Tagged: Game Interview

แมตต์ใต้มีจำนวนของเหตุผลจริงๆ มัน เป็นทุกสิ่งขึ้นซับ – เราเลือกที่จะไปกับ MotorStorm และฉันคิดว่ามันเป็นเพราะเราต้องการทำเกมได้รับใบอนุญาตและเรารักทำให้ WRC ชุด PS2 เราจะอาศัยอยู่ที่ชีวิตเข้าร่วมชุมนุมได้รู้ว่าไดรเวอร์ชุมนุมหายไปทั่วโลก ถูกเพียงอย่างเต็มใจดูดซึมในกีฬาที่ ดังนั้นเมื่อมันมาถึงการตัดสินใจเกี่ยวกับ IP ใหม่สำหรับ PlayStation 3 เราก็อยากจะไปบ้า ผม ไม่ได้หมายนี้ในลักษณะของทางลบ แต่เราเป็นอิสระจากข้อ จำกัด ของใบอนุญาตและเราต้องการความโกลาหลและความวิกลจริตที่จะเป็นจุดเด่นของเกม ที่เราทำ MotorStorm ดังนั้นเป็นเกมที่ปลดปล่อยจริงๆสำหรับเราที่จะทำงานในขั้นต้น ทั้ง สองรู้สึกเหมือนตัวเลือกที่ถูกต้อง แต่ที่หมายความว่าบางสิ่งที่เราต้องการจะทำอย่างไรกับไดรฟ์คลับมีระดับของ รายละเอียดและความถูกต้องเราจริงสามารถรอต่อไปอีกหน่อยสำหรับเทคโนโลยีที่จะ ช่วยให้เราสามารถสร้างมันขึ้นมา มี การสัมภาษณ์ออนไลน์กับเจ้าของมาร์ตินของเรามีหน้าที่ Kenwright – ผมคิดว่าเขาพูดว่าอะไรเขาก็ยิ่งทำให้เป็นความคิดนี้ที่เราอยากตัดสินใจแล้ว ว่ามีเป็นไปได้อีก gen ต่อไป “เราแล้วคิดเกี่ยวกับเพลย์ 5.” ในบางจุดและคลับไดรฟ์ที่อาจจะเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่จะรอแล้ว

นั่นไม่ใช่เรื่องเต็ม สตูดิโอ เกมแมตต์ผู้อำนวยการภาคใต้และเทคโนโลยีผู้อำนวยการสก็อตเคิร์กแลนด์ได้รับ การพัฒนาความคิดตั้งแต่แม้กระทั่งก่อนที่สตูดิโอของสหราชอาณาจักรเริ่มการ พัฒนาในการเปิดตัว MotorStorm ชื่อของ PS3

ที่ นี่เราจะพบว่าทำไมไดรฟ์คลับเอาเบาะหลังเป็นเวลาหลายปีเพื่อให้มีความทะเยอ ทะยานของวิวัฒนาการที่จะผลักดันเกมเกินจำลองและการแข่งรถอาเขตและวิธีการที่ สตูดิโอจะใช้แรงม้าที่เพิ่มขึ้นของ PS4

มัน เป็นน้อยผิดปกติสำหรับเกมว่าจะได้รับในขั้นตอนแนวคิดมานาน – คุณสามารถบอกเราว่ารูปแบบมันได้ดำเนินการในขณะที่มันมีชีวิตอยู่และการพัฒนา ในช่วงปีที่ผ่านมา?

แมตต์ใต้ฉันได้รับที่นี่เก้าปีและมันก็อาจเป็นหนึ่งในแนวความคิดแรกที่ผมได้บอกเกี่ยวกับ กว่า การพัฒนาของสโมสรไดรฟ์กว่าสองสามปีที่ผ่านมาที่เราได้มาเยือนบางส่วนของ วัสดุเก่าที่จะมองไปที่วิธีการที่จะเหมือนกันและในพื้นที่อื่น ๆ ที่แตกต่างกัน และ แน่นอนขวาจากวันหนึ่งเราต้องการที่จะใช้ทุกอย่างที่เราต้องการเรียนรู้ เกี่ยวกับสถานที่สร้างโลกแห่งความจริงและความรู้สึกที่น่ารักคุณได้รับเมื่อ บางสิ่งบางอย่างก็ดูน่าทึ่ง

มัน เป็นองค์ประกอบที่ชื่นชอบของเราในการแสดงเช่นบนเฟืองที่พวกเขาทำมันให้ดีคุณ จะนึกถึงอย่างที่โงนเงน Vista และว่าในความเรียบง่ายนั้นสามารถที่จะเป็นเช่นสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่จะเห็นที่ ได้รับเสมอเป็นส่วนหลักของเกม . ดังนั้นมีการสร้างยานพาหนะจริงกับรักแท้ พยายาม ที่จะสื่อสารไม่เพียง แต่ด้านเทคนิคของรถ แต่วิธีการสิ่งเหล่านี้จะสร้างขึ้นด้วยความรักและความรักและเพียงวิธีการที่ น่าตื่นตาตื่นใจมันให้ความรู้สึกที่จะนั่งภายในที่ได้รับเสมอเป็นส่วนหนึ่ง ของประสบการณ์คลับไดรฟ์ กำลัง มองหาที่บางส่วนของเหล่านั้นอีกครั้งภาพเหล่านั้นกลับเริ่มต้นมากเมื่อเรา เป็นอิสระองค์ประกอบบางอย่างที่ทำด้วยวิธีของพวกเขาเป็นบิตของ Motorstorm เรามีทั้งสองความคิด [ของ Motorstorm คลับและไดรฟ์] เมื่อต้มในเวลานั้น

ไดรฟ์คลับเลื่อนทำไมมากกว่า MotorStorm?

 

และ ก็มักจะมีองค์ประกอบนี้สังคมที่แข็งแกร่งและฉันไม่ได้อ้างว่าระดับใดมากญาณ ที่นี่ แต่ในช่วงเวลาที่สังคมมีความหมายอย่างอื่นมันหมายถึงเว็บไซต์ และ เรามองไปที่ทุกชนิดของสิ่งที่เรามองไปที่โฆษณาของส่วนตัวบนอินเทอร์เน็ต … ผมกล้าพูดว่ามันมีแม้กระทั่งแบบจำลอง [สำหรับไดรฟ์คลับ] ที่มีลักษณะเหมือนการเดทเว็บไซต์ เกม นี้ได้รับเสมอเกี่ยวกับสังคมกอล์ฟที่ต้องการแข่งกันและมีการรอคอยตอนนี้เรา สามารถมีระดับหนึ่งของการหวนกล่าวว่าเป็นเวลาที่เหมาะสมสำหรับในขณะนี้ว่า ผู้ กลไกทางสังคมการเปลี่ยนแปลงของอินเทอร์เน็ตที่การระเบิดของกลุ่มที่เกี่ยว โยงกันของคนทั่วไปหมายถึงว่าเวลาที่อยู่ในขณะนี้จะทำให้เกมเมื่อมันไม่ได้ เป็นเพียงแค่ก่อนหน้านี้ และ คุณมองสิ่งที่ Facebook พูดว่าเกี่ยวกับปรากฏการณ์ของเครือข่ายทางสังคมและพวกเขาอธิบายว่ามันเป็น กลุ่มที่เชื่อมต่อว่าเป็นสิ่งที่ไดรฟ์คลับได้รับเสมอเกี่ยวกับ ขณะนี้เป็นเวลาสำหรับการแข่งรถกลุ่มที่เชื่อมต่อ

ไม่ว่าจะเป็นค้างคาวสุ้มเสียง-กล้วยกลิ้งหรือผึ้งหนีงานแต่ละคลุมเครือพอ ที่จะรับประกันเป็นช่วงเวลาที่ยูเรก้าทั้งทางร่างกายและพยายามมากพอที่จะทำ หน้าที่เป็นความท้าทายกระตุกดี ต่อมาสองตัวอักษรงานอย่างมีความสุขนั้นจะสามารถสนับสนุนเกมในสิทธิของตนเอง

วิป ปิ้งผ่านรื่นเริงในสามชั่วโมงและยังพบว่ามันเคลื่อนที่ดึงพิเศษที่หาได้ยาก ในโหมดการปลดล็อค เวลาการทดลองผู้เล่นกล้าที่จะสละพื้นดินทั้งหมดและปรับเปลี่ยนเวทีเป็นเหว หัวใจในปาก ที่ปลายอีกด้านของขนาดสำมะเลเทเมาเสียชีวิตอย่างกะทันหันในกระโดดพิกเซลที่ สมบูรณ์แบบและการเล่นที่มีระเบียบ

ที่ไหนสักแห่งระหว่างสองตัวเลือก ที่จะเล่นกับจำนวนเงินที่ตั้งของการหมุนคือการปฏิรูปขั้นตอนเป็น conundrums ที่จะแก้ไข วิธีการอย่างหนึ่งเกมกลายเป็นสี่ แต่เดิมการปล่อยให้ยอดขายพีซีที่น่าผิดหวังในเดือนเมษายน 2009 And Yet It Moves ได้รับโอกาสครั้งที่สองบน WiiWare นี่หวังคนให้มากที่สุดของมัน

กับบิดจากระยะไกล, กฎแตก ‘โลกหมุนรอบตัวชูโรงกระดาษร่างของตน mineshafts Freefalling กลายเป็นทางเดินที่มีอัธยาศัยดีที่ 90 องศา กิ่งไม้ในรูปแบบบันไดชั่วคราวและเปล 180 องศาต่อมาพระเอกหล่นลงไปจากท้องฟ้า

ขั้นตอนต่อมาประสาทหลอนละทิ้งความรู้สึกของสถานที่ทางกายภาพสำหรับวงอ้อยขนมในความต้องการของ recalibration คงที่และแพลตฟอร์มที่เป็นรูปธรรมใด ๆ และสลายตัวไปขึ้นอยู่กับการจัดตำแหน่ง และยังผลักดันให้เลื่อนการรับรู้บางอย่างสุดขั้วเหนือสวยงาม – ขุดลงไปในดินจะโผล่ออกมาเหนือพื้นดินเป็นที่น่าจดจำโดยเฉพาะอย่างยิ่ง

หุ้นกฎแตกตาของ Nintendo สำหรับความคิดใหม่แนะนำอินทรีย์ผ่านการทดลองที่ง่ายและโยนออกไปก่อนที่พวกเขาเติบโตเก่า โลกพลิกสามารถเร่งขอบเขตผ้าใบหนึ่งสองและช่วยโดยตรงหนูแฮมสเตอร์ยักษ์อุปสรรคร็อคต่อไป อุปสรรคที่สมองมีความสมดุลอย่างประณีตกับการประหารชีวิตชำนาญ

 

เมทัลเกียร์โซลิด 4 สิ่งที่บิดไปทางอื่น การ ปรับปรุง cybernetically และมีพรสวรรค์ที่มีใบมีดโลหะแวววาวเพื่อเสริมกระดูกขากรรไกรของเขาโลหะระยิบ ระยับเด็กอ่อนได้กลายเป็นนินจาและตอนนี้คนที่อยากจะเล่นเป็นเขา เวลานี้ แต่คุณทำไม่ได้ เขา อยู่ในอีกฟากหนึ่งของ cutscenes และช่วงเวลาที่ดีที่สุดของเขาทิ้งคุณเคาะนิ้วมือของคุณเมื่อ DualShock ในขณะที่เขาสับ mechs Gekko และตรายิมนาสติกปล่อยปละละเลยในระดับมากแม้หลังจากที่ทั้งสองแขนของเขาได้ รับการ lopped ปิด

โปรดักชั่นโคจิรู้สึกที่เพิ่มขึ้นนั้นเป็นโอกาสของ คุณที่จะเล่น cutscenes เหล่านั้น แต่แม้กระทั่งที่ไม่ได้เริ่มต้นเป็นไปตามแผน เปิด ตัวเป็นเมทัลเกียร์โซลิด: Rising ที่ E3 ในปี 2009 ก็สัญญาว่าจะผสมผสานของการลักลอบและการกระทำที่สร้างขึ้นจากช่างตัดฟรีที่จะ หมายถึง Raiden ของ Katana สามารถฝานลงในเกือบทุกวัตถุที่เขาเดินข้ามใด ๆ ที่อาจจะมีลำตัวของหุ่นยนต์ศัตรู; คอลัมน์สนับสนุนจากทาวน์เฮาส์; หรือในความทรงจำในตอนท้ายของรถพ่วงข้างชุดของแตงโม การกระทำสายฟ้า ‘โปสเตอร์สัญญาและฟรีตัดดูเหมือนจะเป็นกุญแจสำคัญที่ดูเหมือนจะปล่อยให้เกม ต่อสู้เท้าไฟมีความสุขด้วยความแม่นยำมีดจุด

การต่อสู้มีการจลาจลของ ตัวชี้นำภาพสำหรับผู้ที่ต้องการที่จะได้รับการจัดอันดับที่ดีที่สุด Raiden สามารถหลบหลีกจากทิศทางใด ๆ และภาพเคลื่อนไหวที่ผสมผสานได้อย่างลงตัวเพื่อให้เห็นว่ามันไม่เคยมีลักษณะ ที่ถูกบุกรุก

คำสาปแช่งของ Raiden หลงแม้ว่าและ Kojima Productions ‘ผจญภัยเหมือนดาวฤกษ์ของมันมีที่จะเผชิญหน้ากับความตายจะโผล่ออกมาแข็งแรง ทีมงานได้รับการดิ้นรนกับองค์ประกอบการลักลอบและฟรีตัดและในปี 2011 เกมที่ต้องเผชิญกับการยกเลิก

นั่นคือเมื่อแพลทินัมถูกเสนอรูดมัน “ฉันเดินเข้ามาใกล้นายโคจิในงานปาร์ตี้” กรรมการบริหารอัตสึชิ Inaba อธิบาย “ฉันถามเขาว่าเกมที่กำลังจะเกิดและมีไม่มีการตอบสนอง ครั้งที่สองผมชนเข้ากับเขามันเป็นบุคคลอื่นและนายโคจิมาหาผมและถามว่าเรา ต้องการที่จะทำให้เกม มันเป็นทางการมากและฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องตลก “Inaba หัวเราะ “ครั้ง ที่สามที่เราพบก็คือเหตุการณ์อื่นและเขาถามหัวหน้าสตูดิโอของเราถ้าเขา สามารถตั้งค่าการประชุมที่เกิดขึ้นจริงแล้วเขาถามอย่างเป็นทางการถ้าเรา สามารถทำให้เกม เราไม่ได้มีมากของการเปิดสตูดิโอ แต่เรารู้สึกว่าเรามีที่จะทำมัน ไม่ได้สำหรับโคจิจำเป็นต้อง แต่เป็นเพราะผลกระทบมันจะมี [เมื่อ] โลก. “

 

ใน ขณะที่เรานั่งอยู่บนขอบด้านนอกของห้องตัวอย่างสิ้นเชิงขาวที่ไหนสักแห่ง ภายในสำนักงาน Midtown Kojima Productions ‘โตเกียวและเมทัลเกียร์เล่น Rising: Revengeance ไรเดนไม่ดูเหมือนเช่นมากของปัญหา เขาเป็นคนที่อ่อนช้อยและตอบสนองในการเคลื่อนไหวของเขา; เขามีสไตล์และความตายในการโจมตีของเขา แต่ Raiden เป็นปัญหา – หรืออย่างน้อยที่สุดเขาได้รับ

การ แนะนำให้รู้จักในฐานะดารารับความประหลาดใจของเมทัลเกียร์โซลิด 2 เมื่อตอนเช้าของวันที่ปล่อยสหรัฐ, Raiden เริ่มต้นชีวิตในฐานะที่เป็นสายหมัดในเรื่องตลกแกรนด์ฮิเดโอะโคจิ คุณต้องการงู: ถากถางที่เชื่อถือได้และมีประสบการณ์ แต่คุณมีนี้มือใหม่สีบลอนด์ที่ดูอ่อนแอบอบบางอย่างจริงจังในชุดรบและผู้ที่เปิดออกมามีอดีตที่น่ารังเกียจในฐานะทหารเด็ก เขาเป็นส่วนตัวเหมาะสำหรับรูปแบบตราชุดของความทุกข์รุ่งโรจน์บางที แต่เขาไม่ได้เป็นหนึ่งในแฟน ๆ ที่ได้รับการคาดหวังว่า

 

Reborn กับคำบรรยาย neologistic, เมทัลเกียร์ Rising: Revengeance คือตอนนี้กำลังมองหาที่น่าแปลกใจที่สอดคล้องกันสำหรับโครงการที่มี โปรดักชั่นโคจิการจัดการบรรยายและ cinematics และแพลทินัมการแก้ปัญหาการออกแบบ องค์ประกอบการลักลอบ bespoke ได้รับทิ้งสำหรับวิธีการที่เริ่มต้นด้วยความรู้สึกเหมือนความคิดของลาตินั่มคลาสสิก โดย ไม่มีด้อมจะได้รับในวิธีการเล่น Metal Gear Rising สร้างรอบระบบการต่อสู้ที่กล้ามเนื้อและสง่างามที่มีปืนกลและอากาศ juggles ที่คุณคาดหวังจากเกมที่กำกับโดยเคนจิไซโตะโปรแกรมเมอร์นำของ Bayonetta Raiden มีกว้างและการโจมตีขั้นพื้นฐานที่แข็งแกร่ง (บางครั้งการต่อสู้ด้วยดาบของเขาจับอยู่ระหว่างนิ้วเท้าของเขา) บวกอาร์เรย์ของคอมโบที่มีมากกว่าคำใบ้ของดีเอ็นเอ Bayonetta กับพวกเขา

เรื่อง ราวตอนนี้แก้ไขเมทัลเกียร์ที่เพิ่มขึ้นลดลงของ Raiden เป็นสงครามฉีกขาดรัฐแอฟริกันเป็นส่วนหนึ่งของการรักษาความปลอดภัยไม่ฝักใฝ่ ฝ่ายใดที่เป็นมิตรทหาร บริษัท เอกชน (PMC) ที่อยู่ในประเทศที่จะช่วยพัฒนาขื้นใหม่ของ ด้วย ความน่ากลัวของ บริษัท คู่แข่ง Desperado รัฐวิสาหกิจในการเคลื่อนย้ายไปยังสิ่งที่ไม่มั่นคงมีมากมายห้องพักสำหรับ ความขัดแย้งภาพยนตร์วงแหวนของ

บางครั้งฉันพบตัวเองในบิตของความมึนงง ผม เห็นศัตรูและผนังมาที่ฉันเพียงเพื่อจะได้อย่างง่ายดายเลื่อนที่ผ่านมาเป็น มือของฉันเล่นในเวลาที่สมบูรณ์แบบเท้าแตะของฉันการรักษาจังหวะของเพลง ผมมีอากาศที่ดีพอที่จะเป็นหลักในระดับสายตาอ่าน ฉันรู้สึกสะดวกสบายในการขว้างปาปุ่มเต้นรำที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มจุด ผมทันควัน ฉันได้ในเวลาไม่กี่ชั่วโมงที่ฉันได้รับการเล่นเรียนรู้เครื่องมือใหม่ มันเป็นเรื่องยากและต้องจำนวนเงินที่ยุติธรรมของการปฏิบัติและความเพียร แต่เป็นคนดีเป็นรางวัลของฉัน

เมื่อฉันถูก 12 ผมได้กีตาร์ครั้งแรกของฉัน ตอนแรกพ่อแม่ผมไม่ต้องการที่จะจ่ายสำหรับการเรียนเพราะกลัวว่าเหมือนเล่นเปียโนของฉันก็จะไม่ติด ดังนั้นผมจึงนั่งอยู่ในห้องของฉัน, หูฟังบนและพยายามที่จะสอนตัวเองราโมนส์กรีนเดย์และเพลงบีทเทิล ครั้งแรกที่ฉันจัดการเพื่อสอนตัวเองให้เล่น Blitzkrieg Bop ผมรู้ว่าผมเป็นอะไรเป็นพิเศษ กว่า หนึ่งทศวรรษต่อมาผมรู้สึกว่าจุดประกายเดียวกันความรักเหมือนกันในขณะที่การ เรียนรู้ที่จะเล่นของขวัญ BIT.TRIP 2 วิ่ง: ตำนานในอนาคตของคนต่างด้าวจังหวะ

เมื่อฉันกล่าวว่าฉันถูก “การเรียนรู้ที่จะเล่น” 2 วิ่งผมไม่ได้หมายถึงว่ามันไม่สามารถเข้าถึงได้ ไม่ ว่าจะเป็นวิดีโอบัญชาการพระเอกคือการกระโดดมากกว่าเลื่อนภายใต้เตะผ่าน deflecting, หมุนไปรอบ ๆ หรือดำน้ำผ่านสิ่งที่อุปสรรคเขาวิ่งเข้าไปในมันทำทั้งหมดด้วยการกดปุ่มหรือ สะบัดของไม้ เช่น เดียวกับเพลงกีตาร์ง่ายออกแบบมาเพื่อสอนคุณเปิดคอร์ดใหญ่หรือเครื่องชั่ง น้ำหนัก, ระดับต้นใน Runner 2 โฟกัสในหนึ่งหรือสองทักษะการวางรากฐานสำหรับสิ่งที่จะมา

ถ้าคุณเล่นวิ่ง BIT.TRIP แรก (หรือใด ๆ ของเกม BIT.TRIP อื่น ๆ สำหรับเรื่องที่), 2 วิ่งอาจจะดูแตกต่างกันเล็กน้อยกว่าที่คุณคาดหวัง เกมแรกตัวละครที่มีภูมิหลังตัวหนังสือ 3D ในขณะที่นี่เรามีโลก 3 มิติได้อย่างเต็มที่ มี อะไรมากกว่าที่เป็นผลสืบเนื่องให้ cutscenes เล่าอย่างเต็มที่เนื้อเรื่องที่เคยมีเสน่ห์ชาร์ลส์ (คุณอาจรู้จักเขาดีในฐานะเสียงของมาริโอ) โฆษณาเล็ก ๆ น้อย ๆ สำหรับ Cheeky สินค้าปลอมเช่นเบอร์เกอร์ปากบนหน้าจอเริ่มต้นยังล้วงเอารอยยิ้ม บางทีนักพัฒนาอยากจะได้รับ Martinet จะพูดสิ่งที่ตลก แต่สิ่งที่กรณีที่ฉันถูกขบขันอย่างชัดเจน

แต่ ละห้าโลกมีลักษณะที่แตกต่างกันของตัวเองนำเราออกมาจากป่าบ้าเรียกว่า Supernature ไปยังท่าเรือของน้ำเกลือมรกตเพื่อ Sadds ติดทวีปประกอบด้วยดูเหมือนจะไม่มีอะไร แต่โรงงานและลาวา คุณ จะได้ใช้เวลาส่วนใหญ่ของเวลาของคุณที่จ้องมองที่อุปสรรคข้างหน้าพยายามอย่าง ยิ่งที่จะไม่ตาย แต่มีบางสิ่งที่แท้จริงที่มีเสน่ห์และตลกที่เกิดขึ้นในพื้นหลัง

มองหาพวงของเส้นทางที่เลือกมากเกินไปบางส่วนที่นำไปสู่ยากมากของระดับ บ่อย ครั้งที่พวกเขามาพร้อมกับเครื่องแต่งกายใหม่หรือทางเข้าพื้นที่ลับ แต่ความคิดของตัวเองให้มีความท้าทายดึงของกลยุทธ์ที่ซับซ้อนบางอย่างพอที่จะ ดึงฉันลงเส้นทางที่มืด ผมอยากที่จะผลักดันตัวเองต่อไป ฉันต้องการที่จะเรียนรู้ในแต่ละครั้งและสลับซับซ้อนของโลกทุก Runner 2 และที่ความท้าทายของแต่ละบุคคลที่ทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวอย่างมาก แน่นอนรีบรักในเสียงเพลงและความทรงจำของกีตาร์ครั้งแรกของฉันไม่เจ็บทั้ง

 

คำตัดสิน

BIT.TRIP Presents 2 วิ่ง: ตำนานในอนาคตของคนต่างด้าวจังหวะเพลงเป็นเกมที่ไม่รำคาญกับเครื่องมือ คุณจะไม่พบกีตาร์พลาสติกใด ๆ กลองชุดหรือแม้กระทั่งจานเสียง คุณไม่สามารถฟอร์มวงดนตรีมีผู้ชมไม่ได้และแน่นอนคุณจะไม่ถูกตะโกนใส่เพื่อนของคุณสำหรับการกวดขันขึ้นเดี่ยวกีตาร์ และยังเป็นหนึ่งในที่ดีที่สุดเกมเพลงที่เคยทำ

“We love it เรากำลังมีช่วงเวลาที่ดี เราอยู่ในคอลึก “Pitchford บอกจีเอ็นส์ “สิ่งที่มากว่าเราจะ ผม รู้ว่าเรายังไม่ได้ประกาศแคมเปญที่สี่ที่จะมาพร้อมกับผ่านฤดู แต่มีแม้กระทั่งจำนวนมากของสิ่งอื่น ๆ ที่เราได้ใส่ลงไปในการเคลื่อนไหวในขณะที่เราตระหนักถึงสิ่งที่กำลังจะเกิด ขึ้น เราจะพูดคุยเกี่ยวกับบางสิ่งที่ว่าเร็ว ๆ นี้ เรากำลังอยู่ในจุดที่แปลกที่มีจำนวนมากของแฟน ๆ ที่เป็นจริงโกรธกับเราเพราะเราไม่ได้ทำให้พวกเขาพอที่สิ่งที่ได้อย่างรวดเร็วพอ ที่น่ากลัว ที่เป็นปัญหาที่ดีจริงๆ แต่มันก็ยังหนักใจเพราะเราต้องการที่จะทำให้ทุกคนมีความสุข นั่นเป็นเหตุผลที่เรามีชีวิตอยู่เพื่อความบันเทิงคน เรากำลังทำสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้ แต่น่าจะมีจำนวนมากของขาในมันเป็นของ. “

Pitchford อธิบายว่าสตูดิโอจะไม่เพียง แต่สนใจในการปรับปรุงเนื้อหา แต่ยังอยู่ในการดำเนินการต่อที่จะปล่อยหัวเพิ่มเติมและหนังซึ่งได้กลายเป็น ที่นิยมอย่างน่าประหลาด “เรากำลังพยายามที่จะเรียนรู้และเข้าใจและเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น สิ่งหัวเพียงอย่างสมบูรณ์ blew เราออกไป เรากำลังรับคนที่พูดว่า ‘สวัสดี, ฉันต้องการหัวขึ้นและกิน! เราแค่คิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นกิจกรรมสนุก ๆ วางในมี แต่กลับกลายเป็นว่าคนที่ถูกเก็บพวกเขา พวกเขาใช้มันจริงๆอย่างจริงจังว่าพวกเขากำลังปรับแต่งรูปลักษณ์ของพวกเขา มันสมบูรณ์พัดออกไปอะไรที่เราต้องการที่คาดว่าจะเคยอยู่ในแง่ของวิธีการหลายคนซื้อหัวและหนังสำหรับ 2 Borderlands เราเช่น ‘Whoa! ที่บ้า ‘ซึ่งหมายความว่าเราสามารถใช้จ่ายมากขึ้นเพื่อให้สิ่งที่เย็น. “

Pitchford ยังได้กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงของระบบที่นิยมมากขึ้นรหัสซึ่งใช้เกียร์ เพื่อนำเสนอเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อแฟน ๆ จากหัวและหนังไป Keys โกลเด้นที่ช่วยให้พวกเขาได้รับอาวุธพิเศษ “มันเป็นชนิดเช่นการให้คุณเข้าไปในสโมสรภายใน สิ่ง ที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนคือเราสร้างโครงสร้างพื้นฐานแบบนี้เพราะเรา ต้องการที่จะสามารถที่จะกระชับความสัมพันธ์ระหว่างนักเล่นเกมเล่นเกม, เกมตัวเองในระบบที่เราและ มีจำนวนมากของอาการของคนที่ เราจำเป็นต้องโครงสร้างพื้นฐานที่จะทำ มันเป็นบิตซับซ้อนจริงๆและมีราคาแพงของซอฟต์แวร์ เป็นเรื่องแพลตฟอร์มที่เชื่อมต่อกับและรวมกับ Borderlands รหัส SHIFT … สมัยก่อนมันเป็นเช่น ‘นี้เป็นวิธีที่ดีในการทดสอบความเครียด.’ ฉัน tweeted บาง มันเป็นเพียงแค่การทดสอบความเครียด Let ‘s พิสูจน์ว่ามันทำงาน แล้ว ‘ศักดิ์สิทธิ์ F ** k ก็ทำงาน. ว่าเราเมาขึ้นจนเรามีการจัดการกับสิ่งที่. “

ในขณะที่เขายังไม่พร้อมที่จะยืนยันสิ่งที่เพียง แต่ยังส่อให้เห็น Pitchford หนักว่าระบบจะทำให้การปรากฏตัวในเกมกระปุกอนาคต “เราได้สร้างแพลตฟอร์มนี้เพราะเราตั้งใจที่จะใช้มัน เรารวมกับ Borderlands เป็น ไปได้ว่าแพลตฟอร์มนี้จะเป็นประโยชน์กับเกมที่เราทำที่มีค่าในการมีความ สามารถในการเชื่อมต่อระหว่างลูกค้าที่เล่นเกมและเราบางใด ๆ ที่มีความสัมพันธ์ที่ สิ่ง neatest เกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ก็คือว่ามันข้ามแพลตฟอร์ม เท่าที่ฉันสามารถบอกไม่มีใครทำในสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในขณะนี้กับนี้ เรายังไม่ได้เริ่มแม้จะใช้ประโยชน์จากสิ่งที่คุณสามารถทำได้จริง. “

“พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมด ตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ

ผลงานอื่น ๆ มาจากซอฟท์แวประสาทที่สร้างขึ้นสำหรับแผนที่หลายเกม “สิ่ง ที่เราต้องการหลายบางเพิ่มเติมเนื้อหามากขึ้นและคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายสำหรับเกมที่เราส่งมากกว่าบรรจุหีบห่อมันทั้งหมดออกสำหรับเนื้อหา ที่ดาวน์โหลดได้” Pitchford อธิบาย “เราต้องการที่จะนำขึ้นในเกมที่จัดส่ง เส้นประสาทมีบางเวลาและพวกเหล่านั้นเป็นเหี้ย พวกเขากำลังขวาไปตามถนน ความรู้สึกที่ทำเพียง พวกเขาได้บาง guys กลัวของพวกเขาที่จะทำบางเย็น Sh * t บางส่วนของแผนที่หลายชื่นชอบของฉันออกมาจากกลุ่มที่. “

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ เรากำลังจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ “เขายังคง “เราจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง เรามีวิธีการที่จะทดสอบพวกเขาและปรับใช้พวกเขา ที่เจ๋งจริงๆ ลางสังหรณ์คือเหตุผลว่าทำไมเราสามารถทำเช่นนี้เป็นเพราะยูทิลิตี้ของเมฆและเนื่องจากอุปกรณ์มีการเชื่อมต่อบาง เป็นแพลตฟอร์มที่มีวิวัฒนาการที่พวกเขาได้กลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นและเปิดกับซอฟต์แวร์และลักษณะของผู้ที่ interactivities ถ้า คุณคิดว่าการศึกษาแนวโน้มเราควรคาดหวังว่าจะมีตัวเลือกมากขึ้นการทำงานมาก ขึ้นในขณะที่เราคิดคนรุ่นอนาคตและเทคโนโลยีอื่น ๆ ลงที่ถนน แต่แพลตฟอร์มซอฟต์แวร์เพียงสามารถย้ำและพัฒนาและกลายเป็นที่แข็งแกร่งมากขึ้น เราไม่ได้มีการสร้างแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ใหม่ ที่สามารถทำงานบนชิ้นใดของฮาร์ดแวร์. “

“ตอนนี้เรามีโค้ดที่เรากำลังสตรีมมิ่งในเวลาจริง” เขากล่าวเสริม “คุณ กดที่เริ่มต้นและคุณจะได้รับการปรับปรุงคุณจะได้รับซอฟต์แวร์ที่สตรีม จากกระปุกเพื่อ Xbox ของคุณและปรับปรุงข้อบกพร่องและแก้ไขมันและเพิ่มคุณสมบัติหรือสิ่ง. คาดการณ์ในอนาคต. เราสามารถสตรีมเกมและเนื้อหาในเวลาจริง. ที่ สวย F ** กษัตริย์เย็น. เราเดิมพันต้นนั้นและมันต้องใช้เวลานานในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่. มี folks อื่น ๆ คู่ออกมี prodding ในทิศทางที่. บางคนได้ทำบางสิ่งบางอย่างที่ไม่ได้ตรงเดียวกัน แต่ คุณ สามารถรู้สึกทำนายเดียวกัน … คนจำนวนมากยังไม่ได้เริ่มแม้ยัง. ฉันชอบ ‘อึศักดิ์สิทธิ์. ที่นี่เรามี. นี้ชัดเจนที่เรากำลังทั้งหมดไปและเรามีอยู่แล้วโครงสร้างพื้นฐานนี้และเรา’ อีก iterating. เราอยู่ในที่ดิน 2.0. ฉันรู้สึกดีจริงๆเกี่ยวกับเรื่องนี้. “

นอกเหนือ Borderlands, Pitchford เอาสักครู่ที่อยู่ที่ทำงานเดินเข้าไปในอาคาร Aliens: Colonial Marines เกม ที่ได้รับการประกาศครั้งแรกในปี 2006 กลับแม้ว่า Pitchford บอกกับเราว่าเป็นประกาศก่อนวัยอันควรและมาก่อนที่จะทำงานได้เริ่มแม้แต่ ตั้งแต่นั้นมา, โคโลเนียนาวิกโยธินได้ดำเนินการในหลายรูปแบบตั้งแต่การพัฒนาเริ่ม เมื่อเริ่มต้นขึ้นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปแฟนอาจสังเกตเห็นโลโก้กระปุกที่ไม่ได้เป็นคนเดียวที่ปรากฏ

“มันใหญ่เกมทะเยอทะยาน” Pitchford อธิบาย “บางส่วนของสตูดิโออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเราได้ตัดสินใจว่าคนเหล่านี้จะน่ากลัว พวกเขาไม่มากของการทำงานที่มีคุณค่าจริงๆ เราไม่ได้มีภาระผูกพันตามสัญญาที่จะนำเงินของใครมี แต่เราให้คุณค่าความสามารถและพรสวรรค์เคารพ เราต้องการที่จะให้แน่ใจว่าโลโก้เหล่านั้นและมีการทำงานที่เป็นตัวแทน ในความพยายามที่ใหญ่ที่ไม่ธรรมดาสิ่งที่ คุณมักจะไม่ได้เห็นมันขึ้นหน้า. “

Pitchford อธิบายผลงานของสตูดิโอแต่ละสังเกตว่า Demiurge (สตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังหุ่นยนต์จำนวนมากยิง) เป็น “กับเราในช่วงเริ่มต้นช่วยให้เราไปสำรวจระบบเครือข่ายและหลาย” เช่นเดียวกับการให้ความช่วยเหลือกับโคโลเนียลนาวิกโยธิน Wii U พอร์ต ฮูสตัน ตามสตูดิโอ TimeGate ขณะที่ทำงานใน “อาจจะประมาณ 20 หรือร้อยละ 25 ของเวลาทั้งหมด” กับ Pitchford สังเกตว่า “ถ้าคุณใช้เวลาเตรียมออกจากมันพยายามของพวกเขาอาจจะเทียบเท่ากับของเรา ตอนนี้มันไม่ยุติธรรมที่จะเตรียมออกจากมัน แต่ที่พูดมากเกี่ยวกับวิธีการมากพวกแรงม้าใส่ลงในนั้น. “

“พวกเขากำลังคนดี พวกเขาดูแล “Pitchford กล่าวของสตูดิโอที่ช่วย “เรารู้ว่าภารกิจ มันเกี่ยวกับการสร้างเกม สมมติว่าคุณคิดบ้านที่คุณต้องการสร้าง คุณมีพิมพ์เขียวและคุณต้องการเพื่อให้ได้คนที่น่ากลัวจริงๆที่ทำให้บันไดที่จะช่วยให้บันได คุณต้องการที่จะได้รับคนที่วางพรมเหมือนแม่ ** Ker ลงมาและวางพรมบาง พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมดตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ. “

ที่นี่ Pitchford ชี้ให้เห็นเพียงวิธีการทำงานมากจะเข้าสู่เกียร์อะไรทำให้ออก “โดยทางเมื่อฉันบอกว่า ‘ผม’ ทำผิดพลาดไม่มี ฉันพูดเปรียบเทียบ มันเป็นความพยายามที่สตูดิโอกว้าง มันความพยายามของทีม ฉันเป็นคนเดียวที่แต่งตัวประหลาดและผมไม่ได้เกือบที่สำคัญที่สุดเมื่อมันมาถึงจินตนาการของเกมและการดำเนินการของมัน ฉันผู้ผลิตของเกมและฉันหัวสตูดิโอและเจ้าของกระปุก ผมรับผิดชอบมากที่สุด มันความพยายามของทีม เพราะฉันเป็นคนเดียวที่คุยกับคุณบางคนคิดว่า ‘โอ้, แรนดี้ไม่ได้ทั้งหมด.’ ที่รวม horsesh * t ที่เป็นธรรมเพื่อให้ในหลายระดับจึง ก็จริงชนิดของน่าอับอาย ฉันพยายามที่จะต่อสู้กับว่า. “

จากพี่น้องในอ้อมแขนเพื่อ Furious 4 และกลับมาอีกครั้ง

มี มากที่จะเข้าสู่เกมในปัจจุบันของสตูดิโอก็ยากที่จะจำกระปุกที่มีโครงการอื่น ๆ ยังคงอยู่ในผลงานประชาชนบางส่วนและบางส่วนยังคงภายใต้ wraps เมื่อปลายปีที่กระปุกประกาศว่าโกรธสี่คือไม่ Brothers ในเกม Arms ในขณะที่เรายังไม่เคยได้ยินมากตั้งแต่นั้นมาพูดว่า Pitchford โครงการยังอยู่ในการติดตามและยังคงเติบโตเป็นสิ่งที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมด

“เออใช่ It is awesome ฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก มันไม่ได้ไปเป็น 4 โกรธ “Pitchford อธิบาย “โดยทั่วไปที่โมเมนตัมกำลังจะออกแบบเป็น iterating รอบเพลย์และลูปสิ่งที่เป็นประสบการณ์ที่สนุกจริงๆ แต่เป็นกระบวนการที่ได้รับการมุ่งมั่นที่จะมันจะเริ่มย้ายอีกและห่างไกลจากสิ่งที่พี่น้องในอ้อมแขนควรจะ สิ่งที่เราทำไม่นานหลังจากที่ E3 ที่เราประกาศว่าเราเพียงแค่ยอมรับว่า จริงๆ ฉันรู้ว่ามัน ฉันรู้ว่ามันจะมาผมอยากจะทำประกาศ E3 ที่จะพิสูจน์ให้ตัวเอง มันเป็นจริงที่น่าสนใจสิ่งที่เกิดขึ้น เราประกาศว่าที่ E3 มันเป็นแปลกจริงๆ มันก็เกือบจะพลิกกลับ ทั้งหมดนักวิจารณ์และสื่อมวลชนเล่นสิ่งที่มาก พวกเราที่เล่นตันสิ่งที่เราไม่สามารถรับที่แนบมาเกินไปที่จะทำอะไร พวกเขาก็แค่แยกสำหรับสิ่งที่มันเป็น นั่นดูน่ากลัว ว่า เกมเป็นเย็นสวย. พี่น้องตายแข็งของเราในแฟนแขนพวกเราที่รัก Brothers in Arms สำหรับสิ่งที่มันเป็นพวกเขาเช่น ‘สิ่งที่ F ** k คือ? ที่ไม่ได้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันเกลียดที่เพราะนั่นหมายความว่าฉันไม่ gonna ได้รับสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันจะได้รับที่ดังนั้น F ** k ที่ฉันต้องการที่จะเผามันลง. “

“และพวกเขากำลังขวา” เขายังคง “ผม หมายความว่าพวกเขาไม่ถูกต้องตราบเท่าที่เราตั้งใจเสมอที่จะทำพี่น้องที่แท้ จริงในเกม Arms แต่เราไม่ได้บอกว่าและพวกเขาก็ไม่ทราบใด ๆ ดีกว่า ความรู้สึกที่ถูกต้อง มันพิสูจน์แล้วว่าสิ่งที่เราคาดเดามี แต่ ย้ำเพลย์จำเป็นต้องกลายวิกลจริตจากสิ่งที่เป็นจุดเริ่มต้น เรากำลังจะไปทำให้พี่น้องอีกในเกม Arms นั่นคือจุดเริ่มต้น แต่การออกแบบในกลุ่มที่ซ้ำเพียงและพัฒนาเป็นชนิดที่น่าตื่นเต้นนี้สนุกของเกมเพลย์ว่าเราไม่ได้ทำใน Brothers in Arms มันเป็นผู้ชนะในคุณธรรมของตนเอง แต่มันก็ไม่ได้ Brothers in Arms ฉันพูดว่า ‘มองถอดออกจากบานพับมันออกมาจากพี่น้องในอ้อมแขน ยังคงขับเคลื่อนและย้ำให้ดียิ่งขึ้น มุ่ง เน้นไปที่สิ่งที่ทำให้การทำงานที่อุดมการณ์และสิ่งที่จะนำคุณไปที่นั่น. ‘มันปรัชญาชนิดเดียวกันที่ได้รับอนุญาตสิ่งที่ต้องการจะมีชีวิตอยู่ Borderlands ลืมเกี่ยวกับ Brothers in Arms ไม่สนใจมัน ไม่ต้องเป็นห่วงนะ ที่ไม่มีอยู่กับพวกคุณอีกต่อไป เพียง ย้ำเข้าไปในโลกของคุณเองด้วยการเล่นเกมลูปที่มีการทำงานและจากนั้นเราจะใส่ กลับเข้าไปเรื่องราวและรูปแบบในทางที่มีความหมายและทำให้ความรู้สึกของการ ออกแบบเกมที่ชนะ. “

“4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด

ตอนนี้ที่นี้เกมใหม่ได้ดำเนินการรูปร่าง Pitchford กล่าวว่าเขาคาดคนที่จะต้องประหลาดใจ “คนส่วนใหญ่จะไม่รู้จักว่ามันเป็นไม่เคยมีอะไรที่จะทำอย่างไรกับพี่น้องในอ้อมแขน ถ้าคุณเคยเห็นการสาธิต Furious 4 หรือคุณจะกลับไปและดูสิ่งที่คุณจะสังเกตเห็นดีเอ็นเอ คุณสามารถรู้สึกดีเอ็นเอเพราะซ้ำกระบวนการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง แต่กระบวนการที่ตัดสินใจที่จะถอดออกจากบานพับตัวเองจากพี่น้องในอ้อมแขนและไปที่มันต้องไป 4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด มันเป็นไปได้ในขณะนั้นว่ามันจะรู้สึกเหมือนจุดเริ่มต้น. “

สำหรับพี่น้องในอ้อมแขนตัวเอง Pitchford บันทึกว่าแฟนยังควรคาดหวังว่ามันจะกลับมา “เรารักพี่น้องในอ้อมแขน จำนำอื่น ๆ ที่จะมีพี่น้องแท้ๆในเกม Arms อีกครั้งเรายังไม่ได้ประกาศว่า แต่ฉันตื่นเต้นมากเกี่ยวกับการที่ว่ามันเกินไป เราจะแจ้งให้สิ่งเหล่านี้ในหลักสูตรเนื่องจาก มีมากในสิ่งที่เราได้เรียบร้อยที่เกิดขึ้นว่า เมื่อคุณอยู่ใน pre-ผลิตและคุณอยู่ในการทำซ้ำเหล่านี้มันเป็นชนิดของประมาท ฉันไม่ต้องการที่จะได้รับในจุดที่ ฉัน ต้องการที่จะหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ห้าปีนับจากตอนนี้ก็ ‘ว้าว, เกมนี้ถูกพัฒนาเป็นเวลาห้าปี. นั่นเป็นเหตุผลที่ผมไม่ประกาศสิ่งจนกว่าเรารู้ว่าสิ่งที่พวกเขาจะ มันไม่ยุติธรรมที่จะถือเรารับผิดชอบสำหรับกระบวนการที่ออกแบบมาเพื่อจะไปสิ้นสุดที่มีคุณภาพที่ดีสำหรับลูกค้า เรารักพี่น้องในอ้อมแขนและเรากำลังมุ่งมั่นที่จะใช้เวลามากขึ้นในพื้นที่ที่ ที่เราได้รับไปยังสถานที่ที่มันทำให้รู้สึกที่จะประกาศในสิ่งที่เรื่องที่เราจะทำเกินไป. “

ถึงแม้จะมีมากบนจานของเขา Pitchford ยังคงหาเวลาที่จะคิดเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรม นอก เหนือจากสิ่งที่กระปุกเป็นคนที่ทำงานเขาคิดว่าอุตสาหกรรมของเราอยู่ในสถาน ที่ที่น่าสนใจทั้งจากมุมมองการสร้างรายได้และในแง่ของจำนวนที่เพิ่มขึ้นของ นักเล่นเกมส์
“มันจะมีวิวัฒนาการเกินไป” เขายังคง “เราทุกคนรู้ว่าเรากำลังที่และเป็นส่วนหนึ่งของการเลือกของเราจะเกี่ยวกับ การพยายามที่จะรวบรวมประสบการณ์และข้อมูลและความเข้าใจ พวกเรารู้ว่าเราและสิ่งที่เราไม่ได้มี จำนวนมากเราเป็นธรรมชาติพยายามที่จะได้รับสิ่งที่เรายังไม่ได้ ที่มีผลต่อสิ่งที่เราแสวงหา ขั้นตอนที่แตกต่างกันของการเปลี่ยนแปลงชีวิตของเราที่ ทั้งหมดของมันจะมีวิวัฒนาการ ทั้งหมดของมันจะเปลี่ยน บาง ทีการรวมตัวกันที่ดีที่สุดของประสบการณ์ห้องนั่งเล่นจะเป็นสิ่งที่ขึ้นตาม เส้นของ … เส้นทางคือ holodeck ที่ใส่และข้อเสนอแนะที่ทันสมัยเพื่อให้คุณไม่สามารถรู้สึกใส่เป็นสิ่งที่ แตกต่างไปจากการมีปฏิสัมพันธ์กับชีวิตจริง . ข้อเสนอแนะที่น่ากลัวดังนั้นใน แต่ก็ส่งมอบเสียงและภาพวาดบนดวงตาของฉันที่ดูเหมือนว่าฉันจริงมีแม้ว่าฉันใน ห้องที่ว่างเปล่า นั่นเป็นหนึ่งในเส้นทาง อื่น ๆ ที่เป็นชนิดเมทริกซ์ของวิธีการที่ฉันแค่ขัดจังหวะความรู้สึกของฉันและพูดคุย ตรงไปยังสมอง ความรู้สึกที่ไม่เกี่ยวข้องที่จุดนั้นเพราะเราเชื่อมต่อกับสมอง ทั้งของผู้ที่มีการสำรวจ Kinect เป็นด้านอินพุทพื้นฐานของ holodeck [แตกแยกกลม] เป็นขั้นตอนทารกอีกหนึ่งทางด้านข้อเสนอแนะของมัน ด้านเมทริกซ์ฉันไม่แน่ใจว่าถ้าคุณเคยเห็นคนเหล่านี้ที่ได้รับการสแกนสมองใน ขณะที่ดูวิดีโอ YouTube พวกเขาจะสามารถที่จะคิดออกวิธีการสร้างจากข้อมูลในสมองเท่านั้น พวกเขากำลังสร้างภาพที่มีความคล้ายคลึงกับภาพบาง YouTube ที่เย็น คนดูที่เซลล์ประสาทจะยิงและในบางจุดที่พวกเขาจะสามารถที่จะอ่านสมองและได้ รับภาพ มันจะเกิดขึ้น ที่จะเป็นพื้นฐานในการสิ่งที่จะมาในภายหลังซึ่งเป็นเมทริกซ์. “

“มันเป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี

Pitchford พูดว่าเขารักการเรียนรู้เกี่ยวกับความก้าวหน้าในเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นในขณะ นี้ แต่ในบางวิธีที่เขาอิจฉาคนที่จะมีชีวิตอยู่ไกลในอนาคตเมื่อทั้งหมดนี้ได้รับ การคิดออก ยังเขาคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะนำสิ่งในมุมมองของ “ฉันได้ตัดสินใจที่เพราะเรามีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่นี่ที่พวกเราที่สร้างความสุขและความสุขที่เป็นสิ่งที่ประเสริฐจริงๆ ฉันมีจำนวนมากของการเคารพสำหรับผู้ที่อยู่ในยาที่มีการพยายามที่จะขยายชีวิต ของเราหรือช่วยเราเมื่อเรากำลังป่วย หรือการรักษาความปลอดภัยไม่ว่าจะเป็นตำรวจมันหรือทหาร กฎหมาย มีจำนวนมากของการแสวงหาความรู้ของขุนนาง แต่เป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี มีมากมายของสิ่งมีชีวิตที่ไม่พบสิ่งที่เราจะพิจารณาเพื่อให้ความสุขและความ สุข ชีวิตที่เผยแพร่ แต่ความสุขก็คือ … ที่แสวงหาคุ้มค่าไปสำหรับคุณรู้หรือไม่ ดังนั้นผมจึงคิดว่าเป็นขุนนาง. “

“มี อะไรเรียบร้อยเกินไปคือสิ่งที่ทำให้เรามีความสุขยังเป็นแรงบันดาลใจเรา” Pitchford สรุป “พวกเขากระตุ้นให้เราที่จะทำสิ่งอื่น ๆ ที่จะผลักดันเราไปข้างหน้า.”

คุณสามารถมีโทรศัพท์ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่มันก็ยังมีตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันในด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่

“มันจะได้รับมากยิ่งขึ้นมีความหลากหลายและซับซ้อนมากขึ้น” เขาทำนาย “บางคนมองไปที่แนวโน้มและคิดว่า ‘หมายความว่ามันจะจบลงทั้งหมดทุกบรรทัดนี้ได้มุ่งหน้าไปยัง. เราทุกคนรู้ว่าไม่ถูกต้อง เราอาจจะใช้ตัวเองออกจากโรงงานของเราที่จะได้รับเพิ่มเติมวัตถุประสงค์เกี่ยวกับเรื่องนี้ ดูหนัง มีฉากที่ผมจะไปต้องมีประสบการณ์พรีเมี่ยมของ ฉันจะจ่ายราคาเต็มที่โรงภาพยนตร์ มีภาพยนตร์อื่น ๆ ที่ฉันมีความสุขที่จะจ่ายทั้งหมด 99 เซนต์และดูมันบน iPhone ของฉัน มีภาพยนตร์ที่แตกต่างกันอย่างสมบูรณ์ที่มีวิธีฉันเฝ้ามองว่า iPhone ของฉันเพราะที่จะอับอายกับสิ่งที่ภาพยนตร์ที่เป็นไม่ได้ แล้วมีหนังที่ฉันจะได้รับบนแผ่น DVD หรือ Blu-Ray มีหนังที่ฉันจะสตรีมบนคอมพิวเตอร์ของฉัน มีหนังที่ฉันจะดาวน์โหลดดังนั้นฉันสามารถใช้มันบนถนนกับฉันบนแท็บเล็ มีหนังที่ฉันไม่สามารถรอที่จะเห็นด้วยหน้าจอขนาดใหญ่และเสียงขนาดใหญ่ ทั้งหมดที่จะอยู่ร่วมกันและนั่นเป็นเพียงภาพยนตร์ แล้วคุณเพิ่มเข้าไปในโทรทัศน์มันทุกวิธีที่แตกต่างที่เราจะได้รับและเข้าถึงโทรทัศน์ทั้งหมดที่แตกต่างกันก็สามารถสร้างรายได้ ที่กลางอยู่แล้ววิธีที่ซับซ้อนมากขึ้นกว่ามุมที่แตกต่างที่เรามีในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและที่จะได้รับความซับซ้อนมากขึ้น และเพื่อเราจะ นั่นวิเศษมาก มันเป็นเพียงระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาที่มีจำนวนมากของตัวเลือกและจำนวนมากของวิธีต่างๆในการบริโภคและนำเสนอเนื้อหา. “

นอกเหนือจากวิธีการจัดส่งของเกม Pitchford คาดว่าวิธีที่เราเล่นที่จะพัฒนาขึ้นเช่นกัน “มันเข้าและความคิดเห็น มันเป็นส่วนผสม และเป็นจริงไม่เพียงแค่นั้น มันเข้าและความคิดเห็นและก็ยังเป็นที่ตั้งหรือสถานการณ์ ทำในสิ่งที่วัตถุประสงค์คุณสามารถใช้สื่ออื่นอีกครั้ง ลองใช้สิ่งที่เขียน เมื่อตอนที่ฉันอยู่ในสายที่ร้านขายของชำที่ผมอาจจะเลือกหนึ่งของผู้ที่หนังสือพิมพ์ ฉันอาจจะไม่ได้ซื้อมัน ฉันแค่อยากมีและนั่งอ่านหัวข้อข่าวและฮาที่วิธีการโง่สิ่งที่คือแม้ว่าฉันอ่านมันต่อไป ฉันก็อาจเลือกหนึ่งขึ้น แต่เมื่อผมอยู่ในสถานการณ์ที่ฉันที่บ้านที่ฉันมีเวลาไม่กี่ชั่วโมง ที่เมื่อผมได้รับการออกนวนิยายกลัว ฉันสามารถใช้เวลาของฉันในแท็บลอยด์ แต่มีการเปลี่ยนแปลงบริบท สิ่ง ที่ฉันได้รับจากการประกาศแจ้งเรื่องข่าวในหนังสือพิมพ์วอลล์สตรีทเจอร์นัฉ ันได้รับบางสิ่งบางอย่างแตกต่างจากที่เมื่อเทียบกับสิ่งที่ฉันได้รับจากการ ดำน้ำในนิยายลึก และทุกที่จะมีอยู่ มันเข้าและความคิดเห็น แต่ยังเป็นที่ตั้งและสถานการณ์ของคุณสิ่งที่คุณอยู่ในการ คุณสามารถมี [โทรศัพท์] ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่ มันก็ยังเป็นตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันใน ด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่และลำโพงที่ดีขึ้นและอินเตอร์เฟซที่แตกต่างกัน. “

การสาธิตให้กับเราที่จะ เกิดขึ้นในเขตชานเมืองของเขตกักกัน เรา ทำตามตัวละครหลักของ Joel เดินทางในโพสต์สันทรายสหรัฐอเมริกาซึ่งเขาคือการนัดพบที่อาคารรัฐสภาเพื่อ ตอบสนองกับขบวนการต่อต้านที่เรียกว่าหิ่งห้อยและส่งมอบ Ellie ที่เติบโตขึ้นมาภายในขอบเขตของเขตกักกัน ไม่มีอะไรมากถูกเปิดเผยเว้นแต่ว่ามันเป็นครั้งแรกที่เธอถูกออกมีในถิ่น ทุรกันดาร

จะผ่าน ซากปรักหักพังเก่าแก่ของเมืองปฏิสัมพันธ์ครั้งแรกของคุณกับสภาพแวดล้อมที่มี ความไฮเทคแสงใหม่ที่ผลิตโดยทีมงาน หมาซุกซนเป็นความภาคภูมิใจของ righfully เทคนิคแสงสะท้อนใช้แสดงที่ดีที่สุดกับไฟฉายในเกม กับ radiocity เวลาจริงที่ถูกต้องเงาถูกผลิตและทำให้แนบเนียนสะท้อนสีและสำเนียงของมืดมน รอบ ไฟฉาย และยังหรี่ flickers ขณะที่คุณเดิน, การเพิ่มความตึงเครียดของการคาดหวังสิ่งที่จะพุ่งไปข้างหน้าเพียงแค่ออกมา จากความมืดขณะที่คุณสูญเสียความรู้สึกของคุณจากสายตา คำ แนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับการพัฒนาคุณลักษณะที่ต้องเล่นเกมที่จะเขย่าไฟฉาย (เช่นเดียวกับในโลกจริง!) จะได้รับมันกลับมามีอำนาจหรือถ้าอนุญาตให้สินค้าคงคลังเปลี่ยนแบตเตอรี่ถ้า มันไปแบน

แสงและเสียงแน่นอนชุดขั้นตอนสำหรับประสบการณ์ตึงเครียดมาก เกินไปเป็นระดับได้อย่างรวดเร็วแนะนำหลายชนิดและขั้นตอนต่างๆของการติดเชื้อ ช่วงแรกของการติดเชื้อตัวอย่างจะเรียกว่านักวิ่งที่วิ่งไม่มีเหตุผลไปในทิศ ทางของคุณทันทีที่พวกเขาวางคุณตา เนื้อง่าย ที่สูงขึ้นคนที่ติดเชื้อจะเรียกว่า clickers ที่ชอบค้างคาวใช้เสียงคลิกจากคอของพวกเขาโดยตรงเอง เห็น ได้ชัดว่าเสียงน้อยจะดึงดูดเหล่านี้ แต่ผู้เล่นสมาร์ทยังสามารถใช้เพื่อประโยชน์ของพวกเขา – เข้าใจผิดหรือกวนใจพวกเขาโดยการขว้างปาวัตถุอื่นในขณะที่พวกเขาทำงานทิศทาง ที่ตรงข้าม

ไถ่ ถอนเป็นอีกเรื่องที่แข็งแกร่งในรายการสินค้าที่ต้องการของพวกเขาด้วยความขัด แย้งมากขึ้นของความมืดและความรุนแรงเมื่อเทียบกับความงามและความรัก เหล่านี้แตกต่างสูงจะถูกส่งโดยผลการดำเนินงานหนักอารมณ์ผ่านตัวละครเชื่อ นี้ ได้อย่างรวดเร็วกลายเป็นจุดหลักของเกมและผลักดันขอบเขตไม่เพียงเห็น แต่ทำลายอุปสรรคที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับความรู้สึกของมันคือตอนนี้ความสนใจ หลัก

อิทธิพล ส่วนใหญ่ที่เริ่มต้นด้วยหัวใจและจิตวิญญาณในความเป็นจริงเหตุผลกล้าหาญใช้ ของภาพยนตร์ไม่มีประเทศใดประเทศหนึ่งชายชรา; งานอื่น ๆ เช่นเด็กผู้ชายเดินนิยายตาย, เมืองโจรก็จะพิสูจน์ที่มีอิทธิพลสำหรับเรื่องตัวละครของพวกเขาแข็งแกร่ง ประสบการณ์ขับรถ

เพื่อ นำความตึงเครียดและความสมจริงการตั้งค่าจะมีทรัพยากรที่หายาก – ทำที่รุนแรงขาดทรัพยากรการอยู่รอดเป็นสิ่งสำคัญยิ่งมนุษย์บางคนมีการติด เชื้อและสามารถติดเชื้อในทางกลับกันการสลายตัวของสายพันธุ์ข้ามนำเชื้อรา ซึ่งยังสามารถติดเชื้อของพวกเขา สปอร์อากาศ กับสมมติฐานในหน้านี้มาคำถามสำหรับพล็อต มนุษย์จะกลายป่าเถื่อน? พวกเขาจะทำอย่างไรสร้าง? พวกเขาจะพบความสงบสุข? มนุษย์ที่ติดเชื้อจะทำหน้าที่เลวร้ายยิ่งกว่าผู้ที่ไม่ได้ติดเชื้อ

เอริคอธิบายว่าทีมต้องการที่จะแตกต่างจากคนอื่น ๆ โพสต์สันทรายเกมสภาพแวดล้อมโลก ในการทำเช่นนั้นพวกเขาลงไปเส้นทางของการเรียกความรู้สึกของการเป็นพยานกอง กำลังของธรรมชาติชนะเมืองครั้งยิ่งใหญ่ของชายคนหนึ่ง พวก เขาก็ตัดสินใจที่จะให้ฉากหลังที่ตัดกันดีในโลกของสุดท้ายของเรา – สิ่งที่ถ้าเมืองเหล่านี้ยังคงสวยงามและคุ้นเคยและขนที่เก่าแก่เกือบแม้หลัง จากที่ถูกทอดทิ้งมาเป็นเวลาอย่างมีนัยสำคัญ

ผู้รอดชีวิตตัดสินใจว่าทหารจะควบคุมโซนกักกันกับองค์กรที่เรียกว่าหิ่งห้อยเป็นปฏิปักษ์ควบคุมนี้กามารมณ์มันเป็นรูปแบบของการกดขี่ protagonists อื่น ๆ จะเป็นโจรและ looters ที่ติดเชื้อและอื่น ๆ ทหารที่เล่นเป็นส่วนใหญ่ในการวิวัฒนาการของเรื่องที่มีพื้นหลังของการระบาด ระดับโลกครั้งนี้ เรื่อง ที่เกิดขึ้นบนชายฝั่งตะวันออกของสหรัฐ (ไม่แน่ใจว่าเมืองแรกคือพิตส์เบิร์กหรือบอสตัน) และมันเกี่ยวข้องกับการเดินทางไปยังชายฝั่งตะวันตก

รูปแบบของเกมเป็นเรื่องง่าย-รอดค่าใช้จ่ายทั้งหมด มนุษย์ได้รับการติดเชื้อและตอนนี้พวกเขาไม่มีเหตุผลกระสอบของเนื้อล่าสัตว์สำหรับ grub toeing เส้นของตำนานผีดิบ cliched พวกเขาในทางกลับกันสามารถติดเชื้อที่อาศัยอยู่ นอกจากนี้การสลายตัวของสายพันธุ์ข้ามแนะนำเชื้อราซึ่งยังสามารถติดเชื้อมนุษย์กับสปอร์ของพวกเขาในอากาศ กับสมมติฐานในมือนี้หนึ่งไม่สามารถช่วย แต่สงสัย – มนุษย์จะกลายป่าเถื่อน? พวกเขาจะทำอย่างไรสร้าง? พวกเขาจะพบความสงบสุข? มนุษย์ที่ติดเชื้อจะทำหน้าที่เลวร้ายยิ่งกว่าผู้ที่ไม่ได้ติดเชื้อ

ผู้ เล่นได้รับเชื้อหากได้รับกัด แต่เห็นได้ชัดว่าศพที่ติดเชื้อนี้ยังจะสร้างสปอร์เชื้อราไม้เลื้อยซึ่งจะติด เชื้อมากและควรจะหลีกเลี่ยงการที่ค่าใช้จ่ายทั้งหมด นี้ไม่ได้อยู่ในการสาธิต แต่มีการกล่าวถึงจะอยู่ภายใต้การพัฒนา

มัน ยังคงที่จะเห็นว่ายาวหรือวิธีการที่ดีในเกมจะสามารถรักษาความสนใจของผู้เล่น ต่อสู้กับผีดิบผัก แต่จากประสบการณ์ครั้งแรกของเราที่เรากำลังตื่นเต้นและเบิกบานใจออกมาจาก ห้องพักสาธิต สิ่งหนึ่งที่เห็นได้ชัดคือเกมมีความหลากหลายของสไตล์การเล่นและไม่จำเป็นต้องเป็นเกมที่เส้นทางหนึ่งที่เรากลัวก่อนที่จะพยายามออก

พวกเขาจะยืนกรานว่าพวกเขาจะเดินสำหรับวันอาจปล่อย 7 แต่ในขณะที่เขียนก็น่าจะเป็นเหมือนมากยังคงอยู่ในอากาศหลวม นี้หมายความว่าเกมจะออกวางจำหน่ายในวันต่อมา (E3?) หรือว่าพวกเขาเป็นเพียงความลับและมีอยู่แล้วขั้นตอนเบต้าที่ผ่านมา? ยากที่จะบอกตัดสินจากสิ่งที่เราเคยเห็น ทั้ง หมดในทุกการสาธิตที่น่าตื่นเต้นมากและเราไม่สามารถรอที่จะได้รับรายละเอียด เพิ่มเติมของเรื่องและอีกตัวอย่างของการเล่นเกมของเกมนี้ซึ่งขณะนี้ tops รายการของเราจะต้องเล่นในปี 2013

โบนัส Pre-order จะได้โบนัสหลายและ XP แม้ว่าเอริคกล่าวว่าพวกเขายังคงไม่พร้อมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับหลายอย่างที่ มันเป็นอยู่ระหว่างการพัฒนา สิ่งเดียวกันกับอาวุธระยะประชิดและระบบการต่อสู้ใกล้ชิด

อะไร คือสิ่งที่แน่นอนก็คือจะไม่มีตอนจบหลาย (sigh!), สารอาหารและความเหนื่อยล้าจะไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกมและการจัดการ ยานพาหนะไม่ในเกมส์ เรา ยังบอกว่ามีเหตุผลที่คุณเล่นโจเอลและไม่ได้เทสส์; ซึ่งกลายเป็นที่ชัดเจนว่าเป็นเรื่องวิวัฒนาการและนั่นคือเหตุผลที่คุณไม่ได้ รับการตั้งค่าให้เลือกเพศของคุณ (ได้รับคำแนะนำ?)