Tagged: Action Game

แมตต์ใต้มีจำนวนของเหตุผลจริงๆ มัน เป็นทุกสิ่งขึ้นซับ – เราเลือกที่จะไปกับ MotorStorm และฉันคิดว่ามันเป็นเพราะเราต้องการทำเกมได้รับใบอนุญาตและเรารักทำให้ WRC ชุด PS2 เราจะอาศัยอยู่ที่ชีวิตเข้าร่วมชุมนุมได้รู้ว่าไดรเวอร์ชุมนุมหายไปทั่วโลก ถูกเพียงอย่างเต็มใจดูดซึมในกีฬาที่ ดังนั้นเมื่อมันมาถึงการตัดสินใจเกี่ยวกับ IP ใหม่สำหรับ PlayStation 3 เราก็อยากจะไปบ้า ผม ไม่ได้หมายนี้ในลักษณะของทางลบ แต่เราเป็นอิสระจากข้อ จำกัด ของใบอนุญาตและเราต้องการความโกลาหลและความวิกลจริตที่จะเป็นจุดเด่นของเกม ที่เราทำ MotorStorm ดังนั้นเป็นเกมที่ปลดปล่อยจริงๆสำหรับเราที่จะทำงานในขั้นต้น ทั้ง สองรู้สึกเหมือนตัวเลือกที่ถูกต้อง แต่ที่หมายความว่าบางสิ่งที่เราต้องการจะทำอย่างไรกับไดรฟ์คลับมีระดับของ รายละเอียดและความถูกต้องเราจริงสามารถรอต่อไปอีกหน่อยสำหรับเทคโนโลยีที่จะ ช่วยให้เราสามารถสร้างมันขึ้นมา มี การสัมภาษณ์ออนไลน์กับเจ้าของมาร์ตินของเรามีหน้าที่ Kenwright – ผมคิดว่าเขาพูดว่าอะไรเขาก็ยิ่งทำให้เป็นความคิดนี้ที่เราอยากตัดสินใจแล้ว ว่ามีเป็นไปได้อีก gen ต่อไป “เราแล้วคิดเกี่ยวกับเพลย์ 5.” ในบางจุดและคลับไดรฟ์ที่อาจจะเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่จะรอแล้ว

นั่นไม่ใช่เรื่องเต็ม สตูดิโอ เกมแมตต์ผู้อำนวยการภาคใต้และเทคโนโลยีผู้อำนวยการสก็อตเคิร์กแลนด์ได้รับ การพัฒนาความคิดตั้งแต่แม้กระทั่งก่อนที่สตูดิโอของสหราชอาณาจักรเริ่มการ พัฒนาในการเปิดตัว MotorStorm ชื่อของ PS3

ที่ นี่เราจะพบว่าทำไมไดรฟ์คลับเอาเบาะหลังเป็นเวลาหลายปีเพื่อให้มีความทะเยอ ทะยานของวิวัฒนาการที่จะผลักดันเกมเกินจำลองและการแข่งรถอาเขตและวิธีการที่ สตูดิโอจะใช้แรงม้าที่เพิ่มขึ้นของ PS4

มัน เป็นน้อยผิดปกติสำหรับเกมว่าจะได้รับในขั้นตอนแนวคิดมานาน – คุณสามารถบอกเราว่ารูปแบบมันได้ดำเนินการในขณะที่มันมีชีวิตอยู่และการพัฒนา ในช่วงปีที่ผ่านมา?

แมตต์ใต้ฉันได้รับที่นี่เก้าปีและมันก็อาจเป็นหนึ่งในแนวความคิดแรกที่ผมได้บอกเกี่ยวกับ กว่า การพัฒนาของสโมสรไดรฟ์กว่าสองสามปีที่ผ่านมาที่เราได้มาเยือนบางส่วนของ วัสดุเก่าที่จะมองไปที่วิธีการที่จะเหมือนกันและในพื้นที่อื่น ๆ ที่แตกต่างกัน และ แน่นอนขวาจากวันหนึ่งเราต้องการที่จะใช้ทุกอย่างที่เราต้องการเรียนรู้ เกี่ยวกับสถานที่สร้างโลกแห่งความจริงและความรู้สึกที่น่ารักคุณได้รับเมื่อ บางสิ่งบางอย่างก็ดูน่าทึ่ง

มัน เป็นองค์ประกอบที่ชื่นชอบของเราในการแสดงเช่นบนเฟืองที่พวกเขาทำมันให้ดีคุณ จะนึกถึงอย่างที่โงนเงน Vista และว่าในความเรียบง่ายนั้นสามารถที่จะเป็นเช่นสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่จะเห็นที่ ได้รับเสมอเป็นส่วนหลักของเกม . ดังนั้นมีการสร้างยานพาหนะจริงกับรักแท้ พยายาม ที่จะสื่อสารไม่เพียง แต่ด้านเทคนิคของรถ แต่วิธีการสิ่งเหล่านี้จะสร้างขึ้นด้วยความรักและความรักและเพียงวิธีการที่ น่าตื่นตาตื่นใจมันให้ความรู้สึกที่จะนั่งภายในที่ได้รับเสมอเป็นส่วนหนึ่ง ของประสบการณ์คลับไดรฟ์ กำลัง มองหาที่บางส่วนของเหล่านั้นอีกครั้งภาพเหล่านั้นกลับเริ่มต้นมากเมื่อเรา เป็นอิสระองค์ประกอบบางอย่างที่ทำด้วยวิธีของพวกเขาเป็นบิตของ Motorstorm เรามีทั้งสองความคิด [ของ Motorstorm คลับและไดรฟ์] เมื่อต้มในเวลานั้น

ไดรฟ์คลับเลื่อนทำไมมากกว่า MotorStorm?

 

และ ก็มักจะมีองค์ประกอบนี้สังคมที่แข็งแกร่งและฉันไม่ได้อ้างว่าระดับใดมากญาณ ที่นี่ แต่ในช่วงเวลาที่สังคมมีความหมายอย่างอื่นมันหมายถึงเว็บไซต์ และ เรามองไปที่ทุกชนิดของสิ่งที่เรามองไปที่โฆษณาของส่วนตัวบนอินเทอร์เน็ต … ผมกล้าพูดว่ามันมีแม้กระทั่งแบบจำลอง [สำหรับไดรฟ์คลับ] ที่มีลักษณะเหมือนการเดทเว็บไซต์ เกม นี้ได้รับเสมอเกี่ยวกับสังคมกอล์ฟที่ต้องการแข่งกันและมีการรอคอยตอนนี้เรา สามารถมีระดับหนึ่งของการหวนกล่าวว่าเป็นเวลาที่เหมาะสมสำหรับในขณะนี้ว่า ผู้ กลไกทางสังคมการเปลี่ยนแปลงของอินเทอร์เน็ตที่การระเบิดของกลุ่มที่เกี่ยว โยงกันของคนทั่วไปหมายถึงว่าเวลาที่อยู่ในขณะนี้จะทำให้เกมเมื่อมันไม่ได้ เป็นเพียงแค่ก่อนหน้านี้ และ คุณมองสิ่งที่ Facebook พูดว่าเกี่ยวกับปรากฏการณ์ของเครือข่ายทางสังคมและพวกเขาอธิบายว่ามันเป็น กลุ่มที่เชื่อมต่อว่าเป็นสิ่งที่ไดรฟ์คลับได้รับเสมอเกี่ยวกับ ขณะนี้เป็นเวลาสำหรับการแข่งรถกลุ่มที่เชื่อมต่อ

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับเบเธสด้าใช้เวลาในจักรวาล Fallout, ก็องเป็นทูต แต่ที่ชัดเจนในการยืนยันของเขาว่ามีการปรับปรุงที่จะทำ

“เรา ขอขอบคุณที่บางส่วนของ [ทำงาน Bethesda ของ] และเราไม่จำเป็นต้องเป็นแฟน ๆ ของทุกอย่างที่ฉันคิดว่าพวกเขาคิดถึงมากของอารมณ์ขันและแฟน ๆ ดูเหมือนจะเห็นด้วยกับที่มาเสีย 3 เป็นนิด ๆ หน่อย ๆ ที่ร้ายแรงเกินไป -.. ที่ ไม่แน่นอนที่เรากำลังจะไป. MMOG Fallout ของเราจะได้ตลกมาก. “

หากต้องการอ่านบทสัมภาษณ์เต็มรูปแบบในบริบทรับสำเนาจาก 221 ขอบ สมาชิกควรจะได้รับสำเนาของพวกเขามากกว่าวันหยุดสุดสัปดาห์

 

เอริคก็อง, ประธานของการทำงานร่วมกันได้เน้นว่า Fallout MMOG (ที่รู้จักกันก่อนหน้านี้เป็น PV13) ไม่ได้ vapourware ใน ขณะที่สำนักพิมพ์ยังคงไม่พร้อมที่จะเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับเกมมันอ้าง ว่า MMOG มีทีมงาน 90 คนที่ทำงานในนั้นและมีกำหนดการปล่อย 2012

“ผม ไม่สามารถพูดมากเกินไป. สิ่งที่ฉันสามารถพูดได้ก็คือว่าทุกคนที่มีการลงทะเบียนจะได้รับจดหมายข่าว ทุกห้าหรือหกสัปดาห์ที่ผ่านมา” ก็อง Says “เนื้อหา ไม่ได้เป็นจดหมายทั่วไปที่มีจำนวนมากของข้อมูลทางด้านเทคนิค; เป็นจดหมายจาก NPCs ภายในเกมที่เขียนถึง NPCs อื่น ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังประสบอยู่

“เรา ให้มากของคำแนะนำเกี่ยวกับอนาคตของเกม. เราได้กำหนดไว้สำหรับเบต้า 2012, ด้วยการเปิดตัวเชิงพาณิชย์ในช่วงครึ่งหลังของปี 2012. เรามี 90 คนทำงานกับมัน. แม้ในเดือนมกราคม 2009, เป็น แล้วสามารถย้ายทั่วโลก. “

ก็ องได้แสดงความคิดเห็นในระหว่างการสัมภาษณ์พิเศษใน 221 เรื่องของขอบซึ่งจะสามารถใช้ได้จากสหราชอาณาจักรหนังสือพิมพ์ในวันอังคารที่ 26 เขาก็จะเผยให้เห็นว่าเกมนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับการฟื้นฟูบูรณะและคำแนะนำที่ความตั้งใจของ บริษัท ที่จะบูรณาการหลายพอร์ทัล

“MMOG ต้องเป็นจำนวนมากลึกกว่าเกมแบบสแตนด์อโลน. มันไม่ได้เป็นเกมยิงที่เรากำลังทำ. คุณสามารถถ่ายภาพ แต่มันก็เป็นส่วนที่เล็กมากของเกม. เกมตัวเองเป็นเรื่องเกี่ยวกับการฟื้นฟูโลก. อะไรคือสิ่งที่ไม่ซ้ำกันเกี่ยวกับ โครงการของเราเป็นวิธีที่เรากำลังพยายามที่จะได้รับมันเป็นระบบการสื่อสารหลาย

“นี่ คือปัญหาใหญ่สำหรับ World Of Warcraft เพราะจักรวาลจินตนาการกันไม่ได้กับระบบการสื่อสารที่ทันสมัย. มันจะแปลกที่ได้รับ SMS จากโทรลล์. แต่ในโลกโพสต์สันทราย … “

 

เมทัลเกียร์โซลิด 4 สิ่งที่บิดไปทางอื่น การ ปรับปรุง cybernetically และมีพรสวรรค์ที่มีใบมีดโลหะแวววาวเพื่อเสริมกระดูกขากรรไกรของเขาโลหะระยิบ ระยับเด็กอ่อนได้กลายเป็นนินจาและตอนนี้คนที่อยากจะเล่นเป็นเขา เวลานี้ แต่คุณทำไม่ได้ เขา อยู่ในอีกฟากหนึ่งของ cutscenes และช่วงเวลาที่ดีที่สุดของเขาทิ้งคุณเคาะนิ้วมือของคุณเมื่อ DualShock ในขณะที่เขาสับ mechs Gekko และตรายิมนาสติกปล่อยปละละเลยในระดับมากแม้หลังจากที่ทั้งสองแขนของเขาได้ รับการ lopped ปิด

โปรดักชั่นโคจิรู้สึกที่เพิ่มขึ้นนั้นเป็นโอกาสของ คุณที่จะเล่น cutscenes เหล่านั้น แต่แม้กระทั่งที่ไม่ได้เริ่มต้นเป็นไปตามแผน เปิด ตัวเป็นเมทัลเกียร์โซลิด: Rising ที่ E3 ในปี 2009 ก็สัญญาว่าจะผสมผสานของการลักลอบและการกระทำที่สร้างขึ้นจากช่างตัดฟรีที่จะ หมายถึง Raiden ของ Katana สามารถฝานลงในเกือบทุกวัตถุที่เขาเดินข้ามใด ๆ ที่อาจจะมีลำตัวของหุ่นยนต์ศัตรู; คอลัมน์สนับสนุนจากทาวน์เฮาส์; หรือในความทรงจำในตอนท้ายของรถพ่วงข้างชุดของแตงโม การกระทำสายฟ้า ‘โปสเตอร์สัญญาและฟรีตัดดูเหมือนจะเป็นกุญแจสำคัญที่ดูเหมือนจะปล่อยให้เกม ต่อสู้เท้าไฟมีความสุขด้วยความแม่นยำมีดจุด

การต่อสู้มีการจลาจลของ ตัวชี้นำภาพสำหรับผู้ที่ต้องการที่จะได้รับการจัดอันดับที่ดีที่สุด Raiden สามารถหลบหลีกจากทิศทางใด ๆ และภาพเคลื่อนไหวที่ผสมผสานได้อย่างลงตัวเพื่อให้เห็นว่ามันไม่เคยมีลักษณะ ที่ถูกบุกรุก

คำสาปแช่งของ Raiden หลงแม้ว่าและ Kojima Productions ‘ผจญภัยเหมือนดาวฤกษ์ของมันมีที่จะเผชิญหน้ากับความตายจะโผล่ออกมาแข็งแรง ทีมงานได้รับการดิ้นรนกับองค์ประกอบการลักลอบและฟรีตัดและในปี 2011 เกมที่ต้องเผชิญกับการยกเลิก

นั่นคือเมื่อแพลทินัมถูกเสนอรูดมัน “ฉันเดินเข้ามาใกล้นายโคจิในงานปาร์ตี้” กรรมการบริหารอัตสึชิ Inaba อธิบาย “ฉันถามเขาว่าเกมที่กำลังจะเกิดและมีไม่มีการตอบสนอง ครั้งที่สองผมชนเข้ากับเขามันเป็นบุคคลอื่นและนายโคจิมาหาผมและถามว่าเรา ต้องการที่จะทำให้เกม มันเป็นทางการมากและฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องตลก “Inaba หัวเราะ “ครั้ง ที่สามที่เราพบก็คือเหตุการณ์อื่นและเขาถามหัวหน้าสตูดิโอของเราถ้าเขา สามารถตั้งค่าการประชุมที่เกิดขึ้นจริงแล้วเขาถามอย่างเป็นทางการถ้าเรา สามารถทำให้เกม เราไม่ได้มีมากของการเปิดสตูดิโอ แต่เรารู้สึกว่าเรามีที่จะทำมัน ไม่ได้สำหรับโคจิจำเป็นต้อง แต่เป็นเพราะผลกระทบมันจะมี [เมื่อ] โลก. “

 

ใน ขณะที่เรานั่งอยู่บนขอบด้านนอกของห้องตัวอย่างสิ้นเชิงขาวที่ไหนสักแห่ง ภายในสำนักงาน Midtown Kojima Productions ‘โตเกียวและเมทัลเกียร์เล่น Rising: Revengeance ไรเดนไม่ดูเหมือนเช่นมากของปัญหา เขาเป็นคนที่อ่อนช้อยและตอบสนองในการเคลื่อนไหวของเขา; เขามีสไตล์และความตายในการโจมตีของเขา แต่ Raiden เป็นปัญหา – หรืออย่างน้อยที่สุดเขาได้รับ

การ แนะนำให้รู้จักในฐานะดารารับความประหลาดใจของเมทัลเกียร์โซลิด 2 เมื่อตอนเช้าของวันที่ปล่อยสหรัฐ, Raiden เริ่มต้นชีวิตในฐานะที่เป็นสายหมัดในเรื่องตลกแกรนด์ฮิเดโอะโคจิ คุณต้องการงู: ถากถางที่เชื่อถือได้และมีประสบการณ์ แต่คุณมีนี้มือใหม่สีบลอนด์ที่ดูอ่อนแอบอบบางอย่างจริงจังในชุดรบและผู้ที่เปิดออกมามีอดีตที่น่ารังเกียจในฐานะทหารเด็ก เขาเป็นส่วนตัวเหมาะสำหรับรูปแบบตราชุดของความทุกข์รุ่งโรจน์บางที แต่เขาไม่ได้เป็นหนึ่งในแฟน ๆ ที่ได้รับการคาดหวังว่า

 

Reborn กับคำบรรยาย neologistic, เมทัลเกียร์ Rising: Revengeance คือตอนนี้กำลังมองหาที่น่าแปลกใจที่สอดคล้องกันสำหรับโครงการที่มี โปรดักชั่นโคจิการจัดการบรรยายและ cinematics และแพลทินัมการแก้ปัญหาการออกแบบ องค์ประกอบการลักลอบ bespoke ได้รับทิ้งสำหรับวิธีการที่เริ่มต้นด้วยความรู้สึกเหมือนความคิดของลาตินั่มคลาสสิก โดย ไม่มีด้อมจะได้รับในวิธีการเล่น Metal Gear Rising สร้างรอบระบบการต่อสู้ที่กล้ามเนื้อและสง่างามที่มีปืนกลและอากาศ juggles ที่คุณคาดหวังจากเกมที่กำกับโดยเคนจิไซโตะโปรแกรมเมอร์นำของ Bayonetta Raiden มีกว้างและการโจมตีขั้นพื้นฐานที่แข็งแกร่ง (บางครั้งการต่อสู้ด้วยดาบของเขาจับอยู่ระหว่างนิ้วเท้าของเขา) บวกอาร์เรย์ของคอมโบที่มีมากกว่าคำใบ้ของดีเอ็นเอ Bayonetta กับพวกเขา

เรื่อง ราวตอนนี้แก้ไขเมทัลเกียร์ที่เพิ่มขึ้นลดลงของ Raiden เป็นสงครามฉีกขาดรัฐแอฟริกันเป็นส่วนหนึ่งของการรักษาความปลอดภัยไม่ฝักใฝ่ ฝ่ายใดที่เป็นมิตรทหาร บริษัท เอกชน (PMC) ที่อยู่ในประเทศที่จะช่วยพัฒนาขื้นใหม่ของ ด้วย ความน่ากลัวของ บริษัท คู่แข่ง Desperado รัฐวิสาหกิจในการเคลื่อนย้ายไปยังสิ่งที่ไม่มั่นคงมีมากมายห้องพักสำหรับ ความขัดแย้งภาพยนตร์วงแหวนของ

เซก้ายังเผยแพร่ล่าสุดที่จะนำเกมกลยุทธ์เรียลไทม์เพื่อปลอบใจกับพายุที่ เพิ่มขึ้น เกมรุ่นต่อไปในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ที่สภาออสเตรเลียที่มุ่งเน้นที่ได้ รับในการเล่นเกมที่เพรียวลมสำหรับคอนโซลควบคุม เพียงเกี่ยวกับการดำเนินการในเกมนี้ Sci-Fi ทุกคนสามารถที่จะดำเนินการโดยใช้เพียงสองปุ่มและอนาล็อกสติ๊ก สะบัด ง่ายของการติดผลักดันให้กล้องใกล้ชิดในซึ่งแสดงให้เห็นจากการกระทำเพียงหลัง ระดับหน่วยจากปลายด้านหนึ่งของภูมิทัศน์พรุนไปที่อื่น ๆ

“ส่วน ใหญ่เกม RTS ที่เป็นประสบการณ์ 3D ที่มีมุมมองแบบ 2D เราสร้างเกมเป็นประสบการณ์ 3D อย่างแท้จริงนี้” เคนเทอร์เนออำนวยการโครงการประชุมความคิดสร้างสรรค์กล่าวว่า “เอไอที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำหน้าที่ของตัวเองไม่ว่าจะเป็นศัตรูหรือถอย ซึ่งจะช่วยให้ผู้ที่ใหม่เพื่อประเภท RTS ประสบการณ์สนุก.”

เกมซึ่งยัง จะจัดส่งสำหรับเครื่องพีซีในปีหน้ายังคงมีเกมเพลย์ลึกที่ประชุมได้ให้ความ คิดสร้างสรรค์ในทุกเกม RTS ของ ข้ามบูธทีมชุมนุมที่แยกต่างหากสร้างสรรค์จัดแสดง Empire: Total War, เกมพีซีใหม่ล่าสุดในแฟรนไชส์ที่ขายดีที่สุด ในเวลานี้การกระทำที่จะเกิดขึ้นในช่วงสงครามปฏิวัติ เกม มีการต่อสู้ที่รุนแรงยุทธศาสตร์ทหารเรืออยู่ในทะเลลึกบนเรือรายละเอียดเก่ง เช่นเดียวกับการแข่งขันที่ดินตามเนื้อเรื่องที่ 10,000 ทหารในสนามรบ การต่อสู้เหล่านี้ยังมีม้าลากปืนใหญ่

 

MadWorld เป็นเกมสีดำและสีขาวที่ทำหน้าที่เป็นจานสีสำหรับสีแดงเข้มที่เติมหน้าจอ นี้ผู้ใหญ่นิยม Wii พิเศษใช้ระยะไกลและ Nunchuk แท้จริงฝานและลูกเต๋าผ่านฝ่ายตรงข้ามกับป้ายสัญญาณจราจร, เลื่อยและอาวุธสารพัน หรือ ตัวละครแจ็คก็สามารถแทงศัตรูแหลมหรือโยนพวกเขาในด้านหน้าของรถไฟใต้ดินเร่ง หรืออันตรายต่อสิ่งแวดล้อมสารพันที่อาศัยอยู่ในโลกนี้ที่มีรายละเอียด มั่งคั่ง สถาน ที่ตั้งของเกมโชว์ร้ายแรง “นาฬิกาตาย” ซึ่งหลุมแจ็คกับผู้เข้าแข่งขันอื่น ๆ ในการถ่ายทอดชีวิตหรือเสียชีวิตก็เหมือนวิ่งชายในการเดินทางกรด รูปแบบเกมโชว์ยังช่วยให้คู่ของการแสดงความเห็นอารมณ์ขันให้ลิ้น-in-แก้มเล่นโดยเล่นจากความโหดร้าย

“วัตถุ ประสงค์คือการฆ่าฝ่ายตรงข้ามอย่างสร้างสรรค์ที่เป็นไปได้จะได้รับคะแนนมาก ขึ้นซึ่งสามารถใช้ในการซื้ออาวุธใหม่และมินิเกม” Mitsue Nakagaki, ผู้จัดการฝ่ายการตลาดผลิตภัณฑ์ของเซก้าอเมริกาที่เข้ามาบอกว่าเรือเกมใน เดือนมีนาคม 2009

แนะนำ Bayonetta แม่มดผู้ที่ติดอาวุธด้วยปืนสี่-อาวุธสองมือมาตรฐานและคู่เพิ่มเติมของปืนที่ติดอยู่กับข้อเท้าของเธอ นี้อาวุธเพิ่มเติมจะนำไปใช้ดีในเรื่องนี้บุคคลที่สามเกมการกระทำมุมมองที่พ่นคลื่นหลังจากคลื่นของศัตรูบนหน้าจอ แต่ปืนเป็นเพียงปลายของคลังแสงนี้แม่มดของ sexy ในวิดีโอเกมแรกผมของเธอสามารถนำมาใช้เป็นอาวุธ การ สาธิตเต็มไปด้วยเลือดจุดเด่นของ Bayonetta ล็อคยาวสีดำเปลี่ยนเป็นมังกรสีดำขนาดใหญ่ (ผลจากการเอื้อมมือลงไปในพอร์ทัลไม่ได้อธิบาย) และการรับประทานอาหารเจ้านายหมุนรอบเหมือนอุ้ยอ้ายกับ gulps ไม่กี่ ความสามารถพิเศษอื่น ๆ ได้แก่ Maiden เหล็กที่ศัตรูสามารถโยนลงไปใน ไม่มีรายละเอียดในเรื่องหรือพอร์ทัลดังกล่าวได้รับในการสาธิตสั้นนี้ แต่เกมนี้แน่นอนซ้ายของผู้ชมที่ต้องการมากขึ้น เรือมันคอนโซล Next Gen รุ่นใหม่ในปี 2009

ไปกุมภาพันธ์พิธีสารอัลฟา Obsidian ของความบันเทิงจะแนะนำจารกรรมวันที่ทันสมัยเพื่อ Xbox 360, PS3 และนักเล่นเกมพีซี ด้วยส่วนผสมของมิชชั่น: แกดเจ็ตและสถานที่เป็นไปไม่ได้ในโลกจริงเช่นมอสโกและซาอุดีอาระเบียผู้เล่นควบคุมไมค์ Thorton เขาเป็นสายลับ แต่สิ่งที่พันธมิตรทำให้เขาบอกให้เขียนตามเส้นเรื่อง สาธิต มอสโกให้ความสำคัญในระดับสถานการณ์ที่แตกต่างกันรวมทั้ง Thorton ทำงานร่วมกับนาวิกโยธินทำงานกับพวกเขาหรือมีทั้งทหารสหรัฐฯและฝ่ายตรงข้าม G22 องค์กรทำงานกับคุณ

“เรา ให้ผู้เล่นจำนวนมากตัวเลือกไม่ว่าจะไปในปืนที่เห็นได้ชัดหรือใช้การลักลอบ หรือผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครในเกมที่” อัลวินแครีเนลสัน, ผู้ผลิตผู้ช่วย Obsidian บันเทิงกล่าวว่า “เรื่องจะตอบสนองต่อทุกการเคลื่อนไหวของคุณ.”

 

เซ ก้าโซนิคยังได้จุดประกายบนจอแสดงผลซึ่งมีลักษณะที่จะกลับมาได้รับสิทธิพิเศษ ชั้นที่รากของมันด้วยภาพที่มีสีสันสดใส Gen ต่อไปและความอุดมสมบูรณ์ของความเร็ว เป็นเกมที่จัดส่งสินค้าข้ามแพลตฟอร์มทั้งหมดฤดูใบไม้ผลินี้

 

ที่พวกเขาเป็นยาที่แนะนำที่เป็นประโยชน์และสถานที่การเชื่อมโยงที่ ตัวเองสามารถด่างหมดท่าพยายามที่จะยืดชีวิตออกจากดินแดนไม่ยอม มันมืดแล้ว

แต่มีความสว่างที่แปลกจากการสัมผัสกับมัน questline ฮีโร่ทั่วไปและทุกรอบ cutesiness pixellated น้ำตาลเสื้อรูปแบบขม

และอยู่ใต้พื้นผิวนี้เป็นที่พักผ่อนหย่อนใจซื่อสัตย์ของการผจญภัยแบบใช้มือถือของ Link (และแน่นอนบางส่วนของมากกว่าคนของเขาดั้งเดิม)

กับปริศนาเดียวหน้าจอและชุลมุนต่อสู้กรอบ culled ตรงจากวันก่อน DS ของเขา น่าเศร้าที่มันหายไปของเซลด้าเกียร์ gating และสินค้าคงคลังที่เคยขยายของเครื่องมือที่มาพร้อมกับมัน แต่ความเจ็บปวดให้บริการในสถานที่ขาดความเป็นผู้ใหญ่ของ handholding หรือการตีความที่สะดวกในการลึกลับทำลายโลกของสี่ผนัง

นี้เป็นเกมสำหรับผู้ที่เติบโตขึ้นมาใน Hyrule แต่ใช้เวลามากขึ้นในการ Lordran ในปีที่ผ่านมา บางคนจู้จี้จุกจิก platforming ยังหงุดหงิด แต่แล้วลิ้งค์ไม่ได้รับอัตโนมัติกระโดดจนขอนแก่นเวลา

มันไม่ใช่วันวาเลนไทน์ค่อนข้าง ‘แต่เราแน่ใจว่าเว็บไซต์จะไม่ทราบจดหมายรักนี้จากโปรดักชั่นระงับปวด ยอดลงความเจ็บปวดการกระทำการผจญภัยเป็น pastiche

ที่สวยงามของลิงก์ตื่นพาป่ามืดมน, ดันเจี้ยนที่ซับซ้อนและความน่ารักของพระของโลก 8bit นเทนโดและ recomposing มันยิ่งขึ้นในเฉดสีเข้ม

ลืม Dark โลก Ganon ของที่ดินเจ็บปวดเป็นภาพสะท้อนในกระจกไกลรบกวนมากขึ้นของ Hyrule เป็นสถานที่ที่ผู้คนแมว anthropomorphised

ไตร่ตรอง อัตราการตายในลักษณะอย่างสิ้นเชิงเหมือน Goron เฉลี่ยของคุณสถานที่ที่วางไว้อย่างคล่องแคล่วหินผู้ช่วยมีแนวโน้มที่จะเตือน คุณของริ้วรอยของมารดาเนื้อที่ร่างกาย

God of War Ascension

การเรียนรู้วิธีการใช้ไฟฟ้าแต่ละอย่างมีประสิทธิภาพเป็นที่มาของความลึกอีก ตัวอย่าง เช่น vaporise ศัตรูใช้ฟ้าผ่าและคุณได้รับผลตอบแทนด้วยเวทมนตร์เรียกคืนกลมสีฟ้า; คุณจะทำเช่นเดียวกันกับดวงวิญญาณของพญายมและ orbs สุขภาพให้สีเขียวสำหรับการสละ มัน เป็นวิธีที่บอบบาง แต่มีประสิทธิภาพในการรับเราผสมและตรงกับการโจมตีของเรา แต่ยังให้เส้นชีวิตกลยุทธ์เมื่อไม่มีพลังงานหน้าอกอีก gen-สถานที่ใกล้เคียง

มี อาวุธที่สองเป็นด้วย – เพิ่มเติม จำกัด การใช้งานที่คลังแสงของคุณเช่นหอกซึ่งจะเป็นประโยชน์สำหรับการโจมตีระยะไกล หรือการโจมตีการปิดกั้นโล่ ในขณะที่ผมพบว่าพวกเขามีประโยชน์ในช่วงแรกพวกเขาอย่างรวดเร็วกลายเป็น ฟุ่มเฟือยในขณะที่ใบพัดของฉันได้รับการอัพเกรด

ระบบ มายากลที่มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเกินไป: ซุปเปอร์ที่มีประสิทธิภาพการโจมตีเวทมนตร์จะถูกล็อคออกไปมากขึ้นลงต้นไม้ อัพเกรดอาวุธซึ่งหมายความว่าคุณไม่สามารถพึ่งพาพวกเขาเป็นอย่างมากในขณะที่ คุณอาจเคยทำในเกมก่อนหน้านี้ มัน เป็นขั้นตอนที่เป็นบวกเพราะจริงๆขอให้คุณคิดอย่างชาญฉลาดเกี่ยวกับการที่จะ จัดสรรจุดประสบการณ์มากกว่าการเหี้ยที่สุดตั้งแต่เริ่มแรก บ่อยครั้งที่มันช่วงเวลาที่ Kratos เป็นจมกับศัตรูที่เวทมนตร์ให้เส้นชีวิตของเขาเท่านั้น

เกมซีรีส์น้อยมากที่รู้วิธีที่จะทำให้ทางเข้าอย่างมากค่อนข้างชอบ God of War: จาก พันกับไฮดราที่จุดเริ่มต้นของเกมแรกที่จะหันหน้าไปทางยักษ์ใหญ่แห่งโรดส์ไป เมื่อเร็ว ๆ นี้หอบรบโหดร้ายกับโพไซดอนในเทพเจ้าแห่งสงครามสาม, Kratos ‘ขั้นตอนแรกในการผจญภัยใหม่ที่ไม่เคยลืมเลือน ดัง นั้นจึงค่อนข้างน่าแปลกใจ – และผิดหวังแน่นอน – ว่าจุดเริ่มต้นของพระเจ้าของสงครามสวรรค์ kicks off มีมากกว่าตบมือมือเงียบกว่าปัง Rib-ป่นปี้ปกติ

แตกเลือดสาบานกับพระเจ้า Kratos กลายเป็นเป้าหมายสำหรับสามสาวน้องสาวที่รู้จักกันเป็นปีศาจสิงสู่ การต่อสู้กับคนที่เปิดโกรธ Megaera เป็นหลักสตริงของเศษขนาดเล็กคั่นด้วยการสู้รบเป็นครั้งคราว QTE กับสัตว์ที่ใหญ่กว่า ในขณะที่มันทำหน้าที่เป็นการนำอร่อยก็ไม่ได้ค่อนข้างมีขนาดที่น่าทึ่งและการกระทำไส้เจาะที่ GoW3 ส่งใน spades ใช่ คุณกำลังต่อสู้สัตว์ในตำนานขนาดของบ้านและที่อาจจะฟังดูไม่น่าเชื่อครับสวย แต่หลังจากไททัน-โค่นบทนำจากเกมที่ผ่านมามันไม่ได้สร้างความประทับใจให้ใน ค่อนข้างวิธีเดียวกัน

Thankfully ลาดจังหวะขึ้นอย่างรวดเร็วและเสด็จขึ้นสู่สวรรค์อย่างรวดเร็ว settles เข้าออกเทนสูงแฟนร่องจะคุ้นเคยกับ เป็นธุรกิจตามปกติเมื่อมันมาถึงการต่อสู้และดังนั้นมันเป็นที่น่าพอใจเช่นเคย อัพ เกรดอาวุธให้ความลึกที่จำเป็นมากและความหลากหลายโดยที่ไม่เคยกลายเป็นที่ ครอบงำดังนั้นในขณะที่มันเป็นไปได้ที่จะเจาะและเตะของคุณผ่านทางส่วนใหญ่ของ การรณรงค์โดยใช้เพียงไม่กี่คนของการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐานที่มีนับไม่ถ้วนคำ สั่งผสมสตริงที่จะค้นพบที่คุณควรต้องทดลอง ต่อไป

มีปรับแต่งเพื่อการต่อสู้อย่างไรกับ Kratos ในขณะนี้เป็นเพียงการใช้ใบมีดของความโกลาหลมากกว่าการค้นพบใหม่

ความยากลำบากตลอดคือส่วนใหญ่สมดุลและทั้งพิจารณา ด่าน ที่อยู่ในความอุดมสมบูรณ์และทรวงอกสุขภาพที่มีกระจายอยู่อย่างไม่เห็นแก่ตัว ไปรอบ ๆ มากดังนั้นนี้อาจเป็นที่ง่ายที่สุดของทั้งหมดพระเจ้าของเกมสงครามโดยรวม แต่ ในบางครั้งจะใช้เวลาเสด็จขึ้นสู่สวรรค์ท้าทายในระดับต่อไป – ไม่จำเป็นต้องโดยการทำศัตรูยากที่จะฆ่า แต่โดยการขว้างปาคนเลวจำนวนมากดังนั้นบนหน้าจอก็ยากที่จะคิดออกจริงว่าเกิด อะไรขึ้น ตายในสถานการณ์เช่นนี้รู้สึกถูกทำลายและ

การทดลองของ Archimedes – – ที่อาจจะรอดพ้นได้มากที่สุดและทักษะความชำนาญของผู้เล่นแล้วมีส่วนหนึ่งที่ หลาย ไม้ค้ำผมพึ่งพาก่อนหน้านี้ – ความสามารถในการบันทึกบ่อยหรือด้านบนปิดพลังงานของฉัน – ถูกดึงพรวดจากใต้ฝ่าเท้าของเราและบทที่เกิดจะรุนแรงกว่าสิ่งที่ฉันได้เล่น ในพระเจ้าของเกมสงครามก่อน มัน ไม่ใช่แค่ว่ามันยากที่ – พระเจ้าของเกมสงครามได้เสมอยากและท้าทายแข็งเป็นสิ่งที่ฉันลิ้มลองทุกครั้ง ที่ผมใช้เวลาอยู่กับ Kratos – แต่มีบางครั้งที่มันจริงรู้สึกไม่เป็นธรรมเพราะบางครั้งมีอะไรที่แท้จริงที่ คุณสามารถทำได้ เพื่อหลีกเลี่ยงความตาย

ที่จะนำมันในบริบทผมใช้เวลาเพียงกว่าเก้าชั่วโมงเดินทางไปยังจุดที่ในเกมนั้นหกชั่วโมงตรงพยายามที่จะชนะคลื่นหลังจากคลื่นของศัตรู แน่ นอนมันไม่เป็นไปไม่ได้และความรู้สึกของความสำเร็จที่ผมได้จากการตีจริงมัน เป็นใหญ่ แต่ความจริงความยากลำบากเพื่อให้ออกจากสายกับส่วนที่เหลือของ Ascension แปลก ขณะที่พระเจ้าของแฟนไม่ยอมใครง่ายๆสงครามจะไม่มีข้อสงสัยตักขึ้นมาท้าทายสำหรับหลายมันอาจจะออกวาง

ที่อื่นเป็นเรื่องไม่น่าสนใจเท่าที่จะได้รับในเกมก่อนหน้านี้ Kratos จะถือเป็นสถานที่พิเศษในหัวใจของฉัน แต่คนร้ายสองสายเช่นไฟไม่ตัดมันค่อนข้างหลังจากที่คุณใช้ในการไปเท้าจรดเท้า ไปกับซุและเทพเจ้าแห่งสงคราม ที่ จริงผมไม่ได้อยู่เบื้องหลังการชุมนุมสาเหตุ Kratos ‘ในค่อนข้างวิธีเดียวกันที่ผมได้เมื่อมีเขากับพระเจ้าและในขณะที่การเล่า เรื่องจะถูกส่งอย่างพิถีพิถัน – มันเคยได้รับในพระเจ้าของสงคราม – เรื่องรู้สึกบิตอื่น ๆ

ที่ไม่ได้ช่วยโดยการขาดแคลนในช่วงเวลาที่ค่อนข้าง “Wow” เครดิต ที่เป็นเพราะ – มีโอกาสเมื่อขนาดที่แท้จริงของสิ่งที่ฉันถูกมองที่ตาของฉันทำป๊อปตอนจบเป็น ปรากฏการณ์ฉันจะไม่ลืมและการต่อสู้ Kratos ผ่านรูปปั้นของอพอลโลเป็นไฮไลท์ที่แท้จริง ขณะ นี้แล้วคุณจะลุกขึ้นยืนและกรีดร้องว่า “นี่คือสิ่งที่พระเจ้าของเกมสงครามควรจะเป็นเช่น” แต่เหล่านี้จะในแง่และมักจะมากกว่าโดยครั้งเมื่อมีการกระทำที่เป็น by-the-ตัวเลขและรู้สึกเช่นเดียวกัน สิ่งที่เราเคยเล่นนับครั้งไม่ถ้วนก่อน

วิจารณ์เดียวกันไม่สามารถมุ่งเป้าไปที่หลายเสด็จขึ้นสู่สวรรค์อย่างไร มันนอกจากนี้สดอย่างแท้จริงให้กับชุดที่ประสบความสำเร็จดำเนินไปหลายโศกของรักมากเล่นคนเดียว ผู้เล่นในแนวเดียวกันกับหนึ่งในสี่ของพระเจ้าของขวัญที่พวกเขามีความสามารถที่แตกต่างกัน สาวกของเทพเจ้าแห่งสงครามทั้งหมดออกนักรบสมุนของพญายมฆ่าชิงทรัพย์ที่ระลึกและนักรบของซุสเป็นผู้วิเศษต่อสู้ ความ แตกต่างระหว่างแต่ละที่บอบบางแม้ว่าดังนั้นแทนที่จะบังคับให้คุณสมบูรณ์ เปลี่ยนสไตล์การเล่นของคุณเมื่อมีการเปลี่ยนพันธมิตรก็มากขึ้นกรณีของการรู้ จุดแข็งของตัวละครและเล่นกับพวกเขา

Favour ของพระเจ้าเป็นที่สุดสนุกของโหมดที่นำเสนอมีสองทีมจะเท้าจรดเท้าไปที่จะจับสายตาของชนชั้นของ Olympus มันเป็นหลักแข่งขันคะแนนสูงกับจุดที่ได้รับรางวัลจับฐานหีบเปิดการจัดเก็บสินค้าที่มีคุณค่าและแน่นอนฆ่าฝ่ายตรงข้ามของคุณ มี รายการสิ่งแวดล้อมเฉพาะในการเล่นรอบด้วยกันเหมือนหอกของโอลิมปัซึ่งเป็นวิธี เดียวที่จะฆ่าปิดฟืไซคลอปส์ที่ระบาดหนึ่งในแผนที่ – และในการทำเช่นนั้นรางวัลทีมงานของคุณมากจุด

ในขณะที่หลายคนมีช่วงเวลาของมันต่อสู้ไม่จริงให้ลึกที่จะทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่มีส่วนร่วมอย่างแท้จริง Mastering โจมตีบล็อก parry ระบบ – ซึ่งเป็นรากฐานที่การต่อสู้ที่ถูกสร้างขึ้น – เป็นเวลาที่คุ้มค่า แต่บ่อยเกินไปต่อสู้กลับเป็นปุ่ม mashing-เศษที่ได้รับรางวัลทักษะไม่ค่อย ใน ความเป็นจริงเฉพาะทางจริงที่จะพิสูจน์การปกครองของคุณในเวทีหลายคือผ่านนับ ไม่ถ้วนปลดล็อคและอัพเกรดอาวุธใช้ได้ แต่เนื่องจาก XP จะ dished ออกเพื่อเห็นแก่ – เพียงแค่จบการแข่งขันก็เพียงพอที่จะยกระดับขึ้นในช่วงแรก – ไม่มี เหตุผลที่แท้จริงที่จะทดสอบหรือเล่นเก่ง เป็นผลหลายความรู้สึกเหมือนอยากรู้อยากเห็นที่ให้ไม่กี่ชั่วโมงของความบันเทิง
คำตัดสิน

แต่ น่าเสียดายที่มันวิจารณ์ว่าสามารถมุ่งเป้าไปที่เสด็จขึ้นสู่สวรรค์ทั้ง – มันเกมสนุก แต่อย่างหนึ่งที่ไม่มากอยู่ถึงสายเลือดของบรรพบุรุษของตน เรื่องซึ่งสัญญามากโดยเปิดเผยด้านอารมณ์มากขึ้นในการ Kratos, สะดุดพร้อมและเป็นบอบบางจึงเกิดขึ้นเกือบ การ ต่อสู้ได้รับการขัดเกลาและดังนั้นจึงเป็นที่พอใจเช่นเคย แต่ขาดใด ๆ ชิ้นชุดที่น่าจดจำจริงๆ – บวกกับความเชื่อมั่นที่มีต่อน่าเบื่อสงครามสำเนากับคลื่นของศัตรูเดียวกัน ว่า – ผลในเกมที่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้น แต่ทั้งหมดบ่อยเกินไปจดจำ Kratos fanatics จะไม่มีข้อสงสัยมีความสุขมากในการท้าทายมันเป็นของขวัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งคดี เหนื่อยของ Archimedes แต่มีไม่มีหนีเสด็จขึ้นสู่สวรรค์จริงก็คือที่อ่อนแอที่สุดในซีรีส์

สิ่งเดียวที่จริงๆถือต่อสู้กลับ Rising เป็นอาวุธรอง ฆ่าผู้บังคับบัญชาจะช่วยให้คุณที่จะได้รับบุคคลากร Sais ของพวกเขาและดาบ แต่เปลี่ยนไปใช้เครื่องมือที่มาพร้อมกับรองจับ อาวุธอื่นแทนหนึ่งในสองปกติโจมตีปุ่มของคุณซึ่ง neuters Katana คอมโบ ด้านบนของที่สลับกันระหว่างสองอาวุธไม่ไหลเข้าด้วยกันเช่นเดียวกับการพัฒนา นัดดาบ เปลี่ยน จากคนหนึ่งไปอยู่ตรงกลางของคำสั่งผสมมีความรู้สึกไม่ปะติดปะต่อบิตเช่นขัด จังหวะตัวเองราวกับว่าใบใหม่ของคุณไม่ได้สร้างขึ้นมาเพื่อทำงานควบคู่กับดาบ แม้จะมีการเปลี่ยนยุ่งยากเหล่านี้อาวุธพิเศษเสริมสร้างความหลากหลายของ Rising ไทรเช่นไม่ได้จัดการความเสียหายมาก แต่มันถ่วง AI หุ่นยนต์ ฟังก์ชั่นให้ Raiden โอกาสที่จะกำจัดฝ่ายตรงข้ามตะลึงกล้องเอาแน่ เอานอนโพสท่าประเด็นเพิ่มเติมเช่นกัน Rising เป็นเช่นเกมอย่างรวดเร็วด้วยการต่อสู้ในป่าที่เอื้อให้เกิดรูปแบบการโจมตี คาดเดาไม่ได้ว่ามันจะไม่สามารถติดตามของ Raiden ในความหนาของการต่อสู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้บังคับบัญชาขนาดใหญ่กินส่วน ใหญ่ของอสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอ . เว้นแต่ว่าคุณจะตระหนักถึงย้ายไปของคุณไรเดนได้รับหายไปในความสับสนวุ่นวาย ของเขาเองเมื่อเวลาผ่านไป ต้อง มาหยุดที่สมบูรณ์ก่อนที่จะเปลี่ยนไปจากระเบิดยิงจรวดหรือใบหนักอาวุธควบคุม ฝูงชนได้เร็วขึ้นเป็นความไม่สะดวกที่ถือเป็นความคิดของ Rising go-go-go อีกเกมส์ แพลทินัมพัฒนาสำเร็จมากในช่วงเวลาสั้นของเวลาและในขณะที่บางครั้งมันก็จะ อยู่ในเส้นทางของตัวเองเมทัลเกียร์ Rising: Revengeance เป็นเกมการกระทำที่มีการรณรงค์แน่นย้ายได้อย่างรวดเร็วเป็นที่ยอดเยี่ยมของ การต่อสู้ มันฆ่าทุกบรรจุไม่มากกว่าแรงจูงใจเพียงพอสำหรับการเล่นซ้ำ-throughs

ปัญหาสอดคล้องกันมากที่สุดใน Rising เป็น cutscenes ของ เครดิต ของคุณกำลังทำไม่ค่อยคุณดูสิ่งที่คุณอยากจะเล่น แต่บิตเรื่องที่น่าสนใจแม้ว่าพวกเขาจะสำหรับแฟน ๆ ในท้ายที่สุดเมื่อก้าวก่ายการไหลอย่างรวดเร็วของการต่อสู้ พล็อต ที่ซับซ้อนเริ่มเป็นอย่างแจ่มแจ้งเป็นชุดที่เคยได้รับ แต่เกลียวออกจากการควบคุมเกือบจะในทันที: ลอบสังหารผู้นำประเทศฟื้นตัวจะส่งไรเดนนินจาหุ่นยนต์หลังจากที่เซลล์ก่อการ ร้ายที่ลักพาตัวเด็กและแทรกซึมเข้าไปในโครงสร้างพื้นฐานทางการเมือง ของอเมริกา

เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในช่วงการตอบโต้ Raiden จากโง่และความสนุกที่มีสไตล์และเย็นเพื่ออุปมาเกินไป ทาง ภูมิศาสตร์ทางการเมืองการบรรยายดูเหมือนออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับแฟน ๆ ของเมทัลเกียร์โซลิด 4 โลก แต่มันไม่ได้เชื่อมต่อกันด้วยการกระทำ ในท้ายที่สุดการสนทนาและจี้ตัวอักษรมีความบริสุทธิ์พัดลมบริการที่คนอื่นสามารถข้ามได้โดยไม่ต้องหายไปตี การกระทำอย่างไม่หยุดยั้งของจริงผู้ก่อการร้ายเป็นสิ่งที่สำคัญที่นี่และไม่ต้องมีแรงจูงใจน้อยสำหรับเมื่อมีการกระทำคือความสนุกนี้

Rising ผู้เล่นผลักดันไปสู่การต่อสู้เจ้านายทุก ๆ 45 นาที, แนะนำชนิดศัตรูใหม่อย่างสม่ำเสมอและจะคลี่คลายคลื่นของทหารหุ่นยนต์เพื่อ slice ด้วยดาบ นี้เป็นประสบการณ์การกระทำโดยไม่ต้องแน่นออนซ์ของไขมันและก้าวขึ้นเป็นเพียงเป็นอย่างรวดเร็วเป็นชุลมุนต่อสู้ทางด้านเทคนิค ชุดเฟืองโลหะประเพณีอาศัยการลักลอบและอาวุธเงียบ แต่การกระทำในขณะที่ช่วงเวลาของ Rising เป็นทางเลือกที่ก้าวร้าวและสง่างาม

การ โจมตีเบาและหนักมีเคมีธรรมชาติที่ทำให้เฉือนดาบทุกคนรู้สึกเพิ่มขีดความ สามารถเพื่อให้การต่อสู้ไม่เคยรู้สึกเหมือนคุณโจมตีได้รวดเร็ว แต่อ่อนแอเมื่อเทียบกับงบประมาณที่ช้าและแข็งแรง คำ สั่งผสมแต่ละไหลลงไปด้วยความสง่างาม: ลิฟท์ดาวน์เคาะ, stuns หมุนเตะ, juggles อากาศและการโจมตีพิเศษอื่น ๆ รู้สึกที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่พวกเขามอง Raiden ของผาดโผนยุ้ยยืมความรู้สึกจิตของรูปแบบการโจมตีในแต่ละครั้งโดยเฉพาะอย่าง ยิ่งคุณจะปลดล็อคการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมกับสกุลเงินที่ได้รับ ใน ตอนท้ายของการรณรงค์และเป็นฉันเริ่มวิ่งที่สองของฉันผ่านมันให้ความรู้สึก เหมือน Raiden เหี้ย balletic ใช้ส้นเท้าของเขาได้บ่อยเท่าที่มือของเขาจะควงอาวุธของเขา เห็น สไตล์ที่เป็นมากเป็นรางวัลความพึงพอใจของศัตรูทำร้ายด้วยความวุ่นวายของ Katana สับและเฉือนเลื่อนใต้ใครสักคนเปลี่ยนเส้นทางการโจมตียกเลิก combos, หรือจะปล่อยให้เป็นอิสระในโลหะเกียร์ Rising: Revengeance เบ็ดของ: โหมด Blade

nce Raiden ฆ่า cyborgs พอเขาสั้น ๆ สามารถป้อนโหมด Blade เวลาชะลอตัวและหั่นดาบของเขาในทิศทางใดทันทีฆ่า (หรือการกระทบกระทั่งรุนแรง) ทุกคนเกือบตายด้วยความแม่นยำ ผลมักจะอึดอัดและ / หรือเฮฮา คุณสามารถสับขา (หรือหนึ่งถ้าคุณต้องการ แต่) ประหารชีวิตคนที่ตาและเปิดศัตรูอ่อนแอลงหลายชิ้นที่น่าขยะแขยงกับสะบัดของขวาติด

โหมดใบเป็นเคล็ดลับความสนุกสนานห้องนั่งเล่นซาดิสต์ แต่มันมากกว่าวิธีการที่ถูกและง่ายต่อการที่จะชนะ เวลาเล่นชะลอบทบาทเชิงกลยุทธ์ในการต่อสู้ cyborgs ตัดเผยเงี่ยงเชื้อเพลิงที่เต็มไปด้วยของพวกเขาซึ่งสามารถ Raiden ตัดออกเพื่อเติมเต็มสุขภาพของเขา โหมดใบยังมีบทบาทป้องกันซึ่งจะเปลี่ยนเครื่องมือย้ายโง่จบเป็นสิ่งที่ทักษะพื้นฐาน ตัดปกป้อง Raiden จากวัตถุที่เข้ามา (สับ, ขีปนาวุธ, สิ่งไร้สาระอื่น ๆ ) และทำลายอาวุธของศัตรูป้องกันพวกเขาจากการใช้มัน หั่น อวัยวะศัตรูพิเศษบางอย่าง ‘ยังเล่นเป็นเศรษฐกิจการอัพเกรดให้คุณสกุลเงินโบนัสที่จะปลดล็อคสุขภาพมาก ขึ้นพลังงานอาวุธและการเตรียมการที่ซับซ้อนมากขึ้นคำสั่งผสมทั้งหมดที่ ดำเนินการผ่านเข้าไปในเกมบวกใหม่ที่ถือใบประเภทมากยิ่งขึ้นเครื่องแต่งกาย, และความลับอื่น ๆ ที่จะค้นพบ ทุกอย่างในการทำฟีดที่คุณรู้สึกเหมือนมีพรสวรรค์สู้ใครได้รับอย่างแท้จริงปรับปรุงความพึงพอใจ

คำตัดสิน

อย่าง ไรก็ตามความพยายามที่ดีที่สุดของนักพัฒนาเกมแพลทินัมบางครั้งได้รับในทางของ การก้าวของตัวเอง – โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่ไม่ได้เข้าสู่แฟรนไชส์ อย่าง ไรก็ตามปัญหาของ Rising ไม่ค่อยจะมีมากพอที่จะทำให้ตกรางโมเมนตัมที่เหลือเชื่อของความบันเทิงเสมอ การกระทำที่มุ่งเน้นมะเร็งเมทัลเกียร์ หรือไม่ว่าคุณมีความสุขที่เคยเมทัลเกียร์นี้เป็นต้องสำหรับคนที่ชื่นชอบการต่อสู้กันพัลวัน มัน ง่ายรวดเร็วและสะอาดพอรองรับเนื้อหาเช่นอาวุธเพิ่มเติมและความลับที่จะส่ง เสริมให้ replay แคมเปญ – หรือมากกว่าถ้าคุณพบว่าตัวเองหมกมุ่นอยู่กับความคิดของการทำงานไม่มีการฆ่า

“We love it เรากำลังมีช่วงเวลาที่ดี เราอยู่ในคอลึก “Pitchford บอกจีเอ็นส์ “สิ่งที่มากว่าเราจะ ผม รู้ว่าเรายังไม่ได้ประกาศแคมเปญที่สี่ที่จะมาพร้อมกับผ่านฤดู แต่มีแม้กระทั่งจำนวนมากของสิ่งอื่น ๆ ที่เราได้ใส่ลงไปในการเคลื่อนไหวในขณะที่เราตระหนักถึงสิ่งที่กำลังจะเกิด ขึ้น เราจะพูดคุยเกี่ยวกับบางสิ่งที่ว่าเร็ว ๆ นี้ เรากำลังอยู่ในจุดที่แปลกที่มีจำนวนมากของแฟน ๆ ที่เป็นจริงโกรธกับเราเพราะเราไม่ได้ทำให้พวกเขาพอที่สิ่งที่ได้อย่างรวดเร็วพอ ที่น่ากลัว ที่เป็นปัญหาที่ดีจริงๆ แต่มันก็ยังหนักใจเพราะเราต้องการที่จะทำให้ทุกคนมีความสุข นั่นเป็นเหตุผลที่เรามีชีวิตอยู่เพื่อความบันเทิงคน เรากำลังทำสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้ แต่น่าจะมีจำนวนมากของขาในมันเป็นของ. “

Pitchford อธิบายว่าสตูดิโอจะไม่เพียง แต่สนใจในการปรับปรุงเนื้อหา แต่ยังอยู่ในการดำเนินการต่อที่จะปล่อยหัวเพิ่มเติมและหนังซึ่งได้กลายเป็น ที่นิยมอย่างน่าประหลาด “เรากำลังพยายามที่จะเรียนรู้และเข้าใจและเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น สิ่งหัวเพียงอย่างสมบูรณ์ blew เราออกไป เรากำลังรับคนที่พูดว่า ‘สวัสดี, ฉันต้องการหัวขึ้นและกิน! เราแค่คิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นกิจกรรมสนุก ๆ วางในมี แต่กลับกลายเป็นว่าคนที่ถูกเก็บพวกเขา พวกเขาใช้มันจริงๆอย่างจริงจังว่าพวกเขากำลังปรับแต่งรูปลักษณ์ของพวกเขา มันสมบูรณ์พัดออกไปอะไรที่เราต้องการที่คาดว่าจะเคยอยู่ในแง่ของวิธีการหลายคนซื้อหัวและหนังสำหรับ 2 Borderlands เราเช่น ‘Whoa! ที่บ้า ‘ซึ่งหมายความว่าเราสามารถใช้จ่ายมากขึ้นเพื่อให้สิ่งที่เย็น. “

Pitchford ยังได้กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงของระบบที่นิยมมากขึ้นรหัสซึ่งใช้เกียร์ เพื่อนำเสนอเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อแฟน ๆ จากหัวและหนังไป Keys โกลเด้นที่ช่วยให้พวกเขาได้รับอาวุธพิเศษ “มันเป็นชนิดเช่นการให้คุณเข้าไปในสโมสรภายใน สิ่ง ที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนคือเราสร้างโครงสร้างพื้นฐานแบบนี้เพราะเรา ต้องการที่จะสามารถที่จะกระชับความสัมพันธ์ระหว่างนักเล่นเกมเล่นเกม, เกมตัวเองในระบบที่เราและ มีจำนวนมากของอาการของคนที่ เราจำเป็นต้องโครงสร้างพื้นฐานที่จะทำ มันเป็นบิตซับซ้อนจริงๆและมีราคาแพงของซอฟต์แวร์ เป็นเรื่องแพลตฟอร์มที่เชื่อมต่อกับและรวมกับ Borderlands รหัส SHIFT … สมัยก่อนมันเป็นเช่น ‘นี้เป็นวิธีที่ดีในการทดสอบความเครียด.’ ฉัน tweeted บาง มันเป็นเพียงแค่การทดสอบความเครียด Let ‘s พิสูจน์ว่ามันทำงาน แล้ว ‘ศักดิ์สิทธิ์ F ** k ก็ทำงาน. ว่าเราเมาขึ้นจนเรามีการจัดการกับสิ่งที่. “

ในขณะที่เขายังไม่พร้อมที่จะยืนยันสิ่งที่เพียง แต่ยังส่อให้เห็น Pitchford หนักว่าระบบจะทำให้การปรากฏตัวในเกมกระปุกอนาคต “เราได้สร้างแพลตฟอร์มนี้เพราะเราตั้งใจที่จะใช้มัน เรารวมกับ Borderlands เป็น ไปได้ว่าแพลตฟอร์มนี้จะเป็นประโยชน์กับเกมที่เราทำที่มีค่าในการมีความ สามารถในการเชื่อมต่อระหว่างลูกค้าที่เล่นเกมและเราบางใด ๆ ที่มีความสัมพันธ์ที่ สิ่ง neatest เกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ก็คือว่ามันข้ามแพลตฟอร์ม เท่าที่ฉันสามารถบอกไม่มีใครทำในสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในขณะนี้กับนี้ เรายังไม่ได้เริ่มแม้จะใช้ประโยชน์จากสิ่งที่คุณสามารถทำได้จริง. “

“พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมด ตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ

ผลงานอื่น ๆ มาจากซอฟท์แวประสาทที่สร้างขึ้นสำหรับแผนที่หลายเกม “สิ่ง ที่เราต้องการหลายบางเพิ่มเติมเนื้อหามากขึ้นและคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายสำหรับเกมที่เราส่งมากกว่าบรรจุหีบห่อมันทั้งหมดออกสำหรับเนื้อหา ที่ดาวน์โหลดได้” Pitchford อธิบาย “เราต้องการที่จะนำขึ้นในเกมที่จัดส่ง เส้นประสาทมีบางเวลาและพวกเหล่านั้นเป็นเหี้ย พวกเขากำลังขวาไปตามถนน ความรู้สึกที่ทำเพียง พวกเขาได้บาง guys กลัวของพวกเขาที่จะทำบางเย็น Sh * t บางส่วนของแผนที่หลายชื่นชอบของฉันออกมาจากกลุ่มที่. “

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ เรากำลังจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ “เขายังคง “เราจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง เรามีวิธีการที่จะทดสอบพวกเขาและปรับใช้พวกเขา ที่เจ๋งจริงๆ ลางสังหรณ์คือเหตุผลว่าทำไมเราสามารถทำเช่นนี้เป็นเพราะยูทิลิตี้ของเมฆและเนื่องจากอุปกรณ์มีการเชื่อมต่อบาง เป็นแพลตฟอร์มที่มีวิวัฒนาการที่พวกเขาได้กลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นและเปิดกับซอฟต์แวร์และลักษณะของผู้ที่ interactivities ถ้า คุณคิดว่าการศึกษาแนวโน้มเราควรคาดหวังว่าจะมีตัวเลือกมากขึ้นการทำงานมาก ขึ้นในขณะที่เราคิดคนรุ่นอนาคตและเทคโนโลยีอื่น ๆ ลงที่ถนน แต่แพลตฟอร์มซอฟต์แวร์เพียงสามารถย้ำและพัฒนาและกลายเป็นที่แข็งแกร่งมากขึ้น เราไม่ได้มีการสร้างแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ใหม่ ที่สามารถทำงานบนชิ้นใดของฮาร์ดแวร์. “

“ตอนนี้เรามีโค้ดที่เรากำลังสตรีมมิ่งในเวลาจริง” เขากล่าวเสริม “คุณ กดที่เริ่มต้นและคุณจะได้รับการปรับปรุงคุณจะได้รับซอฟต์แวร์ที่สตรีม จากกระปุกเพื่อ Xbox ของคุณและปรับปรุงข้อบกพร่องและแก้ไขมันและเพิ่มคุณสมบัติหรือสิ่ง. คาดการณ์ในอนาคต. เราสามารถสตรีมเกมและเนื้อหาในเวลาจริง. ที่ สวย F ** กษัตริย์เย็น. เราเดิมพันต้นนั้นและมันต้องใช้เวลานานในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่. มี folks อื่น ๆ คู่ออกมี prodding ในทิศทางที่. บางคนได้ทำบางสิ่งบางอย่างที่ไม่ได้ตรงเดียวกัน แต่ คุณ สามารถรู้สึกทำนายเดียวกัน … คนจำนวนมากยังไม่ได้เริ่มแม้ยัง. ฉันชอบ ‘อึศักดิ์สิทธิ์. ที่นี่เรามี. นี้ชัดเจนที่เรากำลังทั้งหมดไปและเรามีอยู่แล้วโครงสร้างพื้นฐานนี้และเรา’ อีก iterating. เราอยู่ในที่ดิน 2.0. ฉันรู้สึกดีจริงๆเกี่ยวกับเรื่องนี้. “

นอกเหนือ Borderlands, Pitchford เอาสักครู่ที่อยู่ที่ทำงานเดินเข้าไปในอาคาร Aliens: Colonial Marines เกม ที่ได้รับการประกาศครั้งแรกในปี 2006 กลับแม้ว่า Pitchford บอกกับเราว่าเป็นประกาศก่อนวัยอันควรและมาก่อนที่จะทำงานได้เริ่มแม้แต่ ตั้งแต่นั้นมา, โคโลเนียนาวิกโยธินได้ดำเนินการในหลายรูปแบบตั้งแต่การพัฒนาเริ่ม เมื่อเริ่มต้นขึ้นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปแฟนอาจสังเกตเห็นโลโก้กระปุกที่ไม่ได้เป็นคนเดียวที่ปรากฏ

“มันใหญ่เกมทะเยอทะยาน” Pitchford อธิบาย “บางส่วนของสตูดิโออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเราได้ตัดสินใจว่าคนเหล่านี้จะน่ากลัว พวกเขาไม่มากของการทำงานที่มีคุณค่าจริงๆ เราไม่ได้มีภาระผูกพันตามสัญญาที่จะนำเงินของใครมี แต่เราให้คุณค่าความสามารถและพรสวรรค์เคารพ เราต้องการที่จะให้แน่ใจว่าโลโก้เหล่านั้นและมีการทำงานที่เป็นตัวแทน ในความพยายามที่ใหญ่ที่ไม่ธรรมดาสิ่งที่ คุณมักจะไม่ได้เห็นมันขึ้นหน้า. “

Pitchford อธิบายผลงานของสตูดิโอแต่ละสังเกตว่า Demiurge (สตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังหุ่นยนต์จำนวนมากยิง) เป็น “กับเราในช่วงเริ่มต้นช่วยให้เราไปสำรวจระบบเครือข่ายและหลาย” เช่นเดียวกับการให้ความช่วยเหลือกับโคโลเนียลนาวิกโยธิน Wii U พอร์ต ฮูสตัน ตามสตูดิโอ TimeGate ขณะที่ทำงานใน “อาจจะประมาณ 20 หรือร้อยละ 25 ของเวลาทั้งหมด” กับ Pitchford สังเกตว่า “ถ้าคุณใช้เวลาเตรียมออกจากมันพยายามของพวกเขาอาจจะเทียบเท่ากับของเรา ตอนนี้มันไม่ยุติธรรมที่จะเตรียมออกจากมัน แต่ที่พูดมากเกี่ยวกับวิธีการมากพวกแรงม้าใส่ลงในนั้น. “

“พวกเขากำลังคนดี พวกเขาดูแล “Pitchford กล่าวของสตูดิโอที่ช่วย “เรารู้ว่าภารกิจ มันเกี่ยวกับการสร้างเกม สมมติว่าคุณคิดบ้านที่คุณต้องการสร้าง คุณมีพิมพ์เขียวและคุณต้องการเพื่อให้ได้คนที่น่ากลัวจริงๆที่ทำให้บันไดที่จะช่วยให้บันได คุณต้องการที่จะได้รับคนที่วางพรมเหมือนแม่ ** Ker ลงมาและวางพรมบาง พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมดตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ. “

ที่นี่ Pitchford ชี้ให้เห็นเพียงวิธีการทำงานมากจะเข้าสู่เกียร์อะไรทำให้ออก “โดยทางเมื่อฉันบอกว่า ‘ผม’ ทำผิดพลาดไม่มี ฉันพูดเปรียบเทียบ มันเป็นความพยายามที่สตูดิโอกว้าง มันความพยายามของทีม ฉันเป็นคนเดียวที่แต่งตัวประหลาดและผมไม่ได้เกือบที่สำคัญที่สุดเมื่อมันมาถึงจินตนาการของเกมและการดำเนินการของมัน ฉันผู้ผลิตของเกมและฉันหัวสตูดิโอและเจ้าของกระปุก ผมรับผิดชอบมากที่สุด มันความพยายามของทีม เพราะฉันเป็นคนเดียวที่คุยกับคุณบางคนคิดว่า ‘โอ้, แรนดี้ไม่ได้ทั้งหมด.’ ที่รวม horsesh * t ที่เป็นธรรมเพื่อให้ในหลายระดับจึง ก็จริงชนิดของน่าอับอาย ฉันพยายามที่จะต่อสู้กับว่า. “

จากพี่น้องในอ้อมแขนเพื่อ Furious 4 และกลับมาอีกครั้ง

มี มากที่จะเข้าสู่เกมในปัจจุบันของสตูดิโอก็ยากที่จะจำกระปุกที่มีโครงการอื่น ๆ ยังคงอยู่ในผลงานประชาชนบางส่วนและบางส่วนยังคงภายใต้ wraps เมื่อปลายปีที่กระปุกประกาศว่าโกรธสี่คือไม่ Brothers ในเกม Arms ในขณะที่เรายังไม่เคยได้ยินมากตั้งแต่นั้นมาพูดว่า Pitchford โครงการยังอยู่ในการติดตามและยังคงเติบโตเป็นสิ่งที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมด

“เออใช่ It is awesome ฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก มันไม่ได้ไปเป็น 4 โกรธ “Pitchford อธิบาย “โดยทั่วไปที่โมเมนตัมกำลังจะออกแบบเป็น iterating รอบเพลย์และลูปสิ่งที่เป็นประสบการณ์ที่สนุกจริงๆ แต่เป็นกระบวนการที่ได้รับการมุ่งมั่นที่จะมันจะเริ่มย้ายอีกและห่างไกลจากสิ่งที่พี่น้องในอ้อมแขนควรจะ สิ่งที่เราทำไม่นานหลังจากที่ E3 ที่เราประกาศว่าเราเพียงแค่ยอมรับว่า จริงๆ ฉันรู้ว่ามัน ฉันรู้ว่ามันจะมาผมอยากจะทำประกาศ E3 ที่จะพิสูจน์ให้ตัวเอง มันเป็นจริงที่น่าสนใจสิ่งที่เกิดขึ้น เราประกาศว่าที่ E3 มันเป็นแปลกจริงๆ มันก็เกือบจะพลิกกลับ ทั้งหมดนักวิจารณ์และสื่อมวลชนเล่นสิ่งที่มาก พวกเราที่เล่นตันสิ่งที่เราไม่สามารถรับที่แนบมาเกินไปที่จะทำอะไร พวกเขาก็แค่แยกสำหรับสิ่งที่มันเป็น นั่นดูน่ากลัว ว่า เกมเป็นเย็นสวย. พี่น้องตายแข็งของเราในแฟนแขนพวกเราที่รัก Brothers in Arms สำหรับสิ่งที่มันเป็นพวกเขาเช่น ‘สิ่งที่ F ** k คือ? ที่ไม่ได้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันเกลียดที่เพราะนั่นหมายความว่าฉันไม่ gonna ได้รับสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันจะได้รับที่ดังนั้น F ** k ที่ฉันต้องการที่จะเผามันลง. “

“และพวกเขากำลังขวา” เขายังคง “ผม หมายความว่าพวกเขาไม่ถูกต้องตราบเท่าที่เราตั้งใจเสมอที่จะทำพี่น้องที่แท้ จริงในเกม Arms แต่เราไม่ได้บอกว่าและพวกเขาก็ไม่ทราบใด ๆ ดีกว่า ความรู้สึกที่ถูกต้อง มันพิสูจน์แล้วว่าสิ่งที่เราคาดเดามี แต่ ย้ำเพลย์จำเป็นต้องกลายวิกลจริตจากสิ่งที่เป็นจุดเริ่มต้น เรากำลังจะไปทำให้พี่น้องอีกในเกม Arms นั่นคือจุดเริ่มต้น แต่การออกแบบในกลุ่มที่ซ้ำเพียงและพัฒนาเป็นชนิดที่น่าตื่นเต้นนี้สนุกของเกมเพลย์ว่าเราไม่ได้ทำใน Brothers in Arms มันเป็นผู้ชนะในคุณธรรมของตนเอง แต่มันก็ไม่ได้ Brothers in Arms ฉันพูดว่า ‘มองถอดออกจากบานพับมันออกมาจากพี่น้องในอ้อมแขน ยังคงขับเคลื่อนและย้ำให้ดียิ่งขึ้น มุ่ง เน้นไปที่สิ่งที่ทำให้การทำงานที่อุดมการณ์และสิ่งที่จะนำคุณไปที่นั่น. ‘มันปรัชญาชนิดเดียวกันที่ได้รับอนุญาตสิ่งที่ต้องการจะมีชีวิตอยู่ Borderlands ลืมเกี่ยวกับ Brothers in Arms ไม่สนใจมัน ไม่ต้องเป็นห่วงนะ ที่ไม่มีอยู่กับพวกคุณอีกต่อไป เพียง ย้ำเข้าไปในโลกของคุณเองด้วยการเล่นเกมลูปที่มีการทำงานและจากนั้นเราจะใส่ กลับเข้าไปเรื่องราวและรูปแบบในทางที่มีความหมายและทำให้ความรู้สึกของการ ออกแบบเกมที่ชนะ. “

“4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด

ตอนนี้ที่นี้เกมใหม่ได้ดำเนินการรูปร่าง Pitchford กล่าวว่าเขาคาดคนที่จะต้องประหลาดใจ “คนส่วนใหญ่จะไม่รู้จักว่ามันเป็นไม่เคยมีอะไรที่จะทำอย่างไรกับพี่น้องในอ้อมแขน ถ้าคุณเคยเห็นการสาธิต Furious 4 หรือคุณจะกลับไปและดูสิ่งที่คุณจะสังเกตเห็นดีเอ็นเอ คุณสามารถรู้สึกดีเอ็นเอเพราะซ้ำกระบวนการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง แต่กระบวนการที่ตัดสินใจที่จะถอดออกจากบานพับตัวเองจากพี่น้องในอ้อมแขนและไปที่มันต้องไป 4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด มันเป็นไปได้ในขณะนั้นว่ามันจะรู้สึกเหมือนจุดเริ่มต้น. “

สำหรับพี่น้องในอ้อมแขนตัวเอง Pitchford บันทึกว่าแฟนยังควรคาดหวังว่ามันจะกลับมา “เรารักพี่น้องในอ้อมแขน จำนำอื่น ๆ ที่จะมีพี่น้องแท้ๆในเกม Arms อีกครั้งเรายังไม่ได้ประกาศว่า แต่ฉันตื่นเต้นมากเกี่ยวกับการที่ว่ามันเกินไป เราจะแจ้งให้สิ่งเหล่านี้ในหลักสูตรเนื่องจาก มีมากในสิ่งที่เราได้เรียบร้อยที่เกิดขึ้นว่า เมื่อคุณอยู่ใน pre-ผลิตและคุณอยู่ในการทำซ้ำเหล่านี้มันเป็นชนิดของประมาท ฉันไม่ต้องการที่จะได้รับในจุดที่ ฉัน ต้องการที่จะหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ห้าปีนับจากตอนนี้ก็ ‘ว้าว, เกมนี้ถูกพัฒนาเป็นเวลาห้าปี. นั่นเป็นเหตุผลที่ผมไม่ประกาศสิ่งจนกว่าเรารู้ว่าสิ่งที่พวกเขาจะ มันไม่ยุติธรรมที่จะถือเรารับผิดชอบสำหรับกระบวนการที่ออกแบบมาเพื่อจะไปสิ้นสุดที่มีคุณภาพที่ดีสำหรับลูกค้า เรารักพี่น้องในอ้อมแขนและเรากำลังมุ่งมั่นที่จะใช้เวลามากขึ้นในพื้นที่ที่ ที่เราได้รับไปยังสถานที่ที่มันทำให้รู้สึกที่จะประกาศในสิ่งที่เรื่องที่เราจะทำเกินไป. “

ถึงแม้จะมีมากบนจานของเขา Pitchford ยังคงหาเวลาที่จะคิดเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรม นอก เหนือจากสิ่งที่กระปุกเป็นคนที่ทำงานเขาคิดว่าอุตสาหกรรมของเราอยู่ในสถาน ที่ที่น่าสนใจทั้งจากมุมมองการสร้างรายได้และในแง่ของจำนวนที่เพิ่มขึ้นของ นักเล่นเกมส์
“มันจะมีวิวัฒนาการเกินไป” เขายังคง “เราทุกคนรู้ว่าเรากำลังที่และเป็นส่วนหนึ่งของการเลือกของเราจะเกี่ยวกับ การพยายามที่จะรวบรวมประสบการณ์และข้อมูลและความเข้าใจ พวกเรารู้ว่าเราและสิ่งที่เราไม่ได้มี จำนวนมากเราเป็นธรรมชาติพยายามที่จะได้รับสิ่งที่เรายังไม่ได้ ที่มีผลต่อสิ่งที่เราแสวงหา ขั้นตอนที่แตกต่างกันของการเปลี่ยนแปลงชีวิตของเราที่ ทั้งหมดของมันจะมีวิวัฒนาการ ทั้งหมดของมันจะเปลี่ยน บาง ทีการรวมตัวกันที่ดีที่สุดของประสบการณ์ห้องนั่งเล่นจะเป็นสิ่งที่ขึ้นตาม เส้นของ … เส้นทางคือ holodeck ที่ใส่และข้อเสนอแนะที่ทันสมัยเพื่อให้คุณไม่สามารถรู้สึกใส่เป็นสิ่งที่ แตกต่างไปจากการมีปฏิสัมพันธ์กับชีวิตจริง . ข้อเสนอแนะที่น่ากลัวดังนั้นใน แต่ก็ส่งมอบเสียงและภาพวาดบนดวงตาของฉันที่ดูเหมือนว่าฉันจริงมีแม้ว่าฉันใน ห้องที่ว่างเปล่า นั่นเป็นหนึ่งในเส้นทาง อื่น ๆ ที่เป็นชนิดเมทริกซ์ของวิธีการที่ฉันแค่ขัดจังหวะความรู้สึกของฉันและพูดคุย ตรงไปยังสมอง ความรู้สึกที่ไม่เกี่ยวข้องที่จุดนั้นเพราะเราเชื่อมต่อกับสมอง ทั้งของผู้ที่มีการสำรวจ Kinect เป็นด้านอินพุทพื้นฐานของ holodeck [แตกแยกกลม] เป็นขั้นตอนทารกอีกหนึ่งทางด้านข้อเสนอแนะของมัน ด้านเมทริกซ์ฉันไม่แน่ใจว่าถ้าคุณเคยเห็นคนเหล่านี้ที่ได้รับการสแกนสมองใน ขณะที่ดูวิดีโอ YouTube พวกเขาจะสามารถที่จะคิดออกวิธีการสร้างจากข้อมูลในสมองเท่านั้น พวกเขากำลังสร้างภาพที่มีความคล้ายคลึงกับภาพบาง YouTube ที่เย็น คนดูที่เซลล์ประสาทจะยิงและในบางจุดที่พวกเขาจะสามารถที่จะอ่านสมองและได้ รับภาพ มันจะเกิดขึ้น ที่จะเป็นพื้นฐานในการสิ่งที่จะมาในภายหลังซึ่งเป็นเมทริกซ์. “

“มันเป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี

Pitchford พูดว่าเขารักการเรียนรู้เกี่ยวกับความก้าวหน้าในเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นในขณะ นี้ แต่ในบางวิธีที่เขาอิจฉาคนที่จะมีชีวิตอยู่ไกลในอนาคตเมื่อทั้งหมดนี้ได้รับ การคิดออก ยังเขาคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะนำสิ่งในมุมมองของ “ฉันได้ตัดสินใจที่เพราะเรามีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่นี่ที่พวกเราที่สร้างความสุขและความสุขที่เป็นสิ่งที่ประเสริฐจริงๆ ฉันมีจำนวนมากของการเคารพสำหรับผู้ที่อยู่ในยาที่มีการพยายามที่จะขยายชีวิต ของเราหรือช่วยเราเมื่อเรากำลังป่วย หรือการรักษาความปลอดภัยไม่ว่าจะเป็นตำรวจมันหรือทหาร กฎหมาย มีจำนวนมากของการแสวงหาความรู้ของขุนนาง แต่เป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี มีมากมายของสิ่งมีชีวิตที่ไม่พบสิ่งที่เราจะพิจารณาเพื่อให้ความสุขและความ สุข ชีวิตที่เผยแพร่ แต่ความสุขก็คือ … ที่แสวงหาคุ้มค่าไปสำหรับคุณรู้หรือไม่ ดังนั้นผมจึงคิดว่าเป็นขุนนาง. “

“มี อะไรเรียบร้อยเกินไปคือสิ่งที่ทำให้เรามีความสุขยังเป็นแรงบันดาลใจเรา” Pitchford สรุป “พวกเขากระตุ้นให้เราที่จะทำสิ่งอื่น ๆ ที่จะผลักดันเราไปข้างหน้า.”

คุณสามารถมีโทรศัพท์ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่มันก็ยังมีตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันในด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่

“มันจะได้รับมากยิ่งขึ้นมีความหลากหลายและซับซ้อนมากขึ้น” เขาทำนาย “บางคนมองไปที่แนวโน้มและคิดว่า ‘หมายความว่ามันจะจบลงทั้งหมดทุกบรรทัดนี้ได้มุ่งหน้าไปยัง. เราทุกคนรู้ว่าไม่ถูกต้อง เราอาจจะใช้ตัวเองออกจากโรงงานของเราที่จะได้รับเพิ่มเติมวัตถุประสงค์เกี่ยวกับเรื่องนี้ ดูหนัง มีฉากที่ผมจะไปต้องมีประสบการณ์พรีเมี่ยมของ ฉันจะจ่ายราคาเต็มที่โรงภาพยนตร์ มีภาพยนตร์อื่น ๆ ที่ฉันมีความสุขที่จะจ่ายทั้งหมด 99 เซนต์และดูมันบน iPhone ของฉัน มีภาพยนตร์ที่แตกต่างกันอย่างสมบูรณ์ที่มีวิธีฉันเฝ้ามองว่า iPhone ของฉันเพราะที่จะอับอายกับสิ่งที่ภาพยนตร์ที่เป็นไม่ได้ แล้วมีหนังที่ฉันจะได้รับบนแผ่น DVD หรือ Blu-Ray มีหนังที่ฉันจะสตรีมบนคอมพิวเตอร์ของฉัน มีหนังที่ฉันจะดาวน์โหลดดังนั้นฉันสามารถใช้มันบนถนนกับฉันบนแท็บเล็ มีหนังที่ฉันไม่สามารถรอที่จะเห็นด้วยหน้าจอขนาดใหญ่และเสียงขนาดใหญ่ ทั้งหมดที่จะอยู่ร่วมกันและนั่นเป็นเพียงภาพยนตร์ แล้วคุณเพิ่มเข้าไปในโทรทัศน์มันทุกวิธีที่แตกต่างที่เราจะได้รับและเข้าถึงโทรทัศน์ทั้งหมดที่แตกต่างกันก็สามารถสร้างรายได้ ที่กลางอยู่แล้ววิธีที่ซับซ้อนมากขึ้นกว่ามุมที่แตกต่างที่เรามีในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและที่จะได้รับความซับซ้อนมากขึ้น และเพื่อเราจะ นั่นวิเศษมาก มันเป็นเพียงระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาที่มีจำนวนมากของตัวเลือกและจำนวนมากของวิธีต่างๆในการบริโภคและนำเสนอเนื้อหา. “

นอกเหนือจากวิธีการจัดส่งของเกม Pitchford คาดว่าวิธีที่เราเล่นที่จะพัฒนาขึ้นเช่นกัน “มันเข้าและความคิดเห็น มันเป็นส่วนผสม และเป็นจริงไม่เพียงแค่นั้น มันเข้าและความคิดเห็นและก็ยังเป็นที่ตั้งหรือสถานการณ์ ทำในสิ่งที่วัตถุประสงค์คุณสามารถใช้สื่ออื่นอีกครั้ง ลองใช้สิ่งที่เขียน เมื่อตอนที่ฉันอยู่ในสายที่ร้านขายของชำที่ผมอาจจะเลือกหนึ่งของผู้ที่หนังสือพิมพ์ ฉันอาจจะไม่ได้ซื้อมัน ฉันแค่อยากมีและนั่งอ่านหัวข้อข่าวและฮาที่วิธีการโง่สิ่งที่คือแม้ว่าฉันอ่านมันต่อไป ฉันก็อาจเลือกหนึ่งขึ้น แต่เมื่อผมอยู่ในสถานการณ์ที่ฉันที่บ้านที่ฉันมีเวลาไม่กี่ชั่วโมง ที่เมื่อผมได้รับการออกนวนิยายกลัว ฉันสามารถใช้เวลาของฉันในแท็บลอยด์ แต่มีการเปลี่ยนแปลงบริบท สิ่ง ที่ฉันได้รับจากการประกาศแจ้งเรื่องข่าวในหนังสือพิมพ์วอลล์สตรีทเจอร์นัฉ ันได้รับบางสิ่งบางอย่างแตกต่างจากที่เมื่อเทียบกับสิ่งที่ฉันได้รับจากการ ดำน้ำในนิยายลึก และทุกที่จะมีอยู่ มันเข้าและความคิดเห็น แต่ยังเป็นที่ตั้งและสถานการณ์ของคุณสิ่งที่คุณอยู่ในการ คุณสามารถมี [โทรศัพท์] ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่ มันก็ยังเป็นตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันใน ด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่และลำโพงที่ดีขึ้นและอินเตอร์เฟซที่แตกต่างกัน. “

DeadSpace3มีไม่กี่เกมโม้เป็นบรรยากาศเกมส์ Dead Space 3 ที่อุดมไปด้วย เครื่อง ยนต์ผลักดันเจ้าพ่อเกม ‘แก้ไขอย่างคล่องแคล่วทำให้ทุกอย่างในวามคมชัดสมจริง, (เกม Xbox 360 และ PC, กับ PlayStation 3 รุ่นทุกข์บางชะลอตัวเล็กน้อย) ลึก หลอนของพื้นที่ยืดออกเอาใจใส่ในหมอกแสงอาทิตย์, เจ้าอารมณ์จิตวิญญาณของยุค 80 ด้านภาพและเละ sci-fi และภาพยนตร์สยองขวัญในขณะที่น้ำแข็ง snowscapes ขับเคลื่อนของ Tau Volantis reimagine กลัวแอนตาร์กติกจากจอห์นคาร์เพนเป็นเรื่อง

เพลง และการออกแบบเสียงบนบากเช่นกันสนับสนุนภาพจริงระดับโลกที่มีกรอบเสียงคุ้น และความเร้าใจจากเจสันเกรฟส์และเจมส์ Hannigan ที่มีร่องรอยของเส้นระหว่างประเภทคลาสสิก soundtracks จากไบรอันพฤษภาคม (ถนนนักรบ), เจมส์ ฮอร์เนอ (Alien) และ Hans Zimmer (จัดตั้งกองทุน) เสียงอัตโนมัติเป็นที่มีคุณภาพสูงตลอดแม้ว่าบิต cliched โอ้อุปกรณ์และกับใครก็ได้ที่เลือก Pelican ของ “ถาวร” สำหรับม้วนเครดิต ไชโยสำหรับการใช้โลหะมีรสนิยม

นอกจากนี้ co-op ย้ายแฟรนไชส์จากขอบของสยองขวัญรอดหลักบนเวทีหลักของบู๊ การ เล่นใน Co-op กร่อนความรู้สึกของการแยก แต่กลัวและความรู้สึกของความกลัวที่ติดตาชุดเป็นที่รู้จักสำหรับยังคงเหมือน เดิม (ครูสอนเล่นคนเดียวที่ยังคงสามารถเล่นคนเดียวและสนุกกับประสบการณ์อวกาศซื่อ สัตย์ค่อนข้างตาย) เกม ตอบสนองดีกับการเพิ่มขึ้นของผู้เล่นที่สองและในบางส่วนของที่รุนแรงพบความ ช่วยเหลือก็ยินดีต้อนรับโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อความยากลำบากที่สูงขึ้น การปรากฏตัวของช่างแกะสลักแนะนำสายใหม่ของการสนทนาและพวงของดีภารกิจ Co-op ตัวเลือกที่สำรวจอดีตที่น่าเศร้าของเขา เหล่านี้เป็นจริงบางส่วนที่ดีที่สุดของเรื่อง มันแปลกว่าภารกิจเหล่านี้ต้องเป็นคนพิเศษใน Co-op ในการเข้าถึง มันจะได้รับเหมาะสำหรับกรณีที่แกะสลักด้านแกล้วกล้าก็ยังมีภารกิจเป็น singleplayer แยก

หมาย เหตุบรรณาธิการ: หลายท่านได้ถามว่านานแค่ไหนเกมที่อยู่ในส่วนความเห็นด้านล่าง – เล่นอย่างช้า ๆ และมีแบบแผนมองหาสิ่งประดิษฐ์ทุกรายการที่ซ่อนไว้และ Peng คุณสามารถใช้จ่ายระหว่าง 15-20 ชั่วโมงรวมทั้งด้านการปฏิบัติการทางเลือก . เมื่อคุณเอาชนะมันและเริ่มบดสำหรับ overclocked และซูเปอร์ส่วนอาวุธในเกม + ใหม่คุณสามารถเรียกใช้ในเวลา 8-10 ชั่วโมง-ish เดียวกันจะไปสำหรับ Co-op (มัน playthrough ได้เร็วขึ้น)

มัน อยู่ในช่วงเวลาที่บ้าคลั่งเช่นนี้ที่เกม Dead Space 3 แท้ จริงส่อง – รบยอดเยี่ยมและเก็บเสพติดใหม่และระบบการอัพเกรดมาถึงชีวิตโดยการออกแบบการ ผลิตเกมเสียงแตก เดียว กันไม่สามารถกล่าวเกี่ยวกับความรู้สึกไปทำธุระวิ่งเรื่องที่น่าสงสารและครอบ งำบ่อยของ Deja Vu แล้วที่ทำเครื่องหมายมากการผจญภัยบทที่ 19 3 เกม Dead Space จึงกลายเป็นติดอยู่ในความไม่ลงรอยกันของความรุ่งเรืองสุดขีดของการต่อสู้และ การนำเสนอและความน่าเบื่อแพร่หลายของเกือบทุกอย่างอื่นที่มันไม่ แม้จะมีปัญหาของหนึ่งความเป็นจริงยังคง: ฉันไม่สามารถหยุดการเล่นมัน ให้ผมอธิบาย

เกม Dead Space 3 ดังนี้วิศวกร unluckiest กาแลคซี, Isaac Clarke ในขณะที่เขาใช้เวลาต่อสู้เพื่อปกป้องเผ่าพันธุ์มนุษย์จากเครื่องหมายลึกลับ และ Necrospawn ของ นี้ เริ่มต้นด้วยไอแซคมุ่งหน้าออกไปช่วยเอลลีแฟนหายไปของเขาที่กลับมาจาก Dead Space 2 กับเพิ่งกล่าวถึงเกี่ยวกับตาที่หายไป (หรือเธอโฉมหน้าอกหน้าอก) ไอแซคจะเข้าร่วมโดยจอห์นแกะสลักตัวอักษรแรก Co-op ได้ในซีรีส์

การต่อสู้รัชกาลที่สุดในเกม Dead Space 3 – ร่างกายหนืดต่อสู้ดุร้าย ช่างเนื่องเป็นที่เทียบเท่าของ headshot เกม Dead Space ของ ขาดอวัยวะศัตรูวิ่งช้าลงและฆ่าพวกเขาได้เร็วขึ้นกว่ากระสุนไป brainpan เครื่องมืออื่น ๆ เช่นช้า-Mo inducing ชะงักงันและแรงโน้มถ่วง-kinesis จัดการใส่สปินสดโดยสารนักกีฬาทั่วไป แม้ว่าคุณจะเล่นสองเกมแรกรบ 3 เกม Dead Space ยังคงบางส่วนที่ไม่ซ้ำกันและความพึงพอใจของคนรุ่นคอนโซลนี้

อาวุธใหม่หัตถกรรมและการอัพเกรดระบบจริงๆช่วยเพิ่มประสบการณ์ในการต่อสู้ คุณ อย่างต่อเนื่องในการล่าสัตว์สำหรับวัสดุและทรัพยากรในการสร้างอาวุธใหม่ที่ ชื่นชอบในการปรับเปลี่ยนยืนตามหรือปรับขึ้นประสิทธิภาพการทำงานของชุด อุปกรณ์ของคุณ แต่ทุกอย่างมีค่าใช้จ่าย คุณ ฝีมือบาร์แรงบิดทังสเตนในการเข้าถึงห้องล็อก (คำตอบ: YES) หรือคุณจะสร้างการเปลี่ยนแปลงกรดบาทสำหรับใบ Ripper คุณ (คำตอบ: double yes)? คุณอัพเกรดจุดบนแท่นขุดเจาะของคุณหรือไม่หรือคุณงานฝีมือส่วนเกินของแพ็คและชุดแพทย์ชะงักงัน? นี้ทำให้ยากในการตัดสินใจและสร้างความตึงเครียดที่ยอดเยี่ยมทั้งหมดของตัวเอง

หายไปในเกม Dead Space

ระบบเหล่านี้ทำงานร่วมกันอย่างมีอำนาจในการสร้างโครงสร้างรางวัลที่คุณจะต้องการที่จะกลับมา นี้เห็นได้ชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่นิว + โหมดซึ่งผมได้ทันทีเริ่มต้นเมื่อฉันชนะเกม และฉันดีใจที่ฉันไม่ ฉันตระหนักในไม่ช้าว่าฉันรักเกม Dead Space 3 ด้วยเหตุผลเดียวกันฉันรักการเล่น replaying Diablo เน้น แต่เพียงผู้เดียวในการต่อสู้การเก็บและการอัพเกรดฉันได้ตื่นเต้นของการ ต่อสู้และโลกที่สวยงามเกี่ยวกับอวัยวะภายในของติดยาเสพติดแม้จะบกพร่องของ เกม – ที่มีมากมาย

นอกจากเรื่องสะดุดมากของความก้าวหน้า 3 เกม Dead Space ของเกี่ยวข้องกับรายการของเหลือเกินและทำธุระ ไอแซกแย่ อะไรไม่ดีที่อาจจะเกิดขึ้นไม่และวิธีการแก้ปัญหาเป็นเกือบเสมอหาบางสิ่งที่หายไปในอาคารในด้านอื่น ๆ ของคุณได้ทุกที่ ประจำวันนี้รู้สึกคล้ายกับโครงสร้าง (และจุดอ่อน) ในเกมแรกครั้งที่ 3 เกม Dead Space รู้สึกเหมือนเกม Dead Space อีกครั้ง

นี้จะทำให้มันปรากฏว่าอวัยวะภายในไม่ได้มีอะไรจริงๆใหม่ของสารที่จะพูด ไอแซคเป็นเปลือกของตัวเองเสียในอดีตของเขาและเป็นผลเขาแบนตลอดส่วนใหญ่ของเกมที่มีความโค้งน้อยมาก และ แทนที่จะบางส่วนของเกมเพลย์ซึ่งถูกโค่นล้มฉลาดที่เราเห็นในเกม Dead Space 2 เช่นบทนำ straightjacket หรือลำดับเข็มลูกตาเหนื่อยที่เรากำลังได้รับการรักษาแทนเพื่อพวงของมินิเกม ปานกลางและเรียกเควส ปัญหา จู้จี้อื่น ๆ ได้แก่ การต่อสู้เจ้านาย reoccurring กับสิ่งมีชีวิตที่คุณจะต้องเผชิญกับสามครั้งแยกการต่อสู้ต่อเหลือร้ายเจาะ โกรธและต่อสู้กับเจ้านายทั่วไปอย่างแท้จริงสุดท้ายที่ทำให้การเผชิญหน้ายุติ ยักษ์จากตอนจบเกม Mass Effect 2 ของรู้สึกสดชื่น พิจารณาความสง่างามและความซับซ้อนของการออกแบบในโลกการต่อสู้และอัพเกรดเป็นทุกสิ่งอัปยศอื่นเพื่อให้ดูเหมือนว่า Ho-Hum
เป็นแฟนของจีเอ็นส์
แนวโน้มเนื้อหา

เวลา 3 เกม Dead Space รู้สึกเหมือนเกม Dead Space อีกครั้ง

แรกและ สำคัญที่สุดเรื่อง 3 เกม Dead Space ของรู้สึกบังคับ ไอแซคได้ถอยห่างจากสังคมซ้ายแฟนสาวของเขาและหันหลังให้กับการต่อสู้กับ เครื่องหมาย แต่แล้วเขาก็ออกไปหา Ellie เมื่อเธอมีปัญหา? ทำไมตอนนี้และไม่อื่น ๆ หลายสิบครั้งก่อนหน้านี้เมื่อเธอเรียกและซ้ายข้อความสำหรับเขา? นี้นำไปสู่ความรักของสามเหลี่ยมที่ไม่น่าเชื่ออย่างเป็นธรรมและชุดยาวของ ขึ้นไกลจากความจริงเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ฉัน จะไม่ได้เข้าไปในดินแดนสปอยเลอร์ แต่ให้เพียงกล่าวว่าไม่มีทางที่ในจักรวาลสีเขียวของพระเจ้าที่ทำงานที่ไอแซก ปล่องเมื่อเอกภาพ Volantis ก็จะไปสังเกตเป็นเวลา 200 ปี กับ สิ่งที่พวกเขาพบว่าสิ่งที่พวกเขารู้และสิ่งที่มันหมายความว่าในการต่อสู้ ระยะยาวกับเครื่องหมายและ Necromorphs ก็เพียงขนาดใหญ่เกินไป นักเขียนต้องรู้เรื่องนี้เพราะมีฉาก Lindelofian ทั้งทุ่มเทให้กับการพยายามที่จะขายจุดนี้พล็อตที่แน่นอนเดียว แต่เมื่อไอแซคและทีมงานของเขาเริ่มที่จะนำชิ้น serendipitously ร่วมกันในช่วงครึ่งหลังของเกมที่เป็นจริงเพียงสิ่งอำนวยความสะดวกทาง

คำตัดสิน

ระบบ การต่อสู้และโลกเกี่ยวกับอวัยวะภายในได้สร้างขึ้นมาในเกม Dead Space 3 คือดังนั้นสร้างความชำนาญและเป็นที่ดัดผมพบว่าตัวเองมีสติมองเห็นวิพากษ์ วิจารณ์หลักของฉันเพราะฉันรักการเล่นมันและใช้เวลาอยู่กับมัน นี่คือความแตกต่างสำคัญที่จะทำให้: รักเกมในขณะที่การตระหนักดีของความผิดพลาดของ เกม Dead Space 3 เมื่อเล่นในแบบที่ฉันได้รับเล่นมันบน + เกมใหม่เป็นประสบการณ์ที่ครองหมดและความพึงพอใจ แต่ต้องไม่สนใจเรื่องที่ไม่ดีและทำให้มึนงงรายการที่ต้องทำ มันก็จะกลายเป็นทั้งหมดที่เกี่ยวกับการสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพมากที่สุดที่ดีที่สุดของไอแซกอาวุธที่คุณสามารถจินตนาการ มันนี่และที่นี่คนเดียวที่ 3 เกม Dead Space ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ในตัวของมันเองทั้งๆที่