Tagged: เกมส์2013

แม้ว่ามันจะเป็น ตอนนี้ ที่เป็นหัวใจของการค้า ยาเสพติดและ การก่อจลาจล,หมุน วัฒนธรรมการเมือง และการเงินของ ภาคใต้ ที่มีประชากรมาก เป็น มากขึ้น กันดาฮาร์ บ้านของบรรพบุรุษ ของ รุ่นของ ผู้ปกครอง อัฟกานิสถาน – รวมทั้งประธาน ปัจจุบัน – และบ้านเกิด ของ ตอลิบาน

ข้อได้เปรียบที่ เป็นธรรมชาติ ไม่กี่ เกมส์การ เมือง ที่ซับซ้อนและ การจลาจล ที่ไม่เคย เชื่อง ทั้งหมดจะ เสมอ ได้ทำให้ การเปลี่ยนแปลง ที่ยากลำบากการหมุนเวียน อย่างรวดเร็วของ พนักงาน ต่างประเทศ ที่ไม่ค่อย อยู่ นานกว่าหนึ่งปี ทำให้มัน เป็นไปไม่ได้ เกือบและ ความพ่ายแพ้ ที่สำคัญ ร่วมกัน

กังหัน ใหม่ ลาก ขึ้นไปที่ เขื่อน Kajaki ใน การดำเนินงานที่ อังกฤษ กล้าหาญและ การส่งเสริมอย่างมาก ก็ไม่เคย ติดตั้ง ออกจาก จังหวัดสั้น ๆ ของการ ไฟฟ้า ที่จำเป็นมาก และเครื่องยนต์ ที่มีราคาแพง ช้า เกิดสนิม ในทะเลทราย

” โซนสีเขียว ” นโยบาย แทนที่ ฟาร์ม ฝิ่น ใน ดินแดนเกมส์ ที่อุดมสมบูรณ์ที่สุด ตาม หุบเขาแม่น้ำ เฮ็ กับพืช อาหาร แต่ เกษตรกร กล้าได้กล้าเสีย ไถ ขึ้นและ ที่ดิน ทะเลทราย ชลประทาน ที่จะ สร้างเขตข้อมูล ใหม่ งาดำนับ สิบ ของ พนักงาน ชาวต่างชาติ อาศัยอยู่ที่นั่น ปลอดภัย ด้วยกำแพง ระเบิด และทหาร อังกฤษและ กำลังพายเรือ เข้าและออกจาก กลาง Lashkar Gah โดยเฮลิคอปเตอร์ . มี การปฏิบัติ เช่นเดียวกับ แอปเปิ้ล สตรูเดิ้ และทอด อัพ ที่ดี อย่างแปลกใจ ได้ แต่ มันเป็นสถานที่ คับแคบ กับ ความต้องการ สั้น: การแปลง ยากจน รุนแรง มากขึ้น ศูนย์การผลิต ฝิ่นเป็น ส่วนหนึ่งของ รัฐสมัยใหม่

” [ป้องกัน] จะช่วยให้รัฐบาลอัฟกานิสถาน กำกับดูแล และ การรักษาความปลอดภัย เกมส์ทั่วทั้ง จังหวัดส่ง ” กองทัพอังกฤษ กล่าวว่า ใน ปี 2011 การบรรยายสรุป . “ความสำเร็จ ใน เฮ็ ที่ ก่อจลาจลและยาเสพติด การค้า โต้ตอบ เพื่อสร้าง ความท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีความสำคัญต่อ ความสงบสุขและ มั่นคง อัฟกานิสถาน . ”

ออกเดินทางในสัปดาห์นี้ ก็เห็น ปี ที่ผ่านมาโดย นาโต และ ประธานาธิบดีฮามิด การ์ ที่ ด่า กับทีม ฟื้นฟูเป็น คนนอก ทหาร ลอบทำลาย รัฐบาลโดยการให้บริการ ที่ควรจะเป็น ผลงานของ รัฐมนตรีของเขา

ยังคง พวกเขาจะถูก ทิ้งไว้ข้างหลัง จังหวัด ที่ ปีที่ผ่านมา เก็บเกี่ยว พืช ฝิ่นที่ บันทึกและ การใช้ความรุนแรง ในภาคเหนือของ ซัน ได้ ไม่ดี เพื่อให้ กองกำลังของรัฐบาล รายงานว่า หลง จัดการกับ ตอลิบาน

การ ว่างงาน จะอาละวาด ไฟฟ้า เป็น สิ่งที่หายาก และ การขาดสารอาหาร เป็นปกติ . “คน มีความกังวลใจ ” กูห์ โฉบ ghafari , 65, ครูโรงเรียนใน Lashkar Gah ที่ กล่าวว่า การรักษาความปลอดภัย ได้รับ ที่เลวร้ายยิ่ง กล่าวว่า . “คนที่ มีงาน ที่ทำงานให้กับ อังกฤษ . พวกเขา กำลังสร้าง ถนน และสะพาน คลินิก แต่มาก ของสิ่งที่ จะ ยังไม่เสร็จ . ”

รัฐบาล อังกฤษ ได้ ถอยกลับเข้าไปใน ฐานใหญ่ ป้อมค่าย ทหาร และใน น้อยกว่าหนึ่งเดือน จะปิด สิ่งที่เหลืออยู่ ของ PRT. ภารกิจ ในกรุงคาบูลยังจะ รวมถึง จังหวัดที่ อยู่ในแผนการ ช่วยเหลือ ของ แต่ วันของการ มุ่งเน้น ที่รุนแรง ใน พื้นที่ ที่เป็นบ้าน น้อยกว่า หนึ่งล้านคน มากกว่า

” PRTได้สร้างแพลตฟอร์ม ที่แข็งแกร่งสำหรับ การกำกับดูแลกิจการ ในอนาคตและ การพัฒนา ใน เฮ็ ” โฆษก สถานทูต อังกฤษกล่าวว่า . “มัน เป็นที่พึงปรารถนา และ เหมาะสมที่ ชาวอัฟกัน ใช้เวลา เพิ่ม ความรับผิดชอบในการ เจริญรุ่งเรือง ในอนาคต ของตัวเองและ การรักษาความปลอดภัย . เราจะยังคง ให้การสนับสนุน พวกเขาเป็น พวกเขา ทำเช่นนั้น . ”

จังหวัด เป็นสถานที่ที่ ไม่น่าจะ มุ่งเน้นความพยายาม ที่จะสร้าง อัฟกานิสถาน แม้ ในปี 2006 เมื่อ สหราชอาณาจักร เข้ามามี ความรับผิดชอบในการ รักษาความปลอดภัยและ ความช่วยเหลือจาก กองกำลังสหรัฐ .ยากจน มุม มีราษฎรน้อย ของประเทศ ที่ ได้ทำหน้าที่ ส่วนใหญ่เป็น ฉากหลัง สำหรับการ ชนะ กองทัพ มองไปทาง ความร่ำรวย ของ กรุงคาบูล หรือ ใกล้เคียง กันดาฮาร์ในขณะ ที่แท้จริง เป็นครั้งสุดท้าย ของ พระสิริ มารอบ หนึ่งพันปี ที่ผ่านมาเป็น เงินทุน ในช่วงฤดูหนาว ของอาณาจักร เวิร์ซ

โครงการ อื่น ๆ ที่ มี ความสำเร็จมากขึ้น . ผู้ว่าราชการ โมฮัมหมัด Naim Baloch ขอบคุณ สหราชอาณาจักร สำหรับหนึ่งในเรือนจำ ที่ดีที่สุด ในอัฟกานิสถานสนามบินใหม่ , โรงเรียน และคลินิก ในโครงการ อื่น ๆ . พวกเขาจะ ยังคง ต้องการ ความช่วยเหลือเกี่ยวกับ เศรษฐกิจและ การฝึกอบรม กองกำลัง รักษาความปลอดภัยของ เขาเข้ามา แต่ ตอนนี้ พร้อมที่จะ ยืนอยู่คนเดียว

รัชกาล อนาธิปไตยนั่งอย่างเชื่องช้าแล้ว: โหมดผู้เล่นหลายที่สมดุลหมายถึง moveset คงที่และแคมเปญ singleplayer ธรรมดาในขณะที่นับสูงผู้เล่นออนไลน์ที่ตรงกับความหมายก็มักจะลงไปใน pileups กระท่อนกระแท่น ทั้งการนำเสนอบนหรือออฟไลน์ที่มีความจำเป็น แต่ลาตินั่มได้แสดงให้เห็นว่านักสู้ออนไลน์ที่สามารถทำงานได้ มันหยาบรอบขอบแน่ใจ แต่มันเป็นหลักฐานของแนวคิดที่จะสร้าง

ก็ ไม่แปลกใจที่หลายคนของตัวอักษรรัชกาลอนาธิปไตย ‘รู้สึกถูกบุกรุกรวมทั้ง Bayonetta (ซึ่งมีอยู่เป็นตัวอักษรได้ผ่านการดาวน์โหลดฟรีกับสำเนาของการพิมพ์ของเกม แรกและจะสันนิษฐานได้รับการเสนอเป็น DLC ในภายหลัง) ไม่มี เรารู้จักกันตั้งแต่พวกเขาจะเล่นเกมได้มีการประกาศและลาตินั่มก็รู้ว่ามันเมื่อวันออกแบบเอกสารเป็นครั้งแรกที่ถูกผลิต ถ้าทุกคนได้หลบ-ยกเลิกการเคลื่อนไหวของพวกเขาจะไม่มีใครเคยได้รับการตี ตั้งแต่รัชกาลอนาธิปไตยช่วงเวลาที่ได้รู้สึกว่ามันเป็นที่ชัดเจนว่ามันจะ MadWorld มากกว่า Bayonetta

อันที่จริงใบหน้าที่คุ้นเคยมาจากลาตินั่มของ Wii วิวาทรวมทั้งแจ็คตัวเอกคลั่งควง MadWorld และดำบารอน ทั้งสองจะอุ้ยอ้ายตัวเลขที่วางไว้อย่างมั่นคงที่ปลายแรงกระแทก แต่ช้าของระดับสู้แบบดั้งเดิม อันที่จริงส่วนใหญ่ของตัวละครนั่งอยู่ที่ขั้วตรงข้ามนี้รุนแรงหรือที่มีเพียงไม่กี่คนครอบครองพื้นกลาง

ตัวละครตัวหนึ่งดังกล่าวเป็นสิงห์เป็นสมาชิกคนหนึ่งของสำนักความปลอดภัยสาธารณะ (BPS) และดาวครึ่งหนึ่งของโหมดแคมเปญ ใช่ รัชกาลอนาธิปไตยได้รับเสียงแหลมเป็นเกมหลายหลัก แต่มีองค์ประกอบ singleplayer ใจกว้างที่นี่กับผู้เล่นเลือกที่เริ่มระหว่างสีขาว (สิงห์) หรือสีดำด้าน (แจ็ค) ใครก็ตามที่คุณเลือกเป้าหมายคือเดียวกัน: ติดตามแม็กซ์ของสมาชิก BPS ไปโกง ราศี สิงห์ต้องการที่จะช่วยให้คำปรึกษาการบริการของแจ็คเป็นนักล่าเงินรางวัลได้ รับการว่าจ้างจากลูกสาวของแม็กซ์ที่อยากให้เขามีชีวิตอยู่

นิตยสารขอบรัชกาลอนาธิปไตย (Anarchy สูงสุด) คิดเห็น

ใน ขณะที่มีบางส่วนทับซ้อน – สะดุดตาในไม่กี่ต่อสู้เจ้านายจดจำ – เหล่านี้เป็นแคมเปญต่อเนื่องตั้งใจจะเปิดตัวอ่อนโยนต่อกลศาสตร์ของเกมก่อน ที่คุณจะกระโดดลงไปในหลายโหดร้าย คุณ สามารถใช้ปุ่มใบหน้าที่จะกระโดดคว้าและดำเนินการโจมตีเบาและหนักและทั้งสอง ฝ่ายมีการแก้ไขด้วยการบีบไกซ้ายที่จะปล่อย ‘อาวุธฆ่า’ เช่นสานชั่วร้ายของ Bayonetta นอกจากนี้ยังมีปุ่มบล็อก, ล็อคขุยบนและหลบของคุณ

มี ความลึกบางอย่างที่นี่ แต่ระบบการต่อสู้รัชกาลอนาธิปไตย ‘ไม่สามารถถือเทียนไปจุดสูงประเภทเช่น Bayonetta มือพระเจ้าและ Devil May Cry 3 เวลา เป็นสำคัญเนื่องจากความล่าช้าเล็กน้อยระหว่างการกดปุ่มปรับเปลี่ยนการโจมตี ต่อไป – เปิดตัวศัตรูแทนที่จะผลักดันพวกเขาออกไปตัวอย่างเช่น – ในขณะที่บางตัวละครสามารถยกเลิกการย้ายเฉพาะด้วยการกระโดดหรือการปิดกั้นใน เวลาที่เหมาะสม แต่ความตื้นเขินญาติของเกมเป็น dictated เพื่อขอบเขตขนาดใหญ่โดยมุ่งเน้นหลายที่

เช่น เดียวกับเกมการต่อสู้รัชกาลอนาธิปไตยช่วยให้คุณมีชุดเต็มของเครื่องมือขณะ ที่คุณใส่แผ่นดิสก์แรกค่ะไม่มีการเคลื่อนไหวใหม่หรืออาวุธเพื่อให้รางวัลแก่ ความคืบหน้าและมีวิธีการขยายแถบสุขภาพซึ่งเป็นความพยายามที่จะให้แน่ใจว่า คุณไม่ สมดุลเมื่อเล่นใหม่ที่เกิดขึ้นกับฝ่ายตรงข้ามที่มีอยู่แล้วที่ระดับสูงสุดจาก 50

นั่นเป็นทฤษฎี แต่ประสบการณ์ครั้งแรกของคุณในการเล่นออนไลน์ที่ไม่น่าจะเป็นที่น่าพอใจ คุณจะได้รับจากเสาเคาะจะโพสต์โดยผู้เล่นที่ได้เรียนรู้ลักษณะและวิธีการที่จะเพิ่มช่องว่างเล็กจิ๋ว ดู ผู้เล่นดังกล่าวในที่ทำงานเป็นประสบการณ์การเรียนรู้อย่างรวดเร็วและคุณจะ ได้รับความรู้สึกของเมื่อการโจมตีในคลังแสงของคุณควรจะใช้และที่ของรายการ ที่กระจัดกระจายเกี่ยวกับขั้นตอนมีประโยชน์มากที่สุด ยางและโพสต์หลอดไฟก็จะเปิดออกศัตรูงันชั่วครู่การตั้งค่าคำสั่งผสมฟรี

หรือแม่นยำ, คำสั่งผสมฟรีที่จะหลีกเลี่ยงไม่ได้ถูกขัดจังหวะโดยผู้เล่นไล่คุณในด้านหลังของศีรษะอีก มีถึง 16 ผู้เล่นบนสนามรัชกาลอนาธิปไตยอาจจะเป็นประสบการณ์ยุ่ง ของ Platinum ยืมรายการของโหมดเกมจากประเภท FPS – รวมทั้ง deathmatches เดี่ยวและทีมงาน, และโหมดตามวัตถุประสงค์เช่นจับธง – และทำงานบางอย่างดีกว่าคนอื่น ที่ เลวร้ายที่สุดของรัชกาลอนาธิปไตยเป็นเกมของ 16 คนในการต่อสู้และในช่วงเดียวกันสิบตารางฟุต, ระเบียบของการพูดติดอ่างคอมโบเริ่มต้นและหยุดชะงักแล้วจากด้านหลัง ความสำเร็จของเราไม่กี่ออนไลน์ที่ได้มาในขนาดเล็กลงโดยสิ้นเชิงกับสี่ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม มันง่ายที่จะเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นในการประสานงานการถูกทำร้ายร่างกายและที่จริงเสร็จสิ้นคำสั่งผสมโดยไม่ต้องถูกตีหรือคว้าออกมาจากมัน

รัชกาลคิดเห็นอนาธิปไตย (Anarchy สูงสุด) – นิตยสารขอบ

สมควรได้รับการยกย่องแพลทินัมสำหรับพยายามที่จะย้ายประเภทไปข้างหน้า แต่ไม่ประสบความสำเร็จอย่างสิ้นเชิง อักขระ หนักดูเหมือนมีประสิทธิภาพมากที่สุดตั้งแต่ความแข็งแรงของการโจมตีของพวกเขา หมายความว่าพวกเขายังคงทำก้อนหนักของความเสียหายก่อนที่คำสั่งผสมของพวกเขา จะหยุด คว้ามีความสำคัญ; ผู้เล่นปิดกั้นตลอดเวลาและคุณทำร้ายไม่ได้ในระหว่างการเคลื่อนไหวโยน ครุฑ mech ที่เราเคยเห็นแล้วค่อนข้างมากเกินไปของออนไลน์ที่สามารถคว้าสองผู้เล่นทันทีและจะปิดครึ่งสุขภาพของพวกเขา ระบบปรับระดับน้ำแข็งรู้สึกในเชิงบวกในช่วงต้นด้วยคะแนนน้อยของคุณแทบจะไม่ทำให้บุ๋มในทั้งหมดต้องในการจัดอันดับขึ้น เมื่อคุณทำคุณจะปลดล็อคตัวละครใหม่ – ถ้าคุณได้เล่นแล้วผ่านแคมเปญซึ่งในกรณีที่คุณแล้วจะมีพวกเขา ความสามารถเงยเหมือนจะปลดล็อคในภายหลัง แต่มักจะมีรางวัลสำหรับการเพิ่มขึ้นผ่านการจัดอันดับ

 

การเคลื่อนไหวของ Raiden เป็นอย่างชัดเจนว่าเป็นสิ่งที่สำคัญเป็นช่างอย่างเจ็บแสบ มีคอมโบอากาศและระบบ Dash นินจาที่ใช้ในการทะลุผ่านสภาพแวดล้อมของเกมเป็น ด้วย HUD ปล้นไปมันก็มักจะยากที่จะบอกเพียงเท่าใดของการดำเนินการเป็นเรียลไทม์ซึ่ง ตรงข้ามกับคาบาในเครื่องยนต์ แต่ก็รวดเร็วของเหลวสิ่งที่เปื้อนเลือด

โค จิสตูดิโอสร้างสรรค์ผลิต Yuji Korekado ซึ่งเป็นผู้ผลิตขึ้นก่อนที่เกมถูกส่งผ่านไปยังลาตินั่มกล่าวว่า “ภายในชุดไรเดนได้รับการเสมอตัวละครเย็นจริงๆกับฉากการกระทำอย่างไม่น่า เชื่อ แต่พวกเขาก็มักจะ cutscenes Rising จะช่วยให้ผู้เล่นที่จะ. การควบคุม Raiden และสนุกกับการกระทำดังนี้ที่น่าตื่นตาตื่นใจสำหรับครั้งแรกในฐานะผู้เล่นคน หนึ่ง

“เมื่อ ตัดสินใจที่จะ outsource เกมมีจริงๆเป็นเพียงหนึ่งทางเลือก. เรารู้ว่ามันจะต้องลาตินั่มซึ่งเป็น บริษัท ที่ได้นำเกมการกระทำหลายอย่างที่ยิ่งใหญ่ไปทั่วโลก.”

เม ทัลเกียร์ Rising: Revengeance จะปล่อยออกมาสำหรับ PS3 และ Xbox 360 ในช่วงต้นปี 2013 โดยมีข่าวลือว่าการสร้างรุ่น Vita ยังอยู่ในงาน การสาธิตจะถูกรวมกับโซนของ Enders HD คอลเลกชันและเกมที่จะเล่นเป็นครั้งแรกที่บูธ E3 ของ Konami

 

ดาว ไม่มีปัญหาของการออกอากาศก่อน E3 นามิเป็นโลหะเกียร์เกมลาตินั่ม ‘Rising: Revengeance, กับรถพ่วงใหม่แสดงให้เห็นว่าเกมมีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่การพัฒนาตามหน้าที่ ที่ถูกส่งผ่านไปยังสตูดิโอ Bayonetta ปีก่อนหน้านี้

ตั้งเก้าปีหลังจากเหตุการณ์ของเมทัลเกียร์โซลิด 4 ผู้เล่นควบคุมไรเดนนักรบไซเบอร์ใส่สุดท้ายในมือของผู้เล่นในเมทัลเกียร์โซลิด 2 “ตอนนี้ Raiden ได้เติบโตขึ้น” โคจิสตูดิโอนักเขียน Etsu Tamari กล่าวว่า “แต่ เขาก็ยังคง sutffering จากบาดแผลของสงครามกลางเมืองเขาต่อสู้. เขากลายเป็นฮีโร่กับอดีตมืดหนึ่งหลอกหลอนอย่างต่อเนื่องตามความผิดนี้.”

เกมยังคงมุ่งเน้นไปที่ทิศทางอย่างเจ็บแสบที่อยู่ในรถพ่วงเดิมสำหรับเกมที่เปิดตัวในปี 2009 ภาพ ที่แสดงให้เห็นการกระโดด Raiden ต่อเฮลิคอปเตอร์เวลาการชะลอตัวลงเป็นชิ้นเขามันเป็นชิ้นที่มีของเขา Katana – แม้ว่าผู้เล่นจะมีอาวุธหลายให้เลือก ช่าง นอกจากนี้ยังสามารถใช้ในการล้างเส้นทางผ่านสิ่งกีดขวางและเกมผู้อำนวยการเคน จิซาโตกล่าวว่าผู้เล่นจะสามารถเฉือนวัตถุพื้นหลังบางอย่างและใช้พวกเขาใน ฐานะที่เป็นอาวุธ

Rising ซาโตกล่าวว่าเป็น “แรกและสำคัญที่สุดเกมการกระทำ” เหตุผลสำคัญของมันอยู่ในมือของ Platinum: สตูดิโอผู้ผลิตอัตสึชิ Inaba กล่าวว่าเขาเชื่อว่า บริษัท ของเขาก็คือ “การกระทำของ บริษัท ที่ดีที่สุดเกมในโลกเป้าหมายของเราคือง่าย. เราต้องการให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับเกมของเราและประสบการณ์ที่จะเป็นเรื่องง่ายและใช้งานง่ายในการควบคุมที่เป็นไปได้. ”

 

God of War Ascension

การเรียนรู้วิธีการใช้ไฟฟ้าแต่ละอย่างมีประสิทธิภาพเป็นที่มาของความลึกอีก ตัวอย่าง เช่น vaporise ศัตรูใช้ฟ้าผ่าและคุณได้รับผลตอบแทนด้วยเวทมนตร์เรียกคืนกลมสีฟ้า; คุณจะทำเช่นเดียวกันกับดวงวิญญาณของพญายมและ orbs สุขภาพให้สีเขียวสำหรับการสละ มัน เป็นวิธีที่บอบบาง แต่มีประสิทธิภาพในการรับเราผสมและตรงกับการโจมตีของเรา แต่ยังให้เส้นชีวิตกลยุทธ์เมื่อไม่มีพลังงานหน้าอกอีก gen-สถานที่ใกล้เคียง

มี อาวุธที่สองเป็นด้วย – เพิ่มเติม จำกัด การใช้งานที่คลังแสงของคุณเช่นหอกซึ่งจะเป็นประโยชน์สำหรับการโจมตีระยะไกล หรือการโจมตีการปิดกั้นโล่ ในขณะที่ผมพบว่าพวกเขามีประโยชน์ในช่วงแรกพวกเขาอย่างรวดเร็วกลายเป็น ฟุ่มเฟือยในขณะที่ใบพัดของฉันได้รับการอัพเกรด

ระบบ มายากลที่มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเกินไป: ซุปเปอร์ที่มีประสิทธิภาพการโจมตีเวทมนตร์จะถูกล็อคออกไปมากขึ้นลงต้นไม้ อัพเกรดอาวุธซึ่งหมายความว่าคุณไม่สามารถพึ่งพาพวกเขาเป็นอย่างมากในขณะที่ คุณอาจเคยทำในเกมก่อนหน้านี้ มัน เป็นขั้นตอนที่เป็นบวกเพราะจริงๆขอให้คุณคิดอย่างชาญฉลาดเกี่ยวกับการที่จะ จัดสรรจุดประสบการณ์มากกว่าการเหี้ยที่สุดตั้งแต่เริ่มแรก บ่อยครั้งที่มันช่วงเวลาที่ Kratos เป็นจมกับศัตรูที่เวทมนตร์ให้เส้นชีวิตของเขาเท่านั้น

เกมซีรีส์น้อยมากที่รู้วิธีที่จะทำให้ทางเข้าอย่างมากค่อนข้างชอบ God of War: จาก พันกับไฮดราที่จุดเริ่มต้นของเกมแรกที่จะหันหน้าไปทางยักษ์ใหญ่แห่งโรดส์ไป เมื่อเร็ว ๆ นี้หอบรบโหดร้ายกับโพไซดอนในเทพเจ้าแห่งสงครามสาม, Kratos ‘ขั้นตอนแรกในการผจญภัยใหม่ที่ไม่เคยลืมเลือน ดัง นั้นจึงค่อนข้างน่าแปลกใจ – และผิดหวังแน่นอน – ว่าจุดเริ่มต้นของพระเจ้าของสงครามสวรรค์ kicks off มีมากกว่าตบมือมือเงียบกว่าปัง Rib-ป่นปี้ปกติ

แตกเลือดสาบานกับพระเจ้า Kratos กลายเป็นเป้าหมายสำหรับสามสาวน้องสาวที่รู้จักกันเป็นปีศาจสิงสู่ การต่อสู้กับคนที่เปิดโกรธ Megaera เป็นหลักสตริงของเศษขนาดเล็กคั่นด้วยการสู้รบเป็นครั้งคราว QTE กับสัตว์ที่ใหญ่กว่า ในขณะที่มันทำหน้าที่เป็นการนำอร่อยก็ไม่ได้ค่อนข้างมีขนาดที่น่าทึ่งและการกระทำไส้เจาะที่ GoW3 ส่งใน spades ใช่ คุณกำลังต่อสู้สัตว์ในตำนานขนาดของบ้านและที่อาจจะฟังดูไม่น่าเชื่อครับสวย แต่หลังจากไททัน-โค่นบทนำจากเกมที่ผ่านมามันไม่ได้สร้างความประทับใจให้ใน ค่อนข้างวิธีเดียวกัน

Thankfully ลาดจังหวะขึ้นอย่างรวดเร็วและเสด็จขึ้นสู่สวรรค์อย่างรวดเร็ว settles เข้าออกเทนสูงแฟนร่องจะคุ้นเคยกับ เป็นธุรกิจตามปกติเมื่อมันมาถึงการต่อสู้และดังนั้นมันเป็นที่น่าพอใจเช่นเคย อัพ เกรดอาวุธให้ความลึกที่จำเป็นมากและความหลากหลายโดยที่ไม่เคยกลายเป็นที่ ครอบงำดังนั้นในขณะที่มันเป็นไปได้ที่จะเจาะและเตะของคุณผ่านทางส่วนใหญ่ของ การรณรงค์โดยใช้เพียงไม่กี่คนของการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐานที่มีนับไม่ถ้วนคำ สั่งผสมสตริงที่จะค้นพบที่คุณควรต้องทดลอง ต่อไป

มีปรับแต่งเพื่อการต่อสู้อย่างไรกับ Kratos ในขณะนี้เป็นเพียงการใช้ใบมีดของความโกลาหลมากกว่าการค้นพบใหม่

ความยากลำบากตลอดคือส่วนใหญ่สมดุลและทั้งพิจารณา ด่าน ที่อยู่ในความอุดมสมบูรณ์และทรวงอกสุขภาพที่มีกระจายอยู่อย่างไม่เห็นแก่ตัว ไปรอบ ๆ มากดังนั้นนี้อาจเป็นที่ง่ายที่สุดของทั้งหมดพระเจ้าของเกมสงครามโดยรวม แต่ ในบางครั้งจะใช้เวลาเสด็จขึ้นสู่สวรรค์ท้าทายในระดับต่อไป – ไม่จำเป็นต้องโดยการทำศัตรูยากที่จะฆ่า แต่โดยการขว้างปาคนเลวจำนวนมากดังนั้นบนหน้าจอก็ยากที่จะคิดออกจริงว่าเกิด อะไรขึ้น ตายในสถานการณ์เช่นนี้รู้สึกถูกทำลายและ

การทดลองของ Archimedes – – ที่อาจจะรอดพ้นได้มากที่สุดและทักษะความชำนาญของผู้เล่นแล้วมีส่วนหนึ่งที่ หลาย ไม้ค้ำผมพึ่งพาก่อนหน้านี้ – ความสามารถในการบันทึกบ่อยหรือด้านบนปิดพลังงานของฉัน – ถูกดึงพรวดจากใต้ฝ่าเท้าของเราและบทที่เกิดจะรุนแรงกว่าสิ่งที่ฉันได้เล่น ในพระเจ้าของเกมสงครามก่อน มัน ไม่ใช่แค่ว่ามันยากที่ – พระเจ้าของเกมสงครามได้เสมอยากและท้าทายแข็งเป็นสิ่งที่ฉันลิ้มลองทุกครั้ง ที่ผมใช้เวลาอยู่กับ Kratos – แต่มีบางครั้งที่มันจริงรู้สึกไม่เป็นธรรมเพราะบางครั้งมีอะไรที่แท้จริงที่ คุณสามารถทำได้ เพื่อหลีกเลี่ยงความตาย

ที่จะนำมันในบริบทผมใช้เวลาเพียงกว่าเก้าชั่วโมงเดินทางไปยังจุดที่ในเกมนั้นหกชั่วโมงตรงพยายามที่จะชนะคลื่นหลังจากคลื่นของศัตรู แน่ นอนมันไม่เป็นไปไม่ได้และความรู้สึกของความสำเร็จที่ผมได้จากการตีจริงมัน เป็นใหญ่ แต่ความจริงความยากลำบากเพื่อให้ออกจากสายกับส่วนที่เหลือของ Ascension แปลก ขณะที่พระเจ้าของแฟนไม่ยอมใครง่ายๆสงครามจะไม่มีข้อสงสัยตักขึ้นมาท้าทายสำหรับหลายมันอาจจะออกวาง

ที่อื่นเป็นเรื่องไม่น่าสนใจเท่าที่จะได้รับในเกมก่อนหน้านี้ Kratos จะถือเป็นสถานที่พิเศษในหัวใจของฉัน แต่คนร้ายสองสายเช่นไฟไม่ตัดมันค่อนข้างหลังจากที่คุณใช้ในการไปเท้าจรดเท้า ไปกับซุและเทพเจ้าแห่งสงคราม ที่ จริงผมไม่ได้อยู่เบื้องหลังการชุมนุมสาเหตุ Kratos ‘ในค่อนข้างวิธีเดียวกันที่ผมได้เมื่อมีเขากับพระเจ้าและในขณะที่การเล่า เรื่องจะถูกส่งอย่างพิถีพิถัน – มันเคยได้รับในพระเจ้าของสงคราม – เรื่องรู้สึกบิตอื่น ๆ

ที่ไม่ได้ช่วยโดยการขาดแคลนในช่วงเวลาที่ค่อนข้าง “Wow” เครดิต ที่เป็นเพราะ – มีโอกาสเมื่อขนาดที่แท้จริงของสิ่งที่ฉันถูกมองที่ตาของฉันทำป๊อปตอนจบเป็น ปรากฏการณ์ฉันจะไม่ลืมและการต่อสู้ Kratos ผ่านรูปปั้นของอพอลโลเป็นไฮไลท์ที่แท้จริง ขณะ นี้แล้วคุณจะลุกขึ้นยืนและกรีดร้องว่า “นี่คือสิ่งที่พระเจ้าของเกมสงครามควรจะเป็นเช่น” แต่เหล่านี้จะในแง่และมักจะมากกว่าโดยครั้งเมื่อมีการกระทำที่เป็น by-the-ตัวเลขและรู้สึกเช่นเดียวกัน สิ่งที่เราเคยเล่นนับครั้งไม่ถ้วนก่อน

วิจารณ์เดียวกันไม่สามารถมุ่งเป้าไปที่หลายเสด็จขึ้นสู่สวรรค์อย่างไร มันนอกจากนี้สดอย่างแท้จริงให้กับชุดที่ประสบความสำเร็จดำเนินไปหลายโศกของรักมากเล่นคนเดียว ผู้เล่นในแนวเดียวกันกับหนึ่งในสี่ของพระเจ้าของขวัญที่พวกเขามีความสามารถที่แตกต่างกัน สาวกของเทพเจ้าแห่งสงครามทั้งหมดออกนักรบสมุนของพญายมฆ่าชิงทรัพย์ที่ระลึกและนักรบของซุสเป็นผู้วิเศษต่อสู้ ความ แตกต่างระหว่างแต่ละที่บอบบางแม้ว่าดังนั้นแทนที่จะบังคับให้คุณสมบูรณ์ เปลี่ยนสไตล์การเล่นของคุณเมื่อมีการเปลี่ยนพันธมิตรก็มากขึ้นกรณีของการรู้ จุดแข็งของตัวละครและเล่นกับพวกเขา

Favour ของพระเจ้าเป็นที่สุดสนุกของโหมดที่นำเสนอมีสองทีมจะเท้าจรดเท้าไปที่จะจับสายตาของชนชั้นของ Olympus มันเป็นหลักแข่งขันคะแนนสูงกับจุดที่ได้รับรางวัลจับฐานหีบเปิดการจัดเก็บสินค้าที่มีคุณค่าและแน่นอนฆ่าฝ่ายตรงข้ามของคุณ มี รายการสิ่งแวดล้อมเฉพาะในการเล่นรอบด้วยกันเหมือนหอกของโอลิมปัซึ่งเป็นวิธี เดียวที่จะฆ่าปิดฟืไซคลอปส์ที่ระบาดหนึ่งในแผนที่ – และในการทำเช่นนั้นรางวัลทีมงานของคุณมากจุด

ในขณะที่หลายคนมีช่วงเวลาของมันต่อสู้ไม่จริงให้ลึกที่จะทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่มีส่วนร่วมอย่างแท้จริง Mastering โจมตีบล็อก parry ระบบ – ซึ่งเป็นรากฐานที่การต่อสู้ที่ถูกสร้างขึ้น – เป็นเวลาที่คุ้มค่า แต่บ่อยเกินไปต่อสู้กลับเป็นปุ่ม mashing-เศษที่ได้รับรางวัลทักษะไม่ค่อย ใน ความเป็นจริงเฉพาะทางจริงที่จะพิสูจน์การปกครองของคุณในเวทีหลายคือผ่านนับ ไม่ถ้วนปลดล็อคและอัพเกรดอาวุธใช้ได้ แต่เนื่องจาก XP จะ dished ออกเพื่อเห็นแก่ – เพียงแค่จบการแข่งขันก็เพียงพอที่จะยกระดับขึ้นในช่วงแรก – ไม่มี เหตุผลที่แท้จริงที่จะทดสอบหรือเล่นเก่ง เป็นผลหลายความรู้สึกเหมือนอยากรู้อยากเห็นที่ให้ไม่กี่ชั่วโมงของความบันเทิง
คำตัดสิน

แต่ น่าเสียดายที่มันวิจารณ์ว่าสามารถมุ่งเป้าไปที่เสด็จขึ้นสู่สวรรค์ทั้ง – มันเกมสนุก แต่อย่างหนึ่งที่ไม่มากอยู่ถึงสายเลือดของบรรพบุรุษของตน เรื่องซึ่งสัญญามากโดยเปิดเผยด้านอารมณ์มากขึ้นในการ Kratos, สะดุดพร้อมและเป็นบอบบางจึงเกิดขึ้นเกือบ การ ต่อสู้ได้รับการขัดเกลาและดังนั้นจึงเป็นที่พอใจเช่นเคย แต่ขาดใด ๆ ชิ้นชุดที่น่าจดจำจริงๆ – บวกกับความเชื่อมั่นที่มีต่อน่าเบื่อสงครามสำเนากับคลื่นของศัตรูเดียวกัน ว่า – ผลในเกมที่เป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้น แต่ทั้งหมดบ่อยเกินไปจดจำ Kratos fanatics จะไม่มีข้อสงสัยมีความสุขมากในการท้าทายมันเป็นของขวัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งคดี เหนื่อยของ Archimedes แต่มีไม่มีหนีเสด็จขึ้นสู่สวรรค์จริงก็คือที่อ่อนแอที่สุดในซีรีส์

“We love it เรากำลังมีช่วงเวลาที่ดี เราอยู่ในคอลึก “Pitchford บอกจีเอ็นส์ “สิ่งที่มากว่าเราจะ ผม รู้ว่าเรายังไม่ได้ประกาศแคมเปญที่สี่ที่จะมาพร้อมกับผ่านฤดู แต่มีแม้กระทั่งจำนวนมากของสิ่งอื่น ๆ ที่เราได้ใส่ลงไปในการเคลื่อนไหวในขณะที่เราตระหนักถึงสิ่งที่กำลังจะเกิด ขึ้น เราจะพูดคุยเกี่ยวกับบางสิ่งที่ว่าเร็ว ๆ นี้ เรากำลังอยู่ในจุดที่แปลกที่มีจำนวนมากของแฟน ๆ ที่เป็นจริงโกรธกับเราเพราะเราไม่ได้ทำให้พวกเขาพอที่สิ่งที่ได้อย่างรวดเร็วพอ ที่น่ากลัว ที่เป็นปัญหาที่ดีจริงๆ แต่มันก็ยังหนักใจเพราะเราต้องการที่จะทำให้ทุกคนมีความสุข นั่นเป็นเหตุผลที่เรามีชีวิตอยู่เพื่อความบันเทิงคน เรากำลังทำสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้ แต่น่าจะมีจำนวนมากของขาในมันเป็นของ. “

Pitchford อธิบายว่าสตูดิโอจะไม่เพียง แต่สนใจในการปรับปรุงเนื้อหา แต่ยังอยู่ในการดำเนินการต่อที่จะปล่อยหัวเพิ่มเติมและหนังซึ่งได้กลายเป็น ที่นิยมอย่างน่าประหลาด “เรากำลังพยายามที่จะเรียนรู้และเข้าใจและเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น สิ่งหัวเพียงอย่างสมบูรณ์ blew เราออกไป เรากำลังรับคนที่พูดว่า ‘สวัสดี, ฉันต้องการหัวขึ้นและกิน! เราแค่คิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นกิจกรรมสนุก ๆ วางในมี แต่กลับกลายเป็นว่าคนที่ถูกเก็บพวกเขา พวกเขาใช้มันจริงๆอย่างจริงจังว่าพวกเขากำลังปรับแต่งรูปลักษณ์ของพวกเขา มันสมบูรณ์พัดออกไปอะไรที่เราต้องการที่คาดว่าจะเคยอยู่ในแง่ของวิธีการหลายคนซื้อหัวและหนังสำหรับ 2 Borderlands เราเช่น ‘Whoa! ที่บ้า ‘ซึ่งหมายความว่าเราสามารถใช้จ่ายมากขึ้นเพื่อให้สิ่งที่เย็น. “

Pitchford ยังได้กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงของระบบที่นิยมมากขึ้นรหัสซึ่งใช้เกียร์ เพื่อนำเสนอเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อแฟน ๆ จากหัวและหนังไป Keys โกลเด้นที่ช่วยให้พวกเขาได้รับอาวุธพิเศษ “มันเป็นชนิดเช่นการให้คุณเข้าไปในสโมสรภายใน สิ่ง ที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนคือเราสร้างโครงสร้างพื้นฐานแบบนี้เพราะเรา ต้องการที่จะสามารถที่จะกระชับความสัมพันธ์ระหว่างนักเล่นเกมเล่นเกม, เกมตัวเองในระบบที่เราและ มีจำนวนมากของอาการของคนที่ เราจำเป็นต้องโครงสร้างพื้นฐานที่จะทำ มันเป็นบิตซับซ้อนจริงๆและมีราคาแพงของซอฟต์แวร์ เป็นเรื่องแพลตฟอร์มที่เชื่อมต่อกับและรวมกับ Borderlands รหัส SHIFT … สมัยก่อนมันเป็นเช่น ‘นี้เป็นวิธีที่ดีในการทดสอบความเครียด.’ ฉัน tweeted บาง มันเป็นเพียงแค่การทดสอบความเครียด Let ‘s พิสูจน์ว่ามันทำงาน แล้ว ‘ศักดิ์สิทธิ์ F ** k ก็ทำงาน. ว่าเราเมาขึ้นจนเรามีการจัดการกับสิ่งที่. “

ในขณะที่เขายังไม่พร้อมที่จะยืนยันสิ่งที่เพียง แต่ยังส่อให้เห็น Pitchford หนักว่าระบบจะทำให้การปรากฏตัวในเกมกระปุกอนาคต “เราได้สร้างแพลตฟอร์มนี้เพราะเราตั้งใจที่จะใช้มัน เรารวมกับ Borderlands เป็น ไปได้ว่าแพลตฟอร์มนี้จะเป็นประโยชน์กับเกมที่เราทำที่มีค่าในการมีความ สามารถในการเชื่อมต่อระหว่างลูกค้าที่เล่นเกมและเราบางใด ๆ ที่มีความสัมพันธ์ที่ สิ่ง neatest เกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ก็คือว่ามันข้ามแพลตฟอร์ม เท่าที่ฉันสามารถบอกไม่มีใครทำในสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในขณะนี้กับนี้ เรายังไม่ได้เริ่มแม้จะใช้ประโยชน์จากสิ่งที่คุณสามารถทำได้จริง. “

“พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมด ตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ

ผลงานอื่น ๆ มาจากซอฟท์แวประสาทที่สร้างขึ้นสำหรับแผนที่หลายเกม “สิ่ง ที่เราต้องการหลายบางเพิ่มเติมเนื้อหามากขึ้นและคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายสำหรับเกมที่เราส่งมากกว่าบรรจุหีบห่อมันทั้งหมดออกสำหรับเนื้อหา ที่ดาวน์โหลดได้” Pitchford อธิบาย “เราต้องการที่จะนำขึ้นในเกมที่จัดส่ง เส้นประสาทมีบางเวลาและพวกเหล่านั้นเป็นเหี้ย พวกเขากำลังขวาไปตามถนน ความรู้สึกที่ทำเพียง พวกเขาได้บาง guys กลัวของพวกเขาที่จะทำบางเย็น Sh * t บางส่วนของแผนที่หลายชื่นชอบของฉันออกมาจากกลุ่มที่. “

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ เรากำลังจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ “เขายังคง “เราจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง เรามีวิธีการที่จะทดสอบพวกเขาและปรับใช้พวกเขา ที่เจ๋งจริงๆ ลางสังหรณ์คือเหตุผลว่าทำไมเราสามารถทำเช่นนี้เป็นเพราะยูทิลิตี้ของเมฆและเนื่องจากอุปกรณ์มีการเชื่อมต่อบาง เป็นแพลตฟอร์มที่มีวิวัฒนาการที่พวกเขาได้กลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นและเปิดกับซอฟต์แวร์และลักษณะของผู้ที่ interactivities ถ้า คุณคิดว่าการศึกษาแนวโน้มเราควรคาดหวังว่าจะมีตัวเลือกมากขึ้นการทำงานมาก ขึ้นในขณะที่เราคิดคนรุ่นอนาคตและเทคโนโลยีอื่น ๆ ลงที่ถนน แต่แพลตฟอร์มซอฟต์แวร์เพียงสามารถย้ำและพัฒนาและกลายเป็นที่แข็งแกร่งมากขึ้น เราไม่ได้มีการสร้างแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ใหม่ ที่สามารถทำงานบนชิ้นใดของฮาร์ดแวร์. “

“ตอนนี้เรามีโค้ดที่เรากำลังสตรีมมิ่งในเวลาจริง” เขากล่าวเสริม “คุณ กดที่เริ่มต้นและคุณจะได้รับการปรับปรุงคุณจะได้รับซอฟต์แวร์ที่สตรีม จากกระปุกเพื่อ Xbox ของคุณและปรับปรุงข้อบกพร่องและแก้ไขมันและเพิ่มคุณสมบัติหรือสิ่ง. คาดการณ์ในอนาคต. เราสามารถสตรีมเกมและเนื้อหาในเวลาจริง. ที่ สวย F ** กษัตริย์เย็น. เราเดิมพันต้นนั้นและมันต้องใช้เวลานานในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่. มี folks อื่น ๆ คู่ออกมี prodding ในทิศทางที่. บางคนได้ทำบางสิ่งบางอย่างที่ไม่ได้ตรงเดียวกัน แต่ คุณ สามารถรู้สึกทำนายเดียวกัน … คนจำนวนมากยังไม่ได้เริ่มแม้ยัง. ฉันชอบ ‘อึศักดิ์สิทธิ์. ที่นี่เรามี. นี้ชัดเจนที่เรากำลังทั้งหมดไปและเรามีอยู่แล้วโครงสร้างพื้นฐานนี้และเรา’ อีก iterating. เราอยู่ในที่ดิน 2.0. ฉันรู้สึกดีจริงๆเกี่ยวกับเรื่องนี้. “

นอกเหนือ Borderlands, Pitchford เอาสักครู่ที่อยู่ที่ทำงานเดินเข้าไปในอาคาร Aliens: Colonial Marines เกม ที่ได้รับการประกาศครั้งแรกในปี 2006 กลับแม้ว่า Pitchford บอกกับเราว่าเป็นประกาศก่อนวัยอันควรและมาก่อนที่จะทำงานได้เริ่มแม้แต่ ตั้งแต่นั้นมา, โคโลเนียนาวิกโยธินได้ดำเนินการในหลายรูปแบบตั้งแต่การพัฒนาเริ่ม เมื่อเริ่มต้นขึ้นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปแฟนอาจสังเกตเห็นโลโก้กระปุกที่ไม่ได้เป็นคนเดียวที่ปรากฏ

“มันใหญ่เกมทะเยอทะยาน” Pitchford อธิบาย “บางส่วนของสตูดิโออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเราได้ตัดสินใจว่าคนเหล่านี้จะน่ากลัว พวกเขาไม่มากของการทำงานที่มีคุณค่าจริงๆ เราไม่ได้มีภาระผูกพันตามสัญญาที่จะนำเงินของใครมี แต่เราให้คุณค่าความสามารถและพรสวรรค์เคารพ เราต้องการที่จะให้แน่ใจว่าโลโก้เหล่านั้นและมีการทำงานที่เป็นตัวแทน ในความพยายามที่ใหญ่ที่ไม่ธรรมดาสิ่งที่ คุณมักจะไม่ได้เห็นมันขึ้นหน้า. “

Pitchford อธิบายผลงานของสตูดิโอแต่ละสังเกตว่า Demiurge (สตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังหุ่นยนต์จำนวนมากยิง) เป็น “กับเราในช่วงเริ่มต้นช่วยให้เราไปสำรวจระบบเครือข่ายและหลาย” เช่นเดียวกับการให้ความช่วยเหลือกับโคโลเนียลนาวิกโยธิน Wii U พอร์ต ฮูสตัน ตามสตูดิโอ TimeGate ขณะที่ทำงานใน “อาจจะประมาณ 20 หรือร้อยละ 25 ของเวลาทั้งหมด” กับ Pitchford สังเกตว่า “ถ้าคุณใช้เวลาเตรียมออกจากมันพยายามของพวกเขาอาจจะเทียบเท่ากับของเรา ตอนนี้มันไม่ยุติธรรมที่จะเตรียมออกจากมัน แต่ที่พูดมากเกี่ยวกับวิธีการมากพวกแรงม้าใส่ลงในนั้น. “

“พวกเขากำลังคนดี พวกเขาดูแล “Pitchford กล่าวของสตูดิโอที่ช่วย “เรารู้ว่าภารกิจ มันเกี่ยวกับการสร้างเกม สมมติว่าคุณคิดบ้านที่คุณต้องการสร้าง คุณมีพิมพ์เขียวและคุณต้องการเพื่อให้ได้คนที่น่ากลัวจริงๆที่ทำให้บันไดที่จะช่วยให้บันได คุณต้องการที่จะได้รับคนที่วางพรมเหมือนแม่ ** Ker ลงมาและวางพรมบาง พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมดตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ. “

ที่นี่ Pitchford ชี้ให้เห็นเพียงวิธีการทำงานมากจะเข้าสู่เกียร์อะไรทำให้ออก “โดยทางเมื่อฉันบอกว่า ‘ผม’ ทำผิดพลาดไม่มี ฉันพูดเปรียบเทียบ มันเป็นความพยายามที่สตูดิโอกว้าง มันความพยายามของทีม ฉันเป็นคนเดียวที่แต่งตัวประหลาดและผมไม่ได้เกือบที่สำคัญที่สุดเมื่อมันมาถึงจินตนาการของเกมและการดำเนินการของมัน ฉันผู้ผลิตของเกมและฉันหัวสตูดิโอและเจ้าของกระปุก ผมรับผิดชอบมากที่สุด มันความพยายามของทีม เพราะฉันเป็นคนเดียวที่คุยกับคุณบางคนคิดว่า ‘โอ้, แรนดี้ไม่ได้ทั้งหมด.’ ที่รวม horsesh * t ที่เป็นธรรมเพื่อให้ในหลายระดับจึง ก็จริงชนิดของน่าอับอาย ฉันพยายามที่จะต่อสู้กับว่า. “

จากพี่น้องในอ้อมแขนเพื่อ Furious 4 และกลับมาอีกครั้ง

มี มากที่จะเข้าสู่เกมในปัจจุบันของสตูดิโอก็ยากที่จะจำกระปุกที่มีโครงการอื่น ๆ ยังคงอยู่ในผลงานประชาชนบางส่วนและบางส่วนยังคงภายใต้ wraps เมื่อปลายปีที่กระปุกประกาศว่าโกรธสี่คือไม่ Brothers ในเกม Arms ในขณะที่เรายังไม่เคยได้ยินมากตั้งแต่นั้นมาพูดว่า Pitchford โครงการยังอยู่ในการติดตามและยังคงเติบโตเป็นสิ่งที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมด

“เออใช่ It is awesome ฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก มันไม่ได้ไปเป็น 4 โกรธ “Pitchford อธิบาย “โดยทั่วไปที่โมเมนตัมกำลังจะออกแบบเป็น iterating รอบเพลย์และลูปสิ่งที่เป็นประสบการณ์ที่สนุกจริงๆ แต่เป็นกระบวนการที่ได้รับการมุ่งมั่นที่จะมันจะเริ่มย้ายอีกและห่างไกลจากสิ่งที่พี่น้องในอ้อมแขนควรจะ สิ่งที่เราทำไม่นานหลังจากที่ E3 ที่เราประกาศว่าเราเพียงแค่ยอมรับว่า จริงๆ ฉันรู้ว่ามัน ฉันรู้ว่ามันจะมาผมอยากจะทำประกาศ E3 ที่จะพิสูจน์ให้ตัวเอง มันเป็นจริงที่น่าสนใจสิ่งที่เกิดขึ้น เราประกาศว่าที่ E3 มันเป็นแปลกจริงๆ มันก็เกือบจะพลิกกลับ ทั้งหมดนักวิจารณ์และสื่อมวลชนเล่นสิ่งที่มาก พวกเราที่เล่นตันสิ่งที่เราไม่สามารถรับที่แนบมาเกินไปที่จะทำอะไร พวกเขาก็แค่แยกสำหรับสิ่งที่มันเป็น นั่นดูน่ากลัว ว่า เกมเป็นเย็นสวย. พี่น้องตายแข็งของเราในแฟนแขนพวกเราที่รัก Brothers in Arms สำหรับสิ่งที่มันเป็นพวกเขาเช่น ‘สิ่งที่ F ** k คือ? ที่ไม่ได้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันเกลียดที่เพราะนั่นหมายความว่าฉันไม่ gonna ได้รับสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันจะได้รับที่ดังนั้น F ** k ที่ฉันต้องการที่จะเผามันลง. “

“และพวกเขากำลังขวา” เขายังคง “ผม หมายความว่าพวกเขาไม่ถูกต้องตราบเท่าที่เราตั้งใจเสมอที่จะทำพี่น้องที่แท้ จริงในเกม Arms แต่เราไม่ได้บอกว่าและพวกเขาก็ไม่ทราบใด ๆ ดีกว่า ความรู้สึกที่ถูกต้อง มันพิสูจน์แล้วว่าสิ่งที่เราคาดเดามี แต่ ย้ำเพลย์จำเป็นต้องกลายวิกลจริตจากสิ่งที่เป็นจุดเริ่มต้น เรากำลังจะไปทำให้พี่น้องอีกในเกม Arms นั่นคือจุดเริ่มต้น แต่การออกแบบในกลุ่มที่ซ้ำเพียงและพัฒนาเป็นชนิดที่น่าตื่นเต้นนี้สนุกของเกมเพลย์ว่าเราไม่ได้ทำใน Brothers in Arms มันเป็นผู้ชนะในคุณธรรมของตนเอง แต่มันก็ไม่ได้ Brothers in Arms ฉันพูดว่า ‘มองถอดออกจากบานพับมันออกมาจากพี่น้องในอ้อมแขน ยังคงขับเคลื่อนและย้ำให้ดียิ่งขึ้น มุ่ง เน้นไปที่สิ่งที่ทำให้การทำงานที่อุดมการณ์และสิ่งที่จะนำคุณไปที่นั่น. ‘มันปรัชญาชนิดเดียวกันที่ได้รับอนุญาตสิ่งที่ต้องการจะมีชีวิตอยู่ Borderlands ลืมเกี่ยวกับ Brothers in Arms ไม่สนใจมัน ไม่ต้องเป็นห่วงนะ ที่ไม่มีอยู่กับพวกคุณอีกต่อไป เพียง ย้ำเข้าไปในโลกของคุณเองด้วยการเล่นเกมลูปที่มีการทำงานและจากนั้นเราจะใส่ กลับเข้าไปเรื่องราวและรูปแบบในทางที่มีความหมายและทำให้ความรู้สึกของการ ออกแบบเกมที่ชนะ. “

“4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด

ตอนนี้ที่นี้เกมใหม่ได้ดำเนินการรูปร่าง Pitchford กล่าวว่าเขาคาดคนที่จะต้องประหลาดใจ “คนส่วนใหญ่จะไม่รู้จักว่ามันเป็นไม่เคยมีอะไรที่จะทำอย่างไรกับพี่น้องในอ้อมแขน ถ้าคุณเคยเห็นการสาธิต Furious 4 หรือคุณจะกลับไปและดูสิ่งที่คุณจะสังเกตเห็นดีเอ็นเอ คุณสามารถรู้สึกดีเอ็นเอเพราะซ้ำกระบวนการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง แต่กระบวนการที่ตัดสินใจที่จะถอดออกจากบานพับตัวเองจากพี่น้องในอ้อมแขนและไปที่มันต้องไป 4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด มันเป็นไปได้ในขณะนั้นว่ามันจะรู้สึกเหมือนจุดเริ่มต้น. “

สำหรับพี่น้องในอ้อมแขนตัวเอง Pitchford บันทึกว่าแฟนยังควรคาดหวังว่ามันจะกลับมา “เรารักพี่น้องในอ้อมแขน จำนำอื่น ๆ ที่จะมีพี่น้องแท้ๆในเกม Arms อีกครั้งเรายังไม่ได้ประกาศว่า แต่ฉันตื่นเต้นมากเกี่ยวกับการที่ว่ามันเกินไป เราจะแจ้งให้สิ่งเหล่านี้ในหลักสูตรเนื่องจาก มีมากในสิ่งที่เราได้เรียบร้อยที่เกิดขึ้นว่า เมื่อคุณอยู่ใน pre-ผลิตและคุณอยู่ในการทำซ้ำเหล่านี้มันเป็นชนิดของประมาท ฉันไม่ต้องการที่จะได้รับในจุดที่ ฉัน ต้องการที่จะหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ห้าปีนับจากตอนนี้ก็ ‘ว้าว, เกมนี้ถูกพัฒนาเป็นเวลาห้าปี. นั่นเป็นเหตุผลที่ผมไม่ประกาศสิ่งจนกว่าเรารู้ว่าสิ่งที่พวกเขาจะ มันไม่ยุติธรรมที่จะถือเรารับผิดชอบสำหรับกระบวนการที่ออกแบบมาเพื่อจะไปสิ้นสุดที่มีคุณภาพที่ดีสำหรับลูกค้า เรารักพี่น้องในอ้อมแขนและเรากำลังมุ่งมั่นที่จะใช้เวลามากขึ้นในพื้นที่ที่ ที่เราได้รับไปยังสถานที่ที่มันทำให้รู้สึกที่จะประกาศในสิ่งที่เรื่องที่เราจะทำเกินไป. “

ถึงแม้จะมีมากบนจานของเขา Pitchford ยังคงหาเวลาที่จะคิดเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรม นอก เหนือจากสิ่งที่กระปุกเป็นคนที่ทำงานเขาคิดว่าอุตสาหกรรมของเราอยู่ในสถาน ที่ที่น่าสนใจทั้งจากมุมมองการสร้างรายได้และในแง่ของจำนวนที่เพิ่มขึ้นของ นักเล่นเกมส์
“มันจะมีวิวัฒนาการเกินไป” เขายังคง “เราทุกคนรู้ว่าเรากำลังที่และเป็นส่วนหนึ่งของการเลือกของเราจะเกี่ยวกับ การพยายามที่จะรวบรวมประสบการณ์และข้อมูลและความเข้าใจ พวกเรารู้ว่าเราและสิ่งที่เราไม่ได้มี จำนวนมากเราเป็นธรรมชาติพยายามที่จะได้รับสิ่งที่เรายังไม่ได้ ที่มีผลต่อสิ่งที่เราแสวงหา ขั้นตอนที่แตกต่างกันของการเปลี่ยนแปลงชีวิตของเราที่ ทั้งหมดของมันจะมีวิวัฒนาการ ทั้งหมดของมันจะเปลี่ยน บาง ทีการรวมตัวกันที่ดีที่สุดของประสบการณ์ห้องนั่งเล่นจะเป็นสิ่งที่ขึ้นตาม เส้นของ … เส้นทางคือ holodeck ที่ใส่และข้อเสนอแนะที่ทันสมัยเพื่อให้คุณไม่สามารถรู้สึกใส่เป็นสิ่งที่ แตกต่างไปจากการมีปฏิสัมพันธ์กับชีวิตจริง . ข้อเสนอแนะที่น่ากลัวดังนั้นใน แต่ก็ส่งมอบเสียงและภาพวาดบนดวงตาของฉันที่ดูเหมือนว่าฉันจริงมีแม้ว่าฉันใน ห้องที่ว่างเปล่า นั่นเป็นหนึ่งในเส้นทาง อื่น ๆ ที่เป็นชนิดเมทริกซ์ของวิธีการที่ฉันแค่ขัดจังหวะความรู้สึกของฉันและพูดคุย ตรงไปยังสมอง ความรู้สึกที่ไม่เกี่ยวข้องที่จุดนั้นเพราะเราเชื่อมต่อกับสมอง ทั้งของผู้ที่มีการสำรวจ Kinect เป็นด้านอินพุทพื้นฐานของ holodeck [แตกแยกกลม] เป็นขั้นตอนทารกอีกหนึ่งทางด้านข้อเสนอแนะของมัน ด้านเมทริกซ์ฉันไม่แน่ใจว่าถ้าคุณเคยเห็นคนเหล่านี้ที่ได้รับการสแกนสมองใน ขณะที่ดูวิดีโอ YouTube พวกเขาจะสามารถที่จะคิดออกวิธีการสร้างจากข้อมูลในสมองเท่านั้น พวกเขากำลังสร้างภาพที่มีความคล้ายคลึงกับภาพบาง YouTube ที่เย็น คนดูที่เซลล์ประสาทจะยิงและในบางจุดที่พวกเขาจะสามารถที่จะอ่านสมองและได้ รับภาพ มันจะเกิดขึ้น ที่จะเป็นพื้นฐานในการสิ่งที่จะมาในภายหลังซึ่งเป็นเมทริกซ์. “

“มันเป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี

Pitchford พูดว่าเขารักการเรียนรู้เกี่ยวกับความก้าวหน้าในเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นในขณะ นี้ แต่ในบางวิธีที่เขาอิจฉาคนที่จะมีชีวิตอยู่ไกลในอนาคตเมื่อทั้งหมดนี้ได้รับ การคิดออก ยังเขาคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะนำสิ่งในมุมมองของ “ฉันได้ตัดสินใจที่เพราะเรามีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่นี่ที่พวกเราที่สร้างความสุขและความสุขที่เป็นสิ่งที่ประเสริฐจริงๆ ฉันมีจำนวนมากของการเคารพสำหรับผู้ที่อยู่ในยาที่มีการพยายามที่จะขยายชีวิต ของเราหรือช่วยเราเมื่อเรากำลังป่วย หรือการรักษาความปลอดภัยไม่ว่าจะเป็นตำรวจมันหรือทหาร กฎหมาย มีจำนวนมากของการแสวงหาความรู้ของขุนนาง แต่เป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี มีมากมายของสิ่งมีชีวิตที่ไม่พบสิ่งที่เราจะพิจารณาเพื่อให้ความสุขและความ สุข ชีวิตที่เผยแพร่ แต่ความสุขก็คือ … ที่แสวงหาคุ้มค่าไปสำหรับคุณรู้หรือไม่ ดังนั้นผมจึงคิดว่าเป็นขุนนาง. “

“มี อะไรเรียบร้อยเกินไปคือสิ่งที่ทำให้เรามีความสุขยังเป็นแรงบันดาลใจเรา” Pitchford สรุป “พวกเขากระตุ้นให้เราที่จะทำสิ่งอื่น ๆ ที่จะผลักดันเราไปข้างหน้า.”

คุณสามารถมีโทรศัพท์ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่มันก็ยังมีตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันในด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่

“มันจะได้รับมากยิ่งขึ้นมีความหลากหลายและซับซ้อนมากขึ้น” เขาทำนาย “บางคนมองไปที่แนวโน้มและคิดว่า ‘หมายความว่ามันจะจบลงทั้งหมดทุกบรรทัดนี้ได้มุ่งหน้าไปยัง. เราทุกคนรู้ว่าไม่ถูกต้อง เราอาจจะใช้ตัวเองออกจากโรงงานของเราที่จะได้รับเพิ่มเติมวัตถุประสงค์เกี่ยวกับเรื่องนี้ ดูหนัง มีฉากที่ผมจะไปต้องมีประสบการณ์พรีเมี่ยมของ ฉันจะจ่ายราคาเต็มที่โรงภาพยนตร์ มีภาพยนตร์อื่น ๆ ที่ฉันมีความสุขที่จะจ่ายทั้งหมด 99 เซนต์และดูมันบน iPhone ของฉัน มีภาพยนตร์ที่แตกต่างกันอย่างสมบูรณ์ที่มีวิธีฉันเฝ้ามองว่า iPhone ของฉันเพราะที่จะอับอายกับสิ่งที่ภาพยนตร์ที่เป็นไม่ได้ แล้วมีหนังที่ฉันจะได้รับบนแผ่น DVD หรือ Blu-Ray มีหนังที่ฉันจะสตรีมบนคอมพิวเตอร์ของฉัน มีหนังที่ฉันจะดาวน์โหลดดังนั้นฉันสามารถใช้มันบนถนนกับฉันบนแท็บเล็ มีหนังที่ฉันไม่สามารถรอที่จะเห็นด้วยหน้าจอขนาดใหญ่และเสียงขนาดใหญ่ ทั้งหมดที่จะอยู่ร่วมกันและนั่นเป็นเพียงภาพยนตร์ แล้วคุณเพิ่มเข้าไปในโทรทัศน์มันทุกวิธีที่แตกต่างที่เราจะได้รับและเข้าถึงโทรทัศน์ทั้งหมดที่แตกต่างกันก็สามารถสร้างรายได้ ที่กลางอยู่แล้ววิธีที่ซับซ้อนมากขึ้นกว่ามุมที่แตกต่างที่เรามีในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและที่จะได้รับความซับซ้อนมากขึ้น และเพื่อเราจะ นั่นวิเศษมาก มันเป็นเพียงระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาที่มีจำนวนมากของตัวเลือกและจำนวนมากของวิธีต่างๆในการบริโภคและนำเสนอเนื้อหา. “

นอกเหนือจากวิธีการจัดส่งของเกม Pitchford คาดว่าวิธีที่เราเล่นที่จะพัฒนาขึ้นเช่นกัน “มันเข้าและความคิดเห็น มันเป็นส่วนผสม และเป็นจริงไม่เพียงแค่นั้น มันเข้าและความคิดเห็นและก็ยังเป็นที่ตั้งหรือสถานการณ์ ทำในสิ่งที่วัตถุประสงค์คุณสามารถใช้สื่ออื่นอีกครั้ง ลองใช้สิ่งที่เขียน เมื่อตอนที่ฉันอยู่ในสายที่ร้านขายของชำที่ผมอาจจะเลือกหนึ่งของผู้ที่หนังสือพิมพ์ ฉันอาจจะไม่ได้ซื้อมัน ฉันแค่อยากมีและนั่งอ่านหัวข้อข่าวและฮาที่วิธีการโง่สิ่งที่คือแม้ว่าฉันอ่านมันต่อไป ฉันก็อาจเลือกหนึ่งขึ้น แต่เมื่อผมอยู่ในสถานการณ์ที่ฉันที่บ้านที่ฉันมีเวลาไม่กี่ชั่วโมง ที่เมื่อผมได้รับการออกนวนิยายกลัว ฉันสามารถใช้เวลาของฉันในแท็บลอยด์ แต่มีการเปลี่ยนแปลงบริบท สิ่ง ที่ฉันได้รับจากการประกาศแจ้งเรื่องข่าวในหนังสือพิมพ์วอลล์สตรีทเจอร์นัฉ ันได้รับบางสิ่งบางอย่างแตกต่างจากที่เมื่อเทียบกับสิ่งที่ฉันได้รับจากการ ดำน้ำในนิยายลึก และทุกที่จะมีอยู่ มันเข้าและความคิดเห็น แต่ยังเป็นที่ตั้งและสถานการณ์ของคุณสิ่งที่คุณอยู่ในการ คุณสามารถมี [โทรศัพท์] ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่ มันก็ยังเป็นตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันใน ด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่และลำโพงที่ดีขึ้นและอินเตอร์เฟซที่แตกต่างกัน. “

ที่นี่เกมที่ต้องการมากที่สุดของฉันคือ
1 สุดท้ายของเรา

ผมจำได้ว่าพูดว่า “เกมส์มักจะไม่ดีนี้” เมื่อฉันแรกที่เล่นผ่าน Uncharted 2 ว่าเกมคงเพียงในหลายประเด็นเพื่อให้ฉันได้ด้วยการสำรวจ / การกระทำเกมผจญภัย! จาก ที่ไม่ใช่ล้อเล่น interruptive ธรรมชาติและเรื่องราวการพัฒนาวิธีฉากการกระทำที่สร้างขึ้นอย่างช้า ๆ และที่น่าประหลาดใจของแท้บรรจุและนำไปสู่ช่วงเวลาแห่งความกลัวมันก็เห็น ได้ชัดว่าหมาซุกซนจะเป็นหนึ่งที่จะคิดออกวิธีการที่สมบูรณ์รวมการกระทำและ เรื่องเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นอย่างแท้จริง และในขณะที่ Uncharted 3 ไม่ได้จับภาพที่ค่อนข้างตื่นเต้นเหมือนในสายตาของฉันก็เสริมว่า บริษัท รู้ว่าสิ่งที่มันทำ สุด ท้ายของเราดูเหมือนว่าทุกอย่างที่ฉันเคยต้องการ: ฉลาด, เกมเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วยกับตัวละครมนุษย์ที่สมจริงการจัดการกับความ อยู่รอดในการตั้งค่าไปรษณีย์สันทราย ฉัน เป็นแฟนใหญ่ของนวนิยายเรื่อง “The Road” – โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีการความสัมพันธ์ระหว่างสองตัวละครหลักพัฒนาในโลกแห่ง ความตายและความไม่ไว้วางใจ – และครั้งสุดท้ายของเราดูเหมือนจะเปิดออกเพื่อจะเป็นเกม ที่นำความลึกและครบกำหนดของนวนิยายแมคคาร์ไปพยายาม “ผีดิบเกม” ประเภท

2 : Tomb Raider

ที่เราเลือกนี้เป็นเกมของเราในปีที่ผ่าน E3, ดังนั้นจึงไม่ควรทำให้คุณประหลาดใจว่ามันสูงในรายการของฉันเช่นกัน แฟรน ไชส์ที่ชื่นชอบของเวลาทั้งหมด Zelda และทรอยด์ – และชอบอาร์คาม Asylum และเมือง Arkham ก่อนที่มันจะใช้เวลา Tomb Raider ตัวอักษรที่คุ้นเคยและใช้สูตร Zelda / Metroidvania ไป ฉัน เป็นบิตประหลาดใจโดยฟันเฟืองแฟนจีเอ็นส์เมื่อเราบอกว่ามันเป็นที่ชื่นชอบของ เรา E3 โดยเฉพาะอย่างยิ่งการขัดแย้งที่มันจะ Uncharted rip-off (ประชดใช่มั้ย? พิจารณาเท่าใด Tomb Raider แรงบันดาลใจ Uncharted) ในขณะที่ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีการที่ดีในเกมสุดท้ายจะเปิดออกเพื่อจะฉันจริงๆ, ชอบสิ่งที่ฉันได้เห็นจนถึง คุณสามารถวิธีที่จะไม่ต้องการที่จะกระโดดในและสำรวจโลกนี้เช่นขณะนี้:

3 Pikmin 3

มากของเกมในรายการของฉันคือ “หนัก” ผมหงอกและส่วนใหญ่เกมเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วย เกม Pikmin เพียงทำให้ฉันยิ้ม มีเพียงสิ่งมหัศจรรย์เกี่ยวกับเหล่านี้เสมือนมดฟาร์มเกม RTS ฉัน รักการออกแบบสิ่งมีชีวิตที่สร้างสรรค์และความกังวลใจ (และหลังจากนั้นตอบแทน) คุณรู้สึกเมื่อคุณพบสายพันธุ์ใหม่และพยายามที่จะคิดออกสิ่งที่ทำให้มันติ๊ก Nintendo ไม่ได้ทำงานที่ดีที่ทำให้เรารู้สึกว่ามีอะไรที่แตกต่างกันเกี่ยวกับ Pikmin 3 แต่ฉันมีความเชื่อว่าคนนี้จะเปิดออกได้ดี ต้อง ป้องกัน ทั้งหมด สีม่วง Pikmin

4 เลย: Two Souls

สองคำ: Quantic ฝัน ฉันจริงๆ, ชอบฝนที่ตกหนัก ระบบการควบคุมนี้มีข้อบกพร่องและปัจจัยที่หุบเขาลึกลับน่าขนลุกเลี้ยงใหญ่ของมัน แต่ฉันถูกตะขอทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ Quantic ฝันอย่างต่อเนื่องสร้างการเชื่อมต่อตัวอักษรและการพัฒนาเรื่องที่เราทุกคน (ดีที่สุดของเรา) รักเกี่ยวกับเกมเช่น Walking Dead และทำให้มันดูและเสียงทั้งหมดสวยจริงๆ มันเป็นหนึ่งในไม่กี่ บริษัท ที่กล้าพอที่จะหยุดและวางช่วงเวลาของการพักผ่อนในระหว่างการกระทำดังนี้ เมื่อตื่นตระหนกนิยมคุณในหนึ่งในความฝัน Quantic ดิจิตอลของคุณยากที่นิยม นอกเหนือจากนั้น

5 แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ V

คุณสังเกตเห็นรูปแบบหรือยัง ฉันรักเกมที่บอกเล่าเรื่องราว ย่อม มาขณะนี้ใน GTA (หรือ Red Dead) เกมที่ฉันจมเพียงตามทุกสิ่งที่ฉันสามารถทำได้หรือฉันจะได้รับรำคาญโดยภารกิจ คุ้มกันที่น่ารำคาญโดยเฉพาะอย่างยิ่ง แต่แล้วผมจำได้ว่าทุกช่วงเวลาที่น่าตื่นตาตื่นใจความรู้สึกของเสรีภาพและเหนือสิ่งอื่นใดโดยเจตนาและเดินไปเดินมาที่ดีเล่าเรื่อง GTA ของนักแสดงดิจิตอลอย่างเต็มที่และเชื่อมันยากที่จะเดินออกไปไม่ทราบว่าเรื่องราว Hausers ‘ของอาชญากรรมและการทุจริตจะพาเรา เพียงเมื่อฉันคิดว่าฉันออกเกมใหม่ GTA ปรากฏและดึงฉันกลับไปใน

6 ไม่มีที่สิ้นสุด BioShock

ฉัน มากแฟน Jules Verne – และมีบ่นพูดมากเกี่ยวกับวิธีการมากก็ sucks ว่าวัสดุ Sci-Fi ของเขาที่ดีเพียงได้รับการทำเหมืองแร่สำหรับค่าโดยสารภาพยนตร์ครอบครัวที่ น่าเบื่อให้เป็นคนเดียวที่ดัดแปลงวิดีโอเกม แต่ เกม BioShock อาจจะใกล้เคียงเป็นคุณจะได้รับจากการเป็นนวนิยายในเวิร์นด้วยเทคโนโลยี steampunk ของที่ช่วยให้มนุษย์ไปสถานที่ที่พวกเขาอาจจะไม่ควรจะ – ใต้น้ำลึกและตอนนี้สูงขึ้นไปในหมู่เมฆในเมืองลอย . BioShock นำบุคลิกของตัวเองในการผสม: สังคมที่ปรากฏบริสุทธิ์และแปลกบนพื้นผิว แต่ได้รับความเสียหายอย่างละเอียดเพื่อหลักและในที่สุดก็กลายเป็นฝันร้ายที่ น่าสะพรึงกลัว พวกเขามีฉันที่ “คุณจะกรุณา.”

7 แตกคอเซลล์: Blacklist

ผมเป็นคนหนึ่งในไม่กี่คนที่รักสายลับกับ Mercs หลาย มันโอเคถ้าคุณไม่ได้รับมัน มันเป็น unforgiving สิ้นเชิง หาก คุณมีเพื่อนสามคนซึ่งเป็นเป็นมันคุณจะได้รับทั้งหมดดีที่มันร่วมกันเรียนรู้ ระดับและมีประสบการณ์บางส่วนของที่ดีที่สุดลักลอบเทียบกับเกมเพลย์ Multiplay กระทำที่เคย ดี Blacklist จะนำทั้งหมดกลับนี้อาจแม้ในแพคเกจที่ใช้งานง่ายมากขึ้น ดีและโหมดผู้เล่นเดี่ยวและ Co-op ไม่ได้ดูโทรมเกินไปทั้ง ซอฟท์ได้รับหนึ่งใน บริษัท ที่น่าเชื่อถือที่สุดเมื่อมันมาถึงการส่งมอบประสบการณ์ที่มีคุณภาพ บางทีฉันจะทำกับ Far Cry 3 ตามเวลาไทยพาณิชย์ออก!

8 คำอธิบายของ Zelda: Wind Waker HD

ใช่ว่าเป็น remake ใน Top 10 รายการส่วนใหญ่ที่คาดว่าจะฉันเกม ฉันรักลมผินเมื่อก่อนออกมาและการแข็งค่าของฉันได้เติบโตกว่าปีเท่านั้น ปัจจัยความละเอียด / เบลอกันเกมเพียงถือได้อย่างสวยงาม ทำ ซ้ำภาพที่อัพเกรดและการแก้ไขบางส่วนของปัญหาเล็ก ๆ (ตัวละครเป้าหมาย / ปัญหาการเปิดใช้งานที่น่าเบื่อเควส Triforce เศษที่สิ้นสุด) ซึ่งเป็นหนึ่งในการผจญภัยที่ดีที่สุดการกระทำของเวลาทั้งหมดจะได้รับชีวิต ใหม่ นอก เหนือจากความจริงที่ว่าฉันต้องการเพียงแค่รักที่จะเล่นมันอีกครั้งผมหวังว่า คนอื่น ๆ ที่ไม่เคยพยายามเกมจะได้รับโอกาสที่จะมีประสบการณ์มันเป็นครั้งแรก

9 ดูสุนัข

หนึ่งนี้อาจเป็นเกมที่ลึกลับที่สุดในรายการของฉัน จริงๆ เราไม่ได้รู้ทุกสิ่งที่มากเกี่ยวกับสุนัขนาฬิกา, แต่ฉันรู้ว่าฉันรักการตั้งค่าใกล้เคียงในอนาคตรูปแบบขององค์ประกอบในบัง / ฟังและสิ่งที่สัญญาว่าจะเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วย แต่เกมเพลย์ที่รุนแรง เป็นที่กล่าวถึงในสตูดิโอซอฟท์ของทราบวิธีการสร้างความบันเทิง และ มันง่ายที่จะลืมนวัตกรรมมากมายและรูปแบบฉลาดเพื่อนของเราในประเทศฝรั่งเศส ได้คิดค้นและ / หรือ popularized (และมีตั้งแต่ถูกฉีกออกแล้วและกลายเป็นเรื่องธรรมดา) จำการปีนเขาในเจ้าชายแห่งเปอร์เซีย (remake)? ผสมลงไปในฝูงชนใน AC หรือไม่? ม่านตาเผา, โลกเคลื่อนไหวของ Rayman? เรือควบคุมเสียง, ไฟยิง, ห้องล้างด้วยแฟลชเรียบและอื่น ๆ ? หากนาฬิกาสุนัขที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ อีกครั้งมันอาจจะเป็นจุดเริ่มต้นของมิตรภาพที่สวยงามใหม่สำหรับฉัน

10 ซิมซิตี

ตาร์คราฟกันไม่มีเกมอื่น ๆ กินไปชั่วโมงในปีที่วิทยาลัยของฉันค่อนข้างชอบ SimCity Maxis สร้าง sandbox เสพติด hellishly; แรกยากที่จะได้รับใน แต่จะยิ่งยากขึ้นที่จะหยุดการเดินทางเข้า ผมได้รับการดูแลประชาชนของมหานครของฉันเติบโตแม้ในขณะที่พวกเขาประกาศให้ผมเป็นนายกเทศมนตรีที่เลวร้ายที่สุดที่เคย SimCity ใหม่สัญญาว่าจะทำทุกอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ใช้งานง่ายมากขึ้นและทำให้คุณเข้าสู่ความซับซ้อนของอาคารในเมืองได้เร็วขึ้นมาก และที่เอียงกะภาพสไตล์เป็นเพียงหวานเกินไปที่จะผ่านขึ้น ฉันอาจจะต้องโทรในป่วยเมื่อหนึ่งนี้ออกมา