Tagged: RPG

Dogfights เป็นกิจกรรมหลักและหมุนรอบโหมดอุตลุดใหม่ เมื่อศัตรูอยู่ในช่วงเวลาเดียวกันแตะที่กันชนด้านซ้ายและขวาล็อคคุณใน ล็อก เมื่อคุณจำเป็นต้องตรวจสอบความเร็วและจุดมุ่งหมายของคุณดีที่สุดเท่าที่คุณ สามารถจะทำได้ แต่ส่วนที่เหลือส่วนใหญ่จะได้รับการดูแล (แต่ขีปนาวุธที่ถูกล็อคไปยังที่อยู่เบื้องหลังของคุณเองจะทำให้คุณต้องถอย ออกไป) วิธี นี้เป็นเสมือน-on-รางช่วยให้นักพัฒนาไปโดยตรงไหลของการต่อสู้และแสดงเครื่อง ยนต์ – รายละเอียดทั้งสองขนาด citysize และกระสุน-สะเก็ดที่มีความสามารถ – ในพระสิริของทั้งหมด

ผลตอบแทนสำหรับการฆ่าที่ประสบความสำเร็จคือการ แสดงพราวของการสังหารโลว์โมเป็นประกายแก้วเหมือนลูกปาและนักบินดิ่ง เมื่อ คุณพบว่าตัวเองอยู่ในสถานที่ท่องเที่ยวที่ศัตรูซ้อมรบเคาน์เตอร์เปลี่ยน ตารางในแยกที่สองเปลี่ยนบางส่วนของ showdowns ต่อมาของเกมเป็นตึงเครียด cat-and-mouse ไล่ผ่านเมฆ มัน ห่วงเกมนี้พื้นฐานของการล็อคบนและเคาน์เตอร์ที่เครื่องหมาย Horizon โจมตีเป็นรายการส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้และชุ่มชื่นในซีรีส์ถึงวันที่

ใน ขณะที่ส่วนใหญ่ของภารกิจที่เกี่ยวข้องกับการตั้งค่าบนท้องฟ้าลงรอบที่สามของ การรณรงค์จะทุ่มเทให้กับสิ่งที่ผสมขึ้นใกล้ชิดกับพื้นดิน มี การข่มขืน Apache เมื่อเมืองที่เล่นออกมาเหมือนสามมิติภารกิจ Strike ทะเลทรายในขณะที่คุณล้างรถถังและกองกำลังสับคู่แข่งเป็น; มีส่วนประตูเร่งที่แจ๊สเมื่อ GRAW; และมี (ออกวาด) AC-130 ส่วนที่เลียนแบบสงครามของโมเดิร์น

Horizon จู่โจมเห็นแต้มศึกเอื้อมมือออกไปทางทิศตะวันตกไม่น่าจะเป็นแรงบันดาลใจจาก สเปกตรัมกว้างของเกมการกระทำ มันหน้าด้านและสวยงามและในการมองหาที่อยู่นอกขอบเขตของตัวเองได้พบวิธีใหม่ ที่จะทำให้คุณกลับมาที่เขตอันตราย

ผลัก ดัน Amco ที่มีต่อการอุทธรณ์ที่สำคัญมากขึ้นสำหรับการสร้างแบรนด์ของตนชัดใน Ridge Racer เตรียมพร้อมมากมาย, kicks off กับแต้มศึกล่าสุดปล่อยหลากหลายครั้งแรกสำหรับชุดยาวนาน การ กระทำที่กลับมาอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงเมื่อเทียบกับการตั้งค่าตัวละคร แฟรนไชส์ที่พบบ่อยมากขึ้นและให้ความสำคัญเป็นอย่างเคร่งครัดในการทำสิ่ง ที่ไปบูม

มาก ในสิ่งที่ให้งวดที่ผ่านมาความลึกเชิงกลยุทธ์ – คำสั่งนักบินวิธีการจำลองการควบคุมการบิน – ได้รับการส่งออกในความโปรดปรานของความตื่นเต้นมากขึ้นทันที คุณ ไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับการหมุนของเครื่องบินของคุณ (แม้ว่าผู้เล่นแข็งสามารถรีสอร์ทเพื่อ ‘เดิม’ โครงการควบคุม), ด่านมีการให้อภัยและอุดมสมบูรณ์และไม่มีการตัดสินใจที่ผิดพลาดในการที่ เครื่องจักรสงครามที่คุณจะเข้าสู่สนามรบ ฮอไรซอนโจมตีเป็นผู้ใช้ที่เป็นมิตรกับจุดที่ overgenerous แต่มันจะต้องมีเมื่อเกมนี้วุ่นวายและรวดเร็ว

 

บาง ส่วนของปัญหาเหล่านี้จะลดลงโดยการเล่นกับเพื่อนสี่ผู้เล่น Co-op ทำให้ตัวอักษรทั้งหมดที่จะนำเสนอและการต่อยออกของการเสียชีวิตของแต่ละบุคคล แต่ในเวลาที่คงที่บดจะยังคงใช้โทรของ เหมือนนิยายผีดิบดีใด ๆ ศัตรูที่แท้จริงใน AZMD! ไม่ได้เป็นคนตายเดิน แต่มนุษย์ที่สร้างพวกเขา

ซอม บี้มาในรสชาติที่เน่าเฟะต่างๆรวมทั้งวานิลลา, ไฟฟ้า, การฉายรังสีและชื่นชอบส่วนตัวของเราที่ร้อนแรงในขณะที่วัตถุในสภาพแวดล้อม ที่สามารถปรับเปลี่ยนพวกเขา – ไซเรนรถตำรวจที่ถูกทิ้งร้างหันฝูงชนที่ใกล้เคียงของมนุษย์เป็นที่แข็งแกร่ง ซอมบี้ ‘เสียง’ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่สารพิษสารที่หนาสร้างการกลายพันธุ์ ระบบ อาวุธหัตถกรรมช่วยให้คุณรวมส่วนผสมพิเศษ – ชนพื้นเมืองแผนที่ต่างๆและได้รับการตอบสนองตามเงื่อนไขบางอย่างในพวกเขา – มีคลังแสงของคุณเพื่อสร้างลูกผสม colorfully ชื่อเช่น Napalm เลีย Chainsaw หรือ Rumble ค้างคาวคริกเก็ตต เราไม่พูดถึงระบบคำสั่งผสมซ้อนตัวอักษรสลับด้านเควสและของสะสมที่ซ่อน

องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้จะทำงานร่วมกันเพื่อผลที่ดี: วิ่งต่ำกระสุน? นำ ผีดิบผ่านมากองการเผาไหม้ของยางและดูเป็นมันชุดไฟให้กับผู้อื่นใดที่ให้การ ไล่ล่าในขณะที่คุณเลือกออกคนที่อ่อนแอที่สุดด้วยไม้คริกเก็ตของคุณ Doublesix ได้สร้างระบบนิเวศที่ยอดเยี่ยมเปิดและวุ่นวาย; สนามเด็กเล่นฉุกเฉิน

หรืออย่างน้อยก็จะได้ไม่ได้สำหรับประตู อุปสรรคเหล่านี้คุณต้องทำงานให้เสร็จสมบูรณ์ – ฆ่าซอมบี้ 15 jogger พูดหรือหาจำนวนชุดของรายการจากทั่วพื้นที่ – ก่อนที่จะเปิด ใน ขั้นต้นมีส่วนร่วมกับความท้าทายที่พวกเขาเริ่มที่จะตะแกรงเมื่อคุณตระหนัก ว่างานใหม่จะถูกตั้งค่าสำหรับคุณเวลาที่คุณพยายามที่จะย้ายไปมาระหว่าง พื้นที่ทุกคนและโดยแบ่งกลุ่มการกระทำที่พวกเขากำจัดเฉิดฉายแบบอิสระของ ธรรมชาติ ซอมบี้ใดส่งเส้นทางที่จะไปประตูไม่นับ, และด้านบนมันทั้งหมดปิดถ้าคุณตายคืบหน้าของคุณในพื้นที่ที่จะถูกกำจัด นี้จะทำให้การเดินทางข้ามเมืองแผนที่ของเกมที่หยิ่งทะนงที่ดีที่สุด แต่ไม่มีอะไรน้อยกว่าน่าเบื่ออีกต่อไปกับการสำรวจป่า หนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเดินทางที่โชคไม่ดีถูกตัดสั้นเมื่อมีการต่อสู้ทางเรา ผ่านสามพื้นที่ประตูสุดท้ายที่เราต้องการเปิดเผยตัวละครที่แตกต่างกันได้รับ การเข้า

 

เมื่อ gen ถัดไปมาถึง
“ฉัน มีความสุขและตื่นเต้นมาก … ฉันได้รับการเล่นเกมตั้งแต่หน่วยความจำที่เก่าแก่ที่สุดของฉันฉันเป็นเจ้า ของส่วนใหญ่ของคอนโซล, ฉันยังมักจะเล่นเกมบนเครื่องพีซีและคอนโซลด้านข้างเพื่อฉัน ไม่ เคยมีบางส่วนให้กับหนึ่งหรืออื่น ๆ เพื่อให้ฉันมีความหวังสูงมากสำหรับวิธีการที่รุ่นต่อไปของคอนโซลจะไปจัด เรียงของการตอบสนองต่อทุกสิ่งที่จะเกิดขึ้นตั้งแต่รุ่นสุดท้ายได้ออกมา ก็เช่นเวลาที่ผิดปกติ ในบางประการคอนโซลรุ่นทุกคนมีความคล้ายคลึงกันบางอย่าง แต่ฉันไม่เคยเห็นอะไรค่อนข้างชอบการเปลี่ยนแปลงนี้ในขณะนี้ มันเป็นความเปลี่ยนแปลงที่น่ากลัวมากกับผมในบางประเด็นเป็นคนที่รักเกม คอนโซล. ”

กับที่คอนโซลจำเป็นต้องคิดค้น
“ผม น้อยเต็มใจที่จะเพียงแค่รอและเสียเวลาไปรอบ ๆ พยายามที่จะได้รับในเกมหรือดาวน์โหลดแพทช์และทุกชนิดของสิ่งนี้เมื่อฉันมี สิ่งที่ชอบไอหรือ iPad ของฉันที่ฉันสามารถเพียงแค่ทันทีที่เริ่มเล่น ดังนั้นผมจึงคิดว่าเป็นพื้นที่ที่ผมคิดว่าคอนโซลมีงานของพวกเขาตัดออกสำหรับ พวกเขามี. ”

ในการพัฒนาสำหรับแพลตฟอร์มไปทุก
“เรา ได้ทำงานในทุกรุ่นที่แตกต่างกันเหล่านี้ของเกมเพราะเราคิดว่ายืนยาวของเรา อยู่รอดเป็นบานพับ, สตูดิโอกับความสามารถของเราที่จะสามารถที่จะทำให้เกมสำหรับอุปกรณ์ป้อน ข้อมูลที่แตกต่างกันเพราะเราไม่ได้รู้ว่าสิ่งที่คนจะไปของเรา เล่นเกมบนในปีหรือสองปีอีก สำหรับทุกอย่างที่ฉันรู้ว่าพวกเขาจะได้รับการควบคุมเกมกับสมองของพวกเขา. ”

 

“นี่ คือชนิดของคล้ายกับ Bastion ฉันคิดว่า (แต่) เราชอบรูปลักษณ์ของการจัดเรียงของโลกสมัยที่คุณไม่สามารถค่อนข้างวางในช่วง เวลา … เราไม่ต้องการเช่นโลกอนาคตไกลด้วยเลเซอร์ ปืนและพื้นที่เรือและสิ่ง – แทนมันให้ความรู้สึกวินเทจเกือบจะมากขึ้นเช่นปี 1960 กว่าไกลออกไปในอนาคต เจน (Zee, ศิลปิน supergiant) ที่เอาแรงบันดาลใจจากความหลากหลายทั้งจากแหล่งที่มาจากเกมต่างๆที่จริงจำนวน ของจิตรกรอาร์ตนูโวเหมือนกุสตาฟคลิมท์เช่น. ”

ที่จะทำให้อีกเกมที่เล่า
“มัน ให้ความรู้สึกแตกต่างกันมากให้เราแม้ว่าฉันคิดเผินๆดูเหมือนว่าที่คล้ายกัน เพราะมันเป็นเสียงในฐานะที่เป็นคุณไปกับตัวเอกของเรื่องเงียบ จากมุมมองของฉันเป็นนักเขียนในโครงการก็เป็นความท้าทายที่ต่างกันมาก แทนการบรรยายรอบรู้ซ้อนตักข้อมูลที่คุณก็ตัวละครที่ผิดปกติผู้ที่ร่างกายกับคุณค้นพบสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกนี้ เขา มีจำนวนหนึ่งของความรู้ แต่เขาเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่คุณจะไปและการเรียงลำดับของการพัฒนา … ตัวละครพูดในกรณีนี้คือคนที่มีจิตสำนึกของการถูกขังอยู่ด้านในของดาบที่ผิด ปกตินี้เองที่เป็นตัวละครหลักมี ดัง นั้นการพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างผู้หญิงคนหนึ่งอย่างแท้จริงได้รับการปฏิเสธ เสียงของเธอและคนที่ได้รับการลดเสียงนี้เป็นที่น่าตื่นเต้นให้ฉัน narratively. ”

การทำเกมทางยุทธวิธีมากขึ้น
“เรารักมากของเกมเก่ายุทธวิธีเลี้ยวตามไม่ว่าจะ RPGs เช่นเกม Fallout หรือกลยุทธ์ แต่เราไม่จำเป็นต้องต้องการที่จะไปตรงไปข้างหน้าเป็นเช่นเกมเปิดตามเพราะเราชอบความรู้สึกที่เกิดขึ้นทันทีจากเกมการกระทำอื่น ๆ ดังนั้นเราจึงเป็นเหมือน ‘เราสามารถรวมความรู้สึกเหล่านั้นทั้งหมดไว้ในที่เดียว? ทำให้เราสามารถสร้างเกมที่มันไม่ได้หยุดคุณคุณจะหยุดมันที่พักผ่อนของคุณ? ขั้นตอนพิเศษที่เราใช้คือการบดเป็นในโลกในนิยาย. ”

 

พี่น้องคนอื่น ๆ อาจจะเหมาะสมอย่างสนุกสนานภาพซูเปอร์มาริโอ Bros – เวลานี้พี่น้องปกสีน้ำเงินเป็นจริงกลศาสตร์ต่อสู้กับมาเฟียในการตั้งค่างดงามเมือง pixellated เม็ดฝุ่น – แต่มันก็ไม่ได้หมายความว่าเป็นเรื่องตลก ในเกม Tobgame หลักของมันคือการซื่อสัตย์เชื่อฟัง, ขวาลงไปควบคุม

เสมือน D-แผ่นมาพร้อมกับ B และปุ่มเป็นปัจจัยการผลิตเฉพาะของคุณและในอดีตโดยเฉพาะอย่างยิ่งไม่เหมาะที่แม่นยำ platforming เรียกร้องในระดับที่ซับซ้อนมักพี่น้องคนอื่น ๆ ‘ปีนโซ่เป็นอันตรายโดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่นิสัย d-รองของตำแหน่งตัวเองเมื่อใดก็ตามที่คุณย้ายนิ้วหัวแม่มือของคุณทำให้ปรับแต่งได้มีแนวโน้มที่จะส่งไม้ลอยลงไปในหลุมด้านล่าง ส่วนที่เหลือของเวลาที่มีจำนวนหนึ่งของความสนุกที่จะได้กระโดดไปรอบ ๆ เหล่านี้สกปรกระดับอุตสาหกรรม แต่มีไม่มีหนีความจริงที่ว่าเช่นเดียวกับแรงบันดาลใจของพี่น้องคนอื่น ๆ เป็นเกมแพลตฟอร์ม แต่แตกต่างใด ๆ เกมมาริโอที่คุณสามารถพูดถึง มันก็ไม่ความสุขที่จะควบคุม

ในขณะที่ระดับสามารถจะแล้วเสร็จโดยเพียงแค่การเรียกเก็บเงินเพื่อออกมีมุ่งเน้นการดูดฝุ่นสะสมขึ้นที่นี่ว่าสารประกอบปัญหาที่เกิดขึ้นในขณะที่คุณกำลังส่งเสริมให้ช่ำชองข้ามไปยังปิดบังมุมของแผนที่และแม้กระทั่งการเล่นระดับด้วยตาในการปรับปรุงคะแนนของคุณ . งานศิลปะวิธีที่จะไปไถ่พี่น้องคนอื่น ๆ บางอย่างสำหรับทุกรายละเอียดจะพบว่าในพื้นหลังและสไปรท์, ย้ายทุกอย่างคล่องตัว แต่ในท้ายที่สุดนี้ก็ยังคงเป็นเกม platforming บนแพลตฟอร์มที่ไม่ถูกต้อง

ไม่กี่เกมใช้เวลาน้อยซ่อนแรงบันดาลใจของพวกเขาเป็นฌอนโฮแกนและโจนาธาน Kittaka ของความเจ็บปวด เพียง ไม่กี่นาทีในการที่คุณสามารถดูหนี้ที่ชัดเจนของมันไป Legend of Zelda: ลิงก์ตื่นในการออกแบบของต้นไม้ที่ประดับสภาพแวดล้อมบนลงล่าง แต่มันจะเพิ่มความคมชัดโดยวิธีการ helpings หนักของการเผชิญหน้าภาพและภาพรบกวน ใน ท้ายที่สุดมันโผล่ออกมาเป็นที่น่าจดจำเกมในสิทธิของตนเองแม้ว่าจะต้องดิ้นรน ตลอดเวลาเพื่อเอาชนะข้อ จำกัด ของความทะเยอทะยานของตัวเอง

การ ต่อสู้ของเด็กหนุ่มจะเพลิดเพลินไปกับคลาสสิกกรุคลานเกมเล่นตามบทบาทที่แผ่ ออกไปรอบ ๆ ตัวเขาจะไม่ชัดเจนเพื่อให้เป็นจำนวนมากในช่วงเวลาเมื่อเหตุการณ์จาก “ชีวิตจริง” ตามที่มีก้นเป็นเกมเพลย์ เด็ก อาจใช้เวลาหลายชั่วโมง swatting ค้างคาวและพลังงาน belching กบกับเขาไม้กวาดท่ามกลาง fantasyscapes และซากปรักหักพังทางด่วน postapocalyptic แต่เราพบว่าเขาหลอกหลอนมากที่สุดโดยในภาพความทรงจำที่สะเปะสะปะร้าวที่ ต่อสู้ครอบครัวอ้างอิงและความเจ็บปวดจากการออกจากบ้าน ใน บางครั้งเช่นเมื่อหนุ่มพยายามที่จะพูดคุยกับชาวประมงเพียงที่จะผลักดันให้ เขาตายในอ่างน้ำวนหรือของเขาเมื่อเขาได้พบกับชายแปลกหน้าพึมพำละล่ำละลัก, เจ็บปวดถือว่าอากาศดีเหมาะกับหนังสยองขวัญมากกว่าที่จะกระทำการผจญภัยในเฟซ บุ๊ค นี้ ไม่ได้เป็นตัวอย่างแรกของการพัฒนาโดยใช้สภาพแวดล้อมที่ย้อนยุคปกติท ี่เกี่ยวข้องกับความสนุกสนาน 16-bit ในการสำรวจธีมสีเข้ม – พรรคศพแรกเช่นใช้มันเพื่อผลมากขึ้น – แต่โฮแกนและใช้อย่างมีประสิทธิภาพ Kittaka คมชัดที่จะแก้ไขปัญหา คำถามเชิงปรัชญาที่มีน้ำหนักเบา ที่ มีความทะเยอทะยานปรากฏตัวเด่นที่สุดในชั่วโมงเจ็ดหรือเพื่อของการเล่าเรื่อง ไม่ปะติดปะต่อซึ่งคำที่ความสัมพันธ์ของเราอย่างไม่เต็มใจเปลี่ยนกับแนวคิด การเล่นเกมขณะที่เราอายุ ขึ้น ไปยังจุด, คำแนะนำที่ลึกซึ้งเกลื่อนทั่วบรรยายให้เห็นว่าตัวละครจะใช้เกมเป็นยา บรรเทาความเจ็บปวย (หรือยาแก้ปวด) ความทุกข์ทางอารมณ์ของเขา ที่ นี่เราพบ protagonists กึ่งพรายไม่มีในเส้นเลือดของ Link; ในสถานที่ของพวกเรากำลังนำเสนอด้วยสีขาวเพื่อนผมที่มีชื่อสัญลักษณ์บางทีของ หนุ่มซึ่งโค้กขวดแก้วเป็นคนเดียวของเขาครอบครองระยะไกลคล้ายโล่ และใช้ไม้กวาดธรรมดาที่อยู่ในสถานที่ของดาบ กระทำที่เกิดขึ้นทั้งหมดในจิตไร้สำนึกของเขา – Young เป็นใกล้ชิดญาติของ Braid ทิมกว่าของ Link เซลด้า Gone, เกินไปคือความเรียบง่ายของเรื่องที่มุ่งเน้นไปที่การประหยัดเจ้าหญิง; ในสถานที่เราซ้ายกับเรื่องเลื่อนลอยเกี่ยวกับการบันทึกโลกที่ transpires ผ่านชิ้นส่วนของความฝันของเด็กหนุ่ม

ที่จริงช่วงเวลาเหล่านี้เป็นหัวใจของการอุทธรณ์ของความเจ็บปวด มัน เป็นความคิดที่มีแนวโน้มของคู่แรกเล่าเรื่องบางของชั่วโมงสูญเสียอำนาจของ พวกเขานานก่อนที่จะสิ้นสุดและสะเปะสะปะหลอนตัวเองตกมาอยู่ในกองของภาพเสีย มากขึ้นสูญเสียความหมาย ในช่วงเวลาที่เลวร้ายที่สุดของมันก็จะกลายเป็นเรื่องไร้สาระเก๊ก

excels ต่อสู้ใน thanks วิธี Zelda-ประมาณ-1991 ง่ายในการตรวจสอบตียกย่องและความมั่งคั่งของที่เรียบง่าย แต่น่าพอใจปริศนาเดียวหน้าจอ แต่เกมเพลย์หลักความก้าวหน้าไม่เคยผ่านมาไกลของเด็กหนุ่ม swatting ไม้กวาดพื้นฐานซึ่งคุณพบภายในไม่กี่นาทีแรก แม้จะมีการอัพเกรดสาม ต่อ มาเมื่อเวลาอันรวดเร็วของปริศนากระโดดมักจะรู้สึกผิดหวังและบังคับไม่เหมาะ กับการออกแบบจากบนลงล่างและตัวตนของวิธีการเล่นกับแป้นเป็นที่น่าผิดหวังใน แสงที่เห็นได้ชัดของความรักความเจ็บปวดของคอนโซลต้น

ความเจ็บปวดไม่ค่อยรู้สึกเหมือนเสียเวลาของคุณแม้จะมีข้อบกพร่องเหล่านี้ มัน ทำให้ข้อบกพร่องของการเล่าเรื่องผ่านภาพที่สวยงามคุณพบที่คุณผ่านการย่ำ ทุกอย่างจากย่านชานเมืองมั่นคงกับวัดพังและดนตรีคะแนนฉุนกระชากอารมณ์ด้วย พลัง ในระดับการเล่นเกมขั้นพื้นฐานมากที่สุดเท่าที่คุณตบ Slimes และตักขึ้นฝุ่นเพื่อใช้เป็นแพข้ามร่างของน้ำจะรักษาระดับของความสนุก เหนือสิ่งอื่นใดความเจ็บปวดไม่ทำให้คุณลืมว่ามันเป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางกว่ากับปลายทางและที่ 10 bucks ก็เดินทางมูลค่าการ
ยังถ้าคุณใช้เวลาในการสำรวจทั้งหมดของ nooks เจ็บปวดและ crannies คุณจะพบเวลาและชั่วโมงของการเล่นเกมในร้าน ปัญหา คือว่าเรื่องนี้ศูนย์สำรวจล่าระมัดระวังและจำเป็นสำหรับ 50 การ์ดรวบที่ทำหน้าที่เป็นกุญแจสำหรับเนื้อหาใหม่ทั้งหมดทางจนถึงสุดท้ายของ เจ้านายและคุ้มค่าทุกเพศทุกวัยของ backtracking มีส่วนร่วมในครั้งรู้สึกเหมือนเทียม วิธีของการขยายเวลาการทำงาน บัตร มากลดลงจากสนุก แต่ง่ายโดยทั่วไปผู้บังคับบัญชากรุ แต่หาบัตรอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติปริศนากระโดดลงมาและคลั่งขั้นตอนของคุณตลอดทั้ง โซนในการค้นหาของหน้าอกเดียวที่คุณพลาด ระบบ ของพอร์ทัลวิปริตทำให้กระบวนการนี้ง่ายกว่าที่มันจะได้รับ แต่แนวคิดทั้งจบลงความรู้สึกเหมือนการสำรวจเพื่อประโยชน์ของการสำรวจมากกว่า ล่าสำหรับการอัพเกรดเกียร์ที่ทำให้น่าจดจำ Zelda เกมดังนั้น

“Dragon Age: Origins และ Dragon Age 2 ทั้งคู่ทำได้โดยใช้เครื่องมือคราส BioWare ของตัวเองและมันก็เริ่มที่จะเสียงดังเอี๊ยดเล็กน้อยเมื่อ Dragon Age 2 ออกมา” ธ อมป์สันยอมรับ “สืบสวนจะถูกทำใน Frostbite 2 เครื่องยนต์และเป็นเครื่องยนต์ที่มีประสิทธิภาพอย่างน่าอัศจรรย์.”

เขายังคง “มังกรศิลปินอายุได้เสมอผิดหวังเล็กน้อยที่วิธีการทำงานของพวกเขาถูกมองเห็นในผลิตภัณฑ์สุดท้ายกับคราส แต่ด้วย Frostbite พวกเขาได้ทำเพียงแค่บางสิ่งที่น่าตื่นตาตื่นใจ

“มีระยะเวลาก่อนการผลิตที่เกือบเป็นประจำทุกสัปดาห์ฉันจะนั่งอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ความคิดเห็นและถูกพัดหายไปกับสิ่งที่ออกมาเป็น – จะดูสวยงามโดดดังนั้นผมคิดว่าเมื่อเราทำเริ่มปล่อยภาพหน้าจอคนชนะ. ‘t be disappointed. ”

เขาสรุปโดยบอกว่าทีมกำลังพยายามสิ่งที่แตกต่างที่จะทำให้เกมโดดเด่นจาก “จานสีอ่อน” ของเกมแฟนตาซีอื่น ๆ ขบคิด “คุณสามารถทำให้จินตนาการที่สวยงามในทางที่แตกต่างกันได้หรือไม่เราคิดว่าเรามีสิ่งที่พิเศษสำหรับเกม Dragon Age III:. สืบสวน ”

เห็นเป็น Dragon Age II มาภายใต้ไฟหนักสำหรับนำมาใช้ใหม่ของสภาพแวดล้อมและพื้นผิวที่คาดคะเนในการประมูลที่จะอัดเนื้อหาเพิ่มเติมเข้ามาในเกมที่เรารักแน่ใจว่านี้เป็นไปดี

ไม่ค่อยเป็นที่รู้จักเกี่ยวกับรายการต่อไปในแฟรนไชส์เกม Dragon Age แม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่เราได้รับแล้วแสดงหนึ่งหน้าจอ นอกจากนี้ยังได้รับการยืนยันทั้งหมด แต่เกมจะมุ่งหน้าไปยังคอนโซลถัดไป gen และการกำหนดเป้าหมายการปล่อย 2014