Tagged: ข่าวเกมส์

บ้านที่คุณยกระดับและ upsize โดยจ่ายปิดการจำนองของคุณที่ที่ทำการไปรษณีย์ท้องถิ่นของคุณ เพื่อนบ้านของคุณสัตว์ humanised เลือกโดยการสุ่มจากธนาคารขนาดใหญ่ของ Nintendo ของความรักขี้อายอักขระพาล, เฟอร์นิเจอร์ ของคุณมีทั้งในชุดใจรวบ (ปัจจุบัน, ตัวเล็ก, พื้นที่อายุและอื่น ๆ ) หรือพูดคุย centrepieces จุด (นายดาบลิงก์ตัวอย่างเช่น) เสื้อผ้าที่ได้รับการออกแบบในตารางพิกเซลที่เทเลอร์เมืองของคุณ พิพิธภัณฑ์จัดแสดงนิทรรศการของคุณ, ผลไม้ของคุณเก็บของเกม NES มันเป็นของคุณทั้งหมดและความภาคภูมิใจเป็นสิ่งที่ช่วยให้คุณกลับมา

หา สิ่งที่ถูกต้องเป็นตะขอ รายการ ที่สามารถหาซื้อได้ในร้านค้าในเมือง แต่ที่ถือหุ้นจำนวน จำกัด ดังนั้นสำคัญที่แท้จริงที่จะสร้างที่เก็บที่สมบูรณ์แบบมาพร้อมกับรหัสการ ซื้อขาย ให้เจ้าของร้านที่มีชื่อของเพื่อนและเมืองของพวกเขาพร้อมกับรายการที่คุณ ต้องการส่งและเขาจะให้รหัสตัวอักษรและตัวเลข 24 หลัก พวกเขาไปที่ร้านของพวกเขาพิมพ์ในและได้รับรายการที่คุณเพิ่งส่ง มันเป็นความคิดที่อย่างดีเยี่ยมการดำเนินการและหนึ่งที่ได้พิสูจน์แล้วว่า พื้นเตียงสำหรับชุมชนอินเทอร์เน็ตเฟื่องฟู

และ โดยไปที่สถานีและการ์ดหน่วยความจำการซื้อขายกับเพื่อนตัวละครของคุณสามารถ เยี่ยมชมเมืองคนอื่นชื่นชมสภาพแวดล้อมของพวกเขาใช้ร้านค้าที่ตอบสนองความ ต้องการของชาวบ้านของพวกเขาและอาจจะมีหนึ่งของพวกเขาปฏิบัติตามคุณกลับบ้าน บิต ของสัตว์โลกข้ามรั่วไหลไปในแต่ละหมู่บ้านเช่นไวรัสที่หอมหวานและบางครั้งคุณ จะปรารถนาทั่วโลกการผสมเกสรข้ามที่อาจเกิดขึ้นในโลกออนไลน์ ขาด ว่าเป็นความอัปยศเช่นเดียวกับการละเลยของการสำรวจหลาย ๆ พร้อมกันเพราะในขณะที่สัตว์ข้ามเป็นเกมที่สร้างขึ้นบนสถานที่ตั้งของการแสดง ปิด, วิปริตก็เป็นหนึ่งที่คุณสามารถเท่านั้นที่เคยเล่นคนเดียว

หลายระดับใหม่เกิดขึ้นกว่าชุดของ planetoids ตัวอย่างเช่นหมายความว่ามากของความสนุกสนานในขณะนี้มาจากภาพที่ลอยรอบทรงกลมและดูพวกเขาเข้าสู่วงโคจรที่คาดเดาไม่ได้ Rovio ของฟิสิกส์ฝันที่สมบูรณ์แบบสำหรับนี้และพวกเขาไม่ได้เลวร้ายที่แต่งเป็นดาวเคราะห์น้อยโบว์ลิ่งหรือส่งเสริมให้คุณสามารถส่งออกสุกรที่แข็งแรงของชั้นบรรยากาศของโลกมากเกินไป

นกหนาวขณะที่ช่วยให้คุณเปิดชิ้นของสภาพแวดล้อมน้ำแข็งในขณะที่เป็นที่ชื่นชอบนําในขณะนี้ทำหน้าที่เป็นขีปนาวุธกลับบ้าน ถ้ามันทั้งหมดดูเหมือนว่า? สับสนเล็กน้อย แต่ Rovio โยนในความคุ้นเคยปลอบโยนจาก microtransactions ในรูปแบบของชุดของความท้าทายที่พิเศษยากที่คุณจะต้องจ่ายเงินเพื่อปลดล็อคในขณะที่รุ่น Android เป็นเงินอุดหนุนโดยโฆษณาล่วงล้ำ

Rovio ความสามารถในการทำเงินยังคงลดน้อยลงในคำอื่น ๆ แต่อวกาศนกโกรธมีความคิดความบันเทิงมากมายที่จะเพิ่มมากขึ้นยากที่จะเขียนออกเป็น Crush อนุพันธ์ปราสาทที่โชคดี

 

สัตว์ ข้าม, Nintendo ของคาดว่าจะ ‘สื่อสารเกม‘ ไม่ได้มีวัตถุประสงค์ที่แท้จริงของการบันทึกการใช้ชีวิตที่งดงามและสัปดาห์ แรกของคุณสอนให้คุณมีชีวิตอยู่ คุณเรียนรู้ที่จะปลา (จัดให้คัน, กดตามแม่น้ำรอให้กัด, กดอีกครั้ง) คุณเรียนรู้ที่จะจับโรคจิต (สุทธิจัดแอบขึ้นไปบนข้อผิดพลาดกด) คุณ เรียนรู้ที่จะหวีหมู่บ้านสำหรับวัตถุของมูลค่า (เปลือกหอยบนฝั่งฟอสซิลในพื้นดิน, จิปาถะรอดในการถ่ายโอนข้อมูลในเมืองและที่สำนักงานทรัพย์สินที่หายไป) และ คุณได้เรียนรู้ด้านการสื่อสารเป็นพื้นฐานเกินไปซึ่งใช้รูปทรงของสคริปต์การ สนทนาใช่ / ไม่ใช่กับตัวละครแบบสุ่มที่ย้ายเข้าและออกจากเมืองที่เป็นเอกลักษณ์ของคุณ

และนั่นคือปัญหาที่เกิดขึ้นนี้เพราะเมื่อคุณใช้เวลาใดองค์ประกอบหนึ่งของสัตว์ข้ามตัวเองทำลายมันลงและเขียนมันลงแล้วมันจะปรากฏโลกีย์ ในสาระสำคัญที่เกมทั้งหมดเป็น cutesy ว่องไวของมือสำหรับผู้ใหญ่ที่ต้องการหลงกล แต่พระเจ้าเมื่อคุณเชื่อว่ามันเป็นจิตเสพติด ใน เมืองที่คุณอาศัยอยู่จะถูกสร้างขึ้นโดยการสุ่มที่ไม่ซ้ำกันและเมื่อคุณได้ ใช้เวลาชั่วโมงหลงรอบเมืองของคุณมันเป็นไปไม่ได้เกือบจะดูกับมนุษย์หรือแม้ แต่คิดว่ามันเป็นรหัส มันเป็นมนต์ขลังและทั้งหมดของคุณ

 

ที่เลวร้ายจากข้อเท็จจริงที่ว่า gameworld ถูกล็อคเวลาของระบบ เช่น เดียวกับที่มีผลกระทบต่อสิ่งที่อยู่ในระดับชั่วโมง – กลางวันมาและไป, ข้อบกพร่องที่แตกต่างกันปรากฏขึ้นในเวลากลางคืนและร้านค้าปิด NPCs หัวเตียง – ปฏิทินของเกมให้เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นประจำทุกปี ดังนั้นในฤดูหนาวหิมะครอบคลุมพื้นดินและในฤดูใบไม้ผลิดอกบิดผ่านอากาศการแข่งขันตกปลาไหลทุกวันอาทิตย์จนถึงเดือนพฤศจิกายนและอื่น ๆ เหล่า นี้เป็นสิ่งที่ทุกหมู่บ้านทั่วโลกหุ้นสิ่งที่ให้ชีวิตเกมเมื่อความหลงใหลใน การปรับปรุงข้อผิดพลาดการล่าสัตว์และบ้านเริ่มที่จะจางหายไป คุณโหลดขึ้นเกมเพียงเพื่อดูสิ่งที่เกิดขึ้น แต่อาจจะมีอะไรเกิดขึ้นในวันนี้ซึ่งเป็นชนิดของปัญหา

ความยากลำบากที่บางเกมจะมีอยู่ในสัตว์ข้ามการขาดของความรุนแรง 15 นาทีแรกที่คุณใช้จ่ายในหมู่บ้านของคุณทุกวันที่น่าตื่นเต้นเฉิดฉาย แต่เร็ว ๆ นี้มีอะไรที่ต้องทำและคุณกำลังถูกบังคับให้ปิดรอวันพรุ่งนี้ พยายาม ที่จะวิ่งผ่านเกมและมันจะกลายเป็นที่น่าผิดหวังเพราะคุณต้องการให้ไป แต่ยิ่งคุณผลักดันในขอบเขตที่มากกว่าข้อ จำกัด ของเกมกลายเป็นที่เห็นได้ชัดซ้ำ – งานเหตุการณ์ reoccur ทำงานจะกลายเป็นงานที่น่าเบื่อมากกว่าความสุข – และคุณกำลังถูกบังคับให้ยอมรับว่านี้ไม่ได้เป็นเกมสำหรับยืนหนึ่งคืน แต่ก็มีข้อ จำกัด ว่า แต่ความรักเป็นระยะยาวและให้คุณรู้ว่าจากจุดเริ่มต้นที่คุณจะตกหลุมรักนี้ได้อย่างล้ำลึกและอย่างแท้จริง

ตอนจบของเราจะแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง? หมาย เลข Walking Dead: The Game จะบอกเราเรื่องเดียวกันและทำให้พาเราไปสู่ข้อสรุปที่เหมือนกัน แต่มันช่วยให้เราได้สัมผัสกับมันในรูปแบบที่แตกต่างกัน ผม เคยได้ยิน naysayers บางพูดถึงเรื่องนี้ว่า “ภาพลวงตาของการเลือก” – ในสิ่งที่เรากำลังทำหรือพูดจริงๆไม่ว่าเพราะมันตาข่ายออกค่อนข้างเดียวกัน – แต่ที่ขายเดินทางระยะสั้น The Walking Dead: The Game เป็นเหมือนสมุดระบายสี: เราแต่ละคนมีร่างสีดำและสีขาวเหมือนกัน แต่มันก็ขึ้นอยู่กับว่าเราจะกรอกข้อมูลในขณะที่เราเห็นพอดี ความสัมพันธ์ฉันได้สร้างอารมณ์ฉันรู้สึกทางเลือกที่ฉันได้ทำ – ที่เป็นสิ่งที่ทำให้ The Walking Dead: เกมใจได้

เป็น ส่วนหนึ่งของการเชื่อมต่อที่มาจากการเขียนที่ดีเยี่ยมจากพนักงานปากโป้งที่ จัดการจะตลกเครียดและน่ากลัวในช่วงเวลาที่เหมาะสม, เสียงที่น่าตื่นตาตื่นใจการแสดงจากลีและ Clementine และลักษณะการแสดงผลที่ดึงออกมาจากโลกหนังสือการ์ตูนเป็นเกมที่ตั้งอยู่ใน และที่ไม่เคยที่จะได้รับน่าเบื่อ มีพายุที่สมบูรณ์แบบนี้นี่ที่จะได้รับการสร้างตัวละครเชื่อดังกล่าวและตั้ง เราในโลกของพวกเขา

เมื่อมันมาถึงจริงเล่น Walking Dead: The Game, ปากโป้ง whipped up ผจญภัยรูปแบบใหม่การควบคุม เช่น ฉันกล่าวว่าสำหรับตัวเลือกข้อความปรากฏขึ้นและคุณต้องกระโดดบน แต่สำหรับการควบคุมลีหนึ่งติดควบคุมตัวอักษรและการควบคุมอื่น ๆ บนหน้าจอ Reticle คุณสามารถใช้เพื่อโต้ตอบกับวัตถุและคน เมื่อ มีการกระทำที่ได้รับการไปและคุณจำเป็นต้องยิงซอมบี้หรือต่อสู้กับวอล์กเกอร์ ก็สามารถสั่นสะเทือนที่จะใช้ติดเส้นเล็งต้องไปเข้าแถวยิง แต่ที่เป็นส่วนหนึ่งของความสนุก – เกมจับคุณออกยามที่มีและสิ่งที่คุณต้องช่วงชิง กับการควบคุมในต่างประเทศเพื่อให้อยู่รอด

สิ่ง ที่ถือ The Walking Dead: กลับเกมจาก การเป็นผลงานชิ้นเอกที่มี hiccups ทางเทคนิคที่ได้รับการรับรองอย่างดีตลอดการผจญภัยและหลักการอยู่ร่วมกันปาก โป้งสะดุด ฉากแช่แข็งเป็นไปอย่างใดอย่างหนึ่ง, โหลดเกมเพลย์ช้าลงเป็นเกมพยายามที่จะดำเนินการการกระทำที่รุนแรงและบันทึก แฟ้มลึกลับหายไป เหล่านี้เป็นที่น่าผิดหวัง แต่ในท้ายประสบ The Walking Dead: The Game เป็นอย่างดีมูลค่าฝ้าทางเทคนิคใด ๆ ที่คุณอาจต้องนั่งผ่าน

 

เมื่อ พูดคุยเกี่ยวกับเกจิเกมเปลี่ยนอุตสาหกรรมหรือออกเครื่องหมายลบไม่ออกพวกเขา มักจะให้ชื่อในคำถามในขณะที่จะสานทางเข้าไปในพรมของวัฒนธรรมของเรา แม้ ว่า The Walking Dead: The Game เป็นเพียงตอนนี้มาเป็นแผ่นดิสก์แบบสแตนด์อโลนมีไม่มีการปฏิเสธรุ่นหนึ่งผล กระทบจากปากโป้งเกมส์พัฒนาได้มีวิดีโอเกมที่ โดย ใช้ตัวเลือกผู้เล่น, การเขียนที่ได้รับรางวัลและอารมณ์ของคุณเอง The Walking Dead: The Game มอบประสบการณ์ที่สมบูรณ์ แต่ที่น่าจดจำ

แต่ เดิมการปล่อยเป็นห้าเอพเริ่มต้นในเดือนเมษายนและสิ้นสุดในเดือนพฤศจิกายน 2012, The Walking Dead: The Game ดุจเราเป็นลีเอเวอเรตัดสินลงโทษฆาตกรในทางของเขาไปที่บ้านใหญ่ อย่าง ไรก็ตามก่อนที่นายเอเวอเรสามารถซื้อขายเสื้อยีนส์ของเขาสำหรับ jumpsuit สีส้มเปิดเผยแบ่งออกและให้เป้าหมายใหม่ในชีวิตลี: คือหญิงที่ค่าใช้จ่ายทั้งหมดและปกป้องสาวน้อยชื่อ Clementine

แน่ นอนว่าคุณจะต้องคิดออกว่าจะได้รับการทำงานวิทยุและวิธีการเพื่อหันเหความ สนใจเดินที่นี่และมี แต่สิ่งที่ดึงดูดจริงนี่คือ “เลือกการผจญภัยของคุณเอง.”

ใน ขณะที่คุณเล่นผ่านห้าเอพช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่มาถึงเมื่อคุณเลือกวิธีการตอบ สนองลีถึงสถานการณ์และสิ่งที่เขาพูดในการสนทนากับเพื่อนของเขารอดชีวิต ทางเลือกและการเจรจาปรากฏขึ้นบนหน้าจอที่มีตัวจับเวลาและคุณมีวินาทีที่จะเลือกสิ่งที่คุณกำลังจะทำหรือพูด ขณะที่เกมการผจญภัยก่อนหน้านี้จากปากโป้งเกมส์พัฒนาจะช่วยให้คุณทำงานผ่านสายได้ทุกบทสนทนาที่ไม่ได้เป็นกรณีที่นี่ ใน The Walking Dead คุณเลือกและเกมย้าย – ปรับเรื่องของการตัดสินใจในแต่ละ

นี้คือสิ่งที่ทำให้ The Walking Dead พิเศษเพื่อ คุณและฉันจะมอบหมายมีเป้าหมายเดียวกันในการปกป้องเคล็ม แต่วิธีที่เราทำมันอาจจะแตกต่างอย่างสิ้นเชิง ฉันอาจเลือกที่จะเป็นเพื่อนกับคนที่คุณเกลียดและคุณอาจเลือกที่จะออกคนที่ผมเอา ฉันอาจยิงปากของฉันออกไปในความโกรธ แต่คุณอาจเก็บของเย็น; ทางใดทางหนึ่งกลุ่มที่จะจำไว้ว่าที่และแบบไดนามิกจะเปลี่ยน การตัดสินใจที่คุณกำลังทำอยู่ในขณะนี้มีคลื่นที่ไปผจญภัยทั่วทั้ง เมื่อคุณได้รับตอนที่ 5 สิ่งที่คุณมีและยังไม่ได้ทำ – ตัวเลือกที่คุณไม่ได้คิดเกี่ยวกับการตั้งแต่ตอนที่ 1 – กำลังจะมาถึง

 

ไม่กี่เกมใช้เวลาน้อยซ่อนแรงบันดาลใจของพวกเขาเป็นฌอนโฮแกนและโจนาธาน Kittaka ของความเจ็บปวด เพียง ไม่กี่นาทีในการที่คุณสามารถดูหนี้ที่ชัดเจนของมันไป Legend of Zelda: ลิงก์ตื่นในการออกแบบของต้นไม้ที่ประดับสภาพแวดล้อมบนลงล่าง แต่มันจะเพิ่มความคมชัดโดยวิธีการ helpings หนักของการเผชิญหน้าภาพและภาพรบกวน ใน ท้ายที่สุดมันโผล่ออกมาเป็นที่น่าจดจำเกมในสิทธิของตนเองแม้ว่าจะต้องดิ้นรน ตลอดเวลาเพื่อเอาชนะข้อ จำกัด ของความทะเยอทะยานของตัวเอง

การ ต่อสู้ของเด็กหนุ่มจะเพลิดเพลินไปกับคลาสสิกกรุคลานเกมเล่นตามบทบาทที่แผ่ ออกไปรอบ ๆ ตัวเขาจะไม่ชัดเจนเพื่อให้เป็นจำนวนมากในช่วงเวลาเมื่อเหตุการณ์จาก “ชีวิตจริง” ตามที่มีก้นเป็นเกมเพลย์ เด็ก อาจใช้เวลาหลายชั่วโมง swatting ค้างคาวและพลังงาน belching กบกับเขาไม้กวาดท่ามกลาง fantasyscapes และซากปรักหักพังทางด่วน postapocalyptic แต่เราพบว่าเขาหลอกหลอนมากที่สุดโดยในภาพความทรงจำที่สะเปะสะปะร้าวที่ ต่อสู้ครอบครัวอ้างอิงและความเจ็บปวดจากการออกจากบ้าน ใน บางครั้งเช่นเมื่อหนุ่มพยายามที่จะพูดคุยกับชาวประมงเพียงที่จะผลักดันให้ เขาตายในอ่างน้ำวนหรือของเขาเมื่อเขาได้พบกับชายแปลกหน้าพึมพำละล่ำละลัก, เจ็บปวดถือว่าอากาศดีเหมาะกับหนังสยองขวัญมากกว่าที่จะกระทำการผจญภัยในเฟซ บุ๊ค นี้ ไม่ได้เป็นตัวอย่างแรกของการพัฒนาโดยใช้สภาพแวดล้อมที่ย้อนยุคปกติท ี่เกี่ยวข้องกับความสนุกสนาน 16-bit ในการสำรวจธีมสีเข้ม – พรรคศพแรกเช่นใช้มันเพื่อผลมากขึ้น – แต่โฮแกนและใช้อย่างมีประสิทธิภาพ Kittaka คมชัดที่จะแก้ไขปัญหา คำถามเชิงปรัชญาที่มีน้ำหนักเบา ที่ มีความทะเยอทะยานปรากฏตัวเด่นที่สุดในชั่วโมงเจ็ดหรือเพื่อของการเล่าเรื่อง ไม่ปะติดปะต่อซึ่งคำที่ความสัมพันธ์ของเราอย่างไม่เต็มใจเปลี่ยนกับแนวคิด การเล่นเกมขณะที่เราอายุ ขึ้น ไปยังจุด, คำแนะนำที่ลึกซึ้งเกลื่อนทั่วบรรยายให้เห็นว่าตัวละครจะใช้เกมเป็นยา บรรเทาความเจ็บปวย (หรือยาแก้ปวด) ความทุกข์ทางอารมณ์ของเขา ที่ นี่เราพบ protagonists กึ่งพรายไม่มีในเส้นเลือดของ Link; ในสถานที่ของพวกเรากำลังนำเสนอด้วยสีขาวเพื่อนผมที่มีชื่อสัญลักษณ์บางทีของ หนุ่มซึ่งโค้กขวดแก้วเป็นคนเดียวของเขาครอบครองระยะไกลคล้ายโล่ และใช้ไม้กวาดธรรมดาที่อยู่ในสถานที่ของดาบ กระทำที่เกิดขึ้นทั้งหมดในจิตไร้สำนึกของเขา – Young เป็นใกล้ชิดญาติของ Braid ทิมกว่าของ Link เซลด้า Gone, เกินไปคือความเรียบง่ายของเรื่องที่มุ่งเน้นไปที่การประหยัดเจ้าหญิง; ในสถานที่เราซ้ายกับเรื่องเลื่อนลอยเกี่ยวกับการบันทึกโลกที่ transpires ผ่านชิ้นส่วนของความฝันของเด็กหนุ่ม

ที่จริงช่วงเวลาเหล่านี้เป็นหัวใจของการอุทธรณ์ของความเจ็บปวด มัน เป็นความคิดที่มีแนวโน้มของคู่แรกเล่าเรื่องบางของชั่วโมงสูญเสียอำนาจของ พวกเขานานก่อนที่จะสิ้นสุดและสะเปะสะปะหลอนตัวเองตกมาอยู่ในกองของภาพเสีย มากขึ้นสูญเสียความหมาย ในช่วงเวลาที่เลวร้ายที่สุดของมันก็จะกลายเป็นเรื่องไร้สาระเก๊ก

excels ต่อสู้ใน thanks วิธี Zelda-ประมาณ-1991 ง่ายในการตรวจสอบตียกย่องและความมั่งคั่งของที่เรียบง่าย แต่น่าพอใจปริศนาเดียวหน้าจอ แต่เกมเพลย์หลักความก้าวหน้าไม่เคยผ่านมาไกลของเด็กหนุ่ม swatting ไม้กวาดพื้นฐานซึ่งคุณพบภายในไม่กี่นาทีแรก แม้จะมีการอัพเกรดสาม ต่อ มาเมื่อเวลาอันรวดเร็วของปริศนากระโดดมักจะรู้สึกผิดหวังและบังคับไม่เหมาะ กับการออกแบบจากบนลงล่างและตัวตนของวิธีการเล่นกับแป้นเป็นที่น่าผิดหวังใน แสงที่เห็นได้ชัดของความรักความเจ็บปวดของคอนโซลต้น

ความเจ็บปวดไม่ค่อยรู้สึกเหมือนเสียเวลาของคุณแม้จะมีข้อบกพร่องเหล่านี้ มัน ทำให้ข้อบกพร่องของการเล่าเรื่องผ่านภาพที่สวยงามคุณพบที่คุณผ่านการย่ำ ทุกอย่างจากย่านชานเมืองมั่นคงกับวัดพังและดนตรีคะแนนฉุนกระชากอารมณ์ด้วย พลัง ในระดับการเล่นเกมขั้นพื้นฐานมากที่สุดเท่าที่คุณตบ Slimes และตักขึ้นฝุ่นเพื่อใช้เป็นแพข้ามร่างของน้ำจะรักษาระดับของความสนุก เหนือสิ่งอื่นใดความเจ็บปวดไม่ทำให้คุณลืมว่ามันเป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางกว่ากับปลายทางและที่ 10 bucks ก็เดินทางมูลค่าการ
ยังถ้าคุณใช้เวลาในการสำรวจทั้งหมดของ nooks เจ็บปวดและ crannies คุณจะพบเวลาและชั่วโมงของการเล่นเกมในร้าน ปัญหา คือว่าเรื่องนี้ศูนย์สำรวจล่าระมัดระวังและจำเป็นสำหรับ 50 การ์ดรวบที่ทำหน้าที่เป็นกุญแจสำหรับเนื้อหาใหม่ทั้งหมดทางจนถึงสุดท้ายของ เจ้านายและคุ้มค่าทุกเพศทุกวัยของ backtracking มีส่วนร่วมในครั้งรู้สึกเหมือนเทียม วิธีของการขยายเวลาการทำงาน บัตร มากลดลงจากสนุก แต่ง่ายโดยทั่วไปผู้บังคับบัญชากรุ แต่หาบัตรอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติปริศนากระโดดลงมาและคลั่งขั้นตอนของคุณตลอดทั้ง โซนในการค้นหาของหน้าอกเดียวที่คุณพลาด ระบบ ของพอร์ทัลวิปริตทำให้กระบวนการนี้ง่ายกว่าที่มันจะได้รับ แต่แนวคิดทั้งจบลงความรู้สึกเหมือนการสำรวจเพื่อประโยชน์ของการสำรวจมากกว่า ล่าสำหรับการอัพเกรดเกียร์ที่ทำให้น่าจดจำ Zelda เกมดังนั้น

“We love it เรากำลังมีช่วงเวลาที่ดี เราอยู่ในคอลึก “Pitchford บอกจีเอ็นส์ “สิ่งที่มากว่าเราจะ ผม รู้ว่าเรายังไม่ได้ประกาศแคมเปญที่สี่ที่จะมาพร้อมกับผ่านฤดู แต่มีแม้กระทั่งจำนวนมากของสิ่งอื่น ๆ ที่เราได้ใส่ลงไปในการเคลื่อนไหวในขณะที่เราตระหนักถึงสิ่งที่กำลังจะเกิด ขึ้น เราจะพูดคุยเกี่ยวกับบางสิ่งที่ว่าเร็ว ๆ นี้ เรากำลังอยู่ในจุดที่แปลกที่มีจำนวนมากของแฟน ๆ ที่เป็นจริงโกรธกับเราเพราะเราไม่ได้ทำให้พวกเขาพอที่สิ่งที่ได้อย่างรวดเร็วพอ ที่น่ากลัว ที่เป็นปัญหาที่ดีจริงๆ แต่มันก็ยังหนักใจเพราะเราต้องการที่จะทำให้ทุกคนมีความสุข นั่นเป็นเหตุผลที่เรามีชีวิตอยู่เพื่อความบันเทิงคน เรากำลังทำสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้ แต่น่าจะมีจำนวนมากของขาในมันเป็นของ. “

Pitchford อธิบายว่าสตูดิโอจะไม่เพียง แต่สนใจในการปรับปรุงเนื้อหา แต่ยังอยู่ในการดำเนินการต่อที่จะปล่อยหัวเพิ่มเติมและหนังซึ่งได้กลายเป็น ที่นิยมอย่างน่าประหลาด “เรากำลังพยายามที่จะเรียนรู้และเข้าใจและเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น สิ่งหัวเพียงอย่างสมบูรณ์ blew เราออกไป เรากำลังรับคนที่พูดว่า ‘สวัสดี, ฉันต้องการหัวขึ้นและกิน! เราแค่คิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นกิจกรรมสนุก ๆ วางในมี แต่กลับกลายเป็นว่าคนที่ถูกเก็บพวกเขา พวกเขาใช้มันจริงๆอย่างจริงจังว่าพวกเขากำลังปรับแต่งรูปลักษณ์ของพวกเขา มันสมบูรณ์พัดออกไปอะไรที่เราต้องการที่คาดว่าจะเคยอยู่ในแง่ของวิธีการหลายคนซื้อหัวและหนังสำหรับ 2 Borderlands เราเช่น ‘Whoa! ที่บ้า ‘ซึ่งหมายความว่าเราสามารถใช้จ่ายมากขึ้นเพื่อให้สิ่งที่เย็น. “

Pitchford ยังได้กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงของระบบที่นิยมมากขึ้นรหัสซึ่งใช้เกียร์ เพื่อนำเสนอเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อแฟน ๆ จากหัวและหนังไป Keys โกลเด้นที่ช่วยให้พวกเขาได้รับอาวุธพิเศษ “มันเป็นชนิดเช่นการให้คุณเข้าไปในสโมสรภายใน สิ่ง ที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนคือเราสร้างโครงสร้างพื้นฐานแบบนี้เพราะเรา ต้องการที่จะสามารถที่จะกระชับความสัมพันธ์ระหว่างนักเล่นเกมเล่นเกม, เกมตัวเองในระบบที่เราและ มีจำนวนมากของอาการของคนที่ เราจำเป็นต้องโครงสร้างพื้นฐานที่จะทำ มันเป็นบิตซับซ้อนจริงๆและมีราคาแพงของซอฟต์แวร์ เป็นเรื่องแพลตฟอร์มที่เชื่อมต่อกับและรวมกับ Borderlands รหัส SHIFT … สมัยก่อนมันเป็นเช่น ‘นี้เป็นวิธีที่ดีในการทดสอบความเครียด.’ ฉัน tweeted บาง มันเป็นเพียงแค่การทดสอบความเครียด Let ‘s พิสูจน์ว่ามันทำงาน แล้ว ‘ศักดิ์สิทธิ์ F ** k ก็ทำงาน. ว่าเราเมาขึ้นจนเรามีการจัดการกับสิ่งที่. “

ในขณะที่เขายังไม่พร้อมที่จะยืนยันสิ่งที่เพียง แต่ยังส่อให้เห็น Pitchford หนักว่าระบบจะทำให้การปรากฏตัวในเกมกระปุกอนาคต “เราได้สร้างแพลตฟอร์มนี้เพราะเราตั้งใจที่จะใช้มัน เรารวมกับ Borderlands เป็น ไปได้ว่าแพลตฟอร์มนี้จะเป็นประโยชน์กับเกมที่เราทำที่มีค่าในการมีความ สามารถในการเชื่อมต่อระหว่างลูกค้าที่เล่นเกมและเราบางใด ๆ ที่มีความสัมพันธ์ที่ สิ่ง neatest เกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ก็คือว่ามันข้ามแพลตฟอร์ม เท่าที่ฉันสามารถบอกไม่มีใครทำในสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในขณะนี้กับนี้ เรายังไม่ได้เริ่มแม้จะใช้ประโยชน์จากสิ่งที่คุณสามารถทำได้จริง. “

“พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมด ตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ

ผลงานอื่น ๆ มาจากซอฟท์แวประสาทที่สร้างขึ้นสำหรับแผนที่หลายเกม “สิ่ง ที่เราต้องการหลายบางเพิ่มเติมเนื้อหามากขึ้นและคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายสำหรับเกมที่เราส่งมากกว่าบรรจุหีบห่อมันทั้งหมดออกสำหรับเนื้อหา ที่ดาวน์โหลดได้” Pitchford อธิบาย “เราต้องการที่จะนำขึ้นในเกมที่จัดส่ง เส้นประสาทมีบางเวลาและพวกเหล่านั้นเป็นเหี้ย พวกเขากำลังขวาไปตามถนน ความรู้สึกที่ทำเพียง พวกเขาได้บาง guys กลัวของพวกเขาที่จะทำบางเย็น Sh * t บางส่วนของแผนที่หลายชื่นชอบของฉันออกมาจากกลุ่มที่. “

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ เรากำลังจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ “เขายังคง “เราจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง เรามีวิธีการที่จะทดสอบพวกเขาและปรับใช้พวกเขา ที่เจ๋งจริงๆ ลางสังหรณ์คือเหตุผลว่าทำไมเราสามารถทำเช่นนี้เป็นเพราะยูทิลิตี้ของเมฆและเนื่องจากอุปกรณ์มีการเชื่อมต่อบาง เป็นแพลตฟอร์มที่มีวิวัฒนาการที่พวกเขาได้กลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นและเปิดกับซอฟต์แวร์และลักษณะของผู้ที่ interactivities ถ้า คุณคิดว่าการศึกษาแนวโน้มเราควรคาดหวังว่าจะมีตัวเลือกมากขึ้นการทำงานมาก ขึ้นในขณะที่เราคิดคนรุ่นอนาคตและเทคโนโลยีอื่น ๆ ลงที่ถนน แต่แพลตฟอร์มซอฟต์แวร์เพียงสามารถย้ำและพัฒนาและกลายเป็นที่แข็งแกร่งมากขึ้น เราไม่ได้มีการสร้างแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ใหม่ ที่สามารถทำงานบนชิ้นใดของฮาร์ดแวร์. “

“ตอนนี้เรามีโค้ดที่เรากำลังสตรีมมิ่งในเวลาจริง” เขากล่าวเสริม “คุณ กดที่เริ่มต้นและคุณจะได้รับการปรับปรุงคุณจะได้รับซอฟต์แวร์ที่สตรีม จากกระปุกเพื่อ Xbox ของคุณและปรับปรุงข้อบกพร่องและแก้ไขมันและเพิ่มคุณสมบัติหรือสิ่ง. คาดการณ์ในอนาคต. เราสามารถสตรีมเกมและเนื้อหาในเวลาจริง. ที่ สวย F ** กษัตริย์เย็น. เราเดิมพันต้นนั้นและมันต้องใช้เวลานานในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่. มี folks อื่น ๆ คู่ออกมี prodding ในทิศทางที่. บางคนได้ทำบางสิ่งบางอย่างที่ไม่ได้ตรงเดียวกัน แต่ คุณ สามารถรู้สึกทำนายเดียวกัน … คนจำนวนมากยังไม่ได้เริ่มแม้ยัง. ฉันชอบ ‘อึศักดิ์สิทธิ์. ที่นี่เรามี. นี้ชัดเจนที่เรากำลังทั้งหมดไปและเรามีอยู่แล้วโครงสร้างพื้นฐานนี้และเรา’ อีก iterating. เราอยู่ในที่ดิน 2.0. ฉันรู้สึกดีจริงๆเกี่ยวกับเรื่องนี้. “

นอกเหนือ Borderlands, Pitchford เอาสักครู่ที่อยู่ที่ทำงานเดินเข้าไปในอาคาร Aliens: Colonial Marines เกม ที่ได้รับการประกาศครั้งแรกในปี 2006 กลับแม้ว่า Pitchford บอกกับเราว่าเป็นประกาศก่อนวัยอันควรและมาก่อนที่จะทำงานได้เริ่มแม้แต่ ตั้งแต่นั้นมา, โคโลเนียนาวิกโยธินได้ดำเนินการในหลายรูปแบบตั้งแต่การพัฒนาเริ่ม เมื่อเริ่มต้นขึ้นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปแฟนอาจสังเกตเห็นโลโก้กระปุกที่ไม่ได้เป็นคนเดียวที่ปรากฏ

“มันใหญ่เกมทะเยอทะยาน” Pitchford อธิบาย “บางส่วนของสตูดิโออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเราได้ตัดสินใจว่าคนเหล่านี้จะน่ากลัว พวกเขาไม่มากของการทำงานที่มีคุณค่าจริงๆ เราไม่ได้มีภาระผูกพันตามสัญญาที่จะนำเงินของใครมี แต่เราให้คุณค่าความสามารถและพรสวรรค์เคารพ เราต้องการที่จะให้แน่ใจว่าโลโก้เหล่านั้นและมีการทำงานที่เป็นตัวแทน ในความพยายามที่ใหญ่ที่ไม่ธรรมดาสิ่งที่ คุณมักจะไม่ได้เห็นมันขึ้นหน้า. “

Pitchford อธิบายผลงานของสตูดิโอแต่ละสังเกตว่า Demiurge (สตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังหุ่นยนต์จำนวนมากยิง) เป็น “กับเราในช่วงเริ่มต้นช่วยให้เราไปสำรวจระบบเครือข่ายและหลาย” เช่นเดียวกับการให้ความช่วยเหลือกับโคโลเนียลนาวิกโยธิน Wii U พอร์ต ฮูสตัน ตามสตูดิโอ TimeGate ขณะที่ทำงานใน “อาจจะประมาณ 20 หรือร้อยละ 25 ของเวลาทั้งหมด” กับ Pitchford สังเกตว่า “ถ้าคุณใช้เวลาเตรียมออกจากมันพยายามของพวกเขาอาจจะเทียบเท่ากับของเรา ตอนนี้มันไม่ยุติธรรมที่จะเตรียมออกจากมัน แต่ที่พูดมากเกี่ยวกับวิธีการมากพวกแรงม้าใส่ลงในนั้น. “

“พวกเขากำลังคนดี พวกเขาดูแล “Pitchford กล่าวของสตูดิโอที่ช่วย “เรารู้ว่าภารกิจ มันเกี่ยวกับการสร้างเกม สมมติว่าคุณคิดบ้านที่คุณต้องการสร้าง คุณมีพิมพ์เขียวและคุณต้องการเพื่อให้ได้คนที่น่ากลัวจริงๆที่ทำให้บันไดที่จะช่วยให้บันได คุณต้องการที่จะได้รับคนที่วางพรมเหมือนแม่ ** Ker ลงมาและวางพรมบาง พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมดตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ. “

ที่นี่ Pitchford ชี้ให้เห็นเพียงวิธีการทำงานมากจะเข้าสู่เกียร์อะไรทำให้ออก “โดยทางเมื่อฉันบอกว่า ‘ผม’ ทำผิดพลาดไม่มี ฉันพูดเปรียบเทียบ มันเป็นความพยายามที่สตูดิโอกว้าง มันความพยายามของทีม ฉันเป็นคนเดียวที่แต่งตัวประหลาดและผมไม่ได้เกือบที่สำคัญที่สุดเมื่อมันมาถึงจินตนาการของเกมและการดำเนินการของมัน ฉันผู้ผลิตของเกมและฉันหัวสตูดิโอและเจ้าของกระปุก ผมรับผิดชอบมากที่สุด มันความพยายามของทีม เพราะฉันเป็นคนเดียวที่คุยกับคุณบางคนคิดว่า ‘โอ้, แรนดี้ไม่ได้ทั้งหมด.’ ที่รวม horsesh * t ที่เป็นธรรมเพื่อให้ในหลายระดับจึง ก็จริงชนิดของน่าอับอาย ฉันพยายามที่จะต่อสู้กับว่า. “

จากพี่น้องในอ้อมแขนเพื่อ Furious 4 และกลับมาอีกครั้ง

มี มากที่จะเข้าสู่เกมในปัจจุบันของสตูดิโอก็ยากที่จะจำกระปุกที่มีโครงการอื่น ๆ ยังคงอยู่ในผลงานประชาชนบางส่วนและบางส่วนยังคงภายใต้ wraps เมื่อปลายปีที่กระปุกประกาศว่าโกรธสี่คือไม่ Brothers ในเกม Arms ในขณะที่เรายังไม่เคยได้ยินมากตั้งแต่นั้นมาพูดว่า Pitchford โครงการยังอยู่ในการติดตามและยังคงเติบโตเป็นสิ่งที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมด

“เออใช่ It is awesome ฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก มันไม่ได้ไปเป็น 4 โกรธ “Pitchford อธิบาย “โดยทั่วไปที่โมเมนตัมกำลังจะออกแบบเป็น iterating รอบเพลย์และลูปสิ่งที่เป็นประสบการณ์ที่สนุกจริงๆ แต่เป็นกระบวนการที่ได้รับการมุ่งมั่นที่จะมันจะเริ่มย้ายอีกและห่างไกลจากสิ่งที่พี่น้องในอ้อมแขนควรจะ สิ่งที่เราทำไม่นานหลังจากที่ E3 ที่เราประกาศว่าเราเพียงแค่ยอมรับว่า จริงๆ ฉันรู้ว่ามัน ฉันรู้ว่ามันจะมาผมอยากจะทำประกาศ E3 ที่จะพิสูจน์ให้ตัวเอง มันเป็นจริงที่น่าสนใจสิ่งที่เกิดขึ้น เราประกาศว่าที่ E3 มันเป็นแปลกจริงๆ มันก็เกือบจะพลิกกลับ ทั้งหมดนักวิจารณ์และสื่อมวลชนเล่นสิ่งที่มาก พวกเราที่เล่นตันสิ่งที่เราไม่สามารถรับที่แนบมาเกินไปที่จะทำอะไร พวกเขาก็แค่แยกสำหรับสิ่งที่มันเป็น นั่นดูน่ากลัว ว่า เกมเป็นเย็นสวย. พี่น้องตายแข็งของเราในแฟนแขนพวกเราที่รัก Brothers in Arms สำหรับสิ่งที่มันเป็นพวกเขาเช่น ‘สิ่งที่ F ** k คือ? ที่ไม่ได้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันเกลียดที่เพราะนั่นหมายความว่าฉันไม่ gonna ได้รับสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันจะได้รับที่ดังนั้น F ** k ที่ฉันต้องการที่จะเผามันลง. “

“และพวกเขากำลังขวา” เขายังคง “ผม หมายความว่าพวกเขาไม่ถูกต้องตราบเท่าที่เราตั้งใจเสมอที่จะทำพี่น้องที่แท้ จริงในเกม Arms แต่เราไม่ได้บอกว่าและพวกเขาก็ไม่ทราบใด ๆ ดีกว่า ความรู้สึกที่ถูกต้อง มันพิสูจน์แล้วว่าสิ่งที่เราคาดเดามี แต่ ย้ำเพลย์จำเป็นต้องกลายวิกลจริตจากสิ่งที่เป็นจุดเริ่มต้น เรากำลังจะไปทำให้พี่น้องอีกในเกม Arms นั่นคือจุดเริ่มต้น แต่การออกแบบในกลุ่มที่ซ้ำเพียงและพัฒนาเป็นชนิดที่น่าตื่นเต้นนี้สนุกของเกมเพลย์ว่าเราไม่ได้ทำใน Brothers in Arms มันเป็นผู้ชนะในคุณธรรมของตนเอง แต่มันก็ไม่ได้ Brothers in Arms ฉันพูดว่า ‘มองถอดออกจากบานพับมันออกมาจากพี่น้องในอ้อมแขน ยังคงขับเคลื่อนและย้ำให้ดียิ่งขึ้น มุ่ง เน้นไปที่สิ่งที่ทำให้การทำงานที่อุดมการณ์และสิ่งที่จะนำคุณไปที่นั่น. ‘มันปรัชญาชนิดเดียวกันที่ได้รับอนุญาตสิ่งที่ต้องการจะมีชีวิตอยู่ Borderlands ลืมเกี่ยวกับ Brothers in Arms ไม่สนใจมัน ไม่ต้องเป็นห่วงนะ ที่ไม่มีอยู่กับพวกคุณอีกต่อไป เพียง ย้ำเข้าไปในโลกของคุณเองด้วยการเล่นเกมลูปที่มีการทำงานและจากนั้นเราจะใส่ กลับเข้าไปเรื่องราวและรูปแบบในทางที่มีความหมายและทำให้ความรู้สึกของการ ออกแบบเกมที่ชนะ. “

“4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด

ตอนนี้ที่นี้เกมใหม่ได้ดำเนินการรูปร่าง Pitchford กล่าวว่าเขาคาดคนที่จะต้องประหลาดใจ “คนส่วนใหญ่จะไม่รู้จักว่ามันเป็นไม่เคยมีอะไรที่จะทำอย่างไรกับพี่น้องในอ้อมแขน ถ้าคุณเคยเห็นการสาธิต Furious 4 หรือคุณจะกลับไปและดูสิ่งที่คุณจะสังเกตเห็นดีเอ็นเอ คุณสามารถรู้สึกดีเอ็นเอเพราะซ้ำกระบวนการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง แต่กระบวนการที่ตัดสินใจที่จะถอดออกจากบานพับตัวเองจากพี่น้องในอ้อมแขนและไปที่มันต้องไป 4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด มันเป็นไปได้ในขณะนั้นว่ามันจะรู้สึกเหมือนจุดเริ่มต้น. “

สำหรับพี่น้องในอ้อมแขนตัวเอง Pitchford บันทึกว่าแฟนยังควรคาดหวังว่ามันจะกลับมา “เรารักพี่น้องในอ้อมแขน จำนำอื่น ๆ ที่จะมีพี่น้องแท้ๆในเกม Arms อีกครั้งเรายังไม่ได้ประกาศว่า แต่ฉันตื่นเต้นมากเกี่ยวกับการที่ว่ามันเกินไป เราจะแจ้งให้สิ่งเหล่านี้ในหลักสูตรเนื่องจาก มีมากในสิ่งที่เราได้เรียบร้อยที่เกิดขึ้นว่า เมื่อคุณอยู่ใน pre-ผลิตและคุณอยู่ในการทำซ้ำเหล่านี้มันเป็นชนิดของประมาท ฉันไม่ต้องการที่จะได้รับในจุดที่ ฉัน ต้องการที่จะหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ห้าปีนับจากตอนนี้ก็ ‘ว้าว, เกมนี้ถูกพัฒนาเป็นเวลาห้าปี. นั่นเป็นเหตุผลที่ผมไม่ประกาศสิ่งจนกว่าเรารู้ว่าสิ่งที่พวกเขาจะ มันไม่ยุติธรรมที่จะถือเรารับผิดชอบสำหรับกระบวนการที่ออกแบบมาเพื่อจะไปสิ้นสุดที่มีคุณภาพที่ดีสำหรับลูกค้า เรารักพี่น้องในอ้อมแขนและเรากำลังมุ่งมั่นที่จะใช้เวลามากขึ้นในพื้นที่ที่ ที่เราได้รับไปยังสถานที่ที่มันทำให้รู้สึกที่จะประกาศในสิ่งที่เรื่องที่เราจะทำเกินไป. “

ถึงแม้จะมีมากบนจานของเขา Pitchford ยังคงหาเวลาที่จะคิดเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรม นอก เหนือจากสิ่งที่กระปุกเป็นคนที่ทำงานเขาคิดว่าอุตสาหกรรมของเราอยู่ในสถาน ที่ที่น่าสนใจทั้งจากมุมมองการสร้างรายได้และในแง่ของจำนวนที่เพิ่มขึ้นของ นักเล่นเกมส์
“มันจะมีวิวัฒนาการเกินไป” เขายังคง “เราทุกคนรู้ว่าเรากำลังที่และเป็นส่วนหนึ่งของการเลือกของเราจะเกี่ยวกับ การพยายามที่จะรวบรวมประสบการณ์และข้อมูลและความเข้าใจ พวกเรารู้ว่าเราและสิ่งที่เราไม่ได้มี จำนวนมากเราเป็นธรรมชาติพยายามที่จะได้รับสิ่งที่เรายังไม่ได้ ที่มีผลต่อสิ่งที่เราแสวงหา ขั้นตอนที่แตกต่างกันของการเปลี่ยนแปลงชีวิตของเราที่ ทั้งหมดของมันจะมีวิวัฒนาการ ทั้งหมดของมันจะเปลี่ยน บาง ทีการรวมตัวกันที่ดีที่สุดของประสบการณ์ห้องนั่งเล่นจะเป็นสิ่งที่ขึ้นตาม เส้นของ … เส้นทางคือ holodeck ที่ใส่และข้อเสนอแนะที่ทันสมัยเพื่อให้คุณไม่สามารถรู้สึกใส่เป็นสิ่งที่ แตกต่างไปจากการมีปฏิสัมพันธ์กับชีวิตจริง . ข้อเสนอแนะที่น่ากลัวดังนั้นใน แต่ก็ส่งมอบเสียงและภาพวาดบนดวงตาของฉันที่ดูเหมือนว่าฉันจริงมีแม้ว่าฉันใน ห้องที่ว่างเปล่า นั่นเป็นหนึ่งในเส้นทาง อื่น ๆ ที่เป็นชนิดเมทริกซ์ของวิธีการที่ฉันแค่ขัดจังหวะความรู้สึกของฉันและพูดคุย ตรงไปยังสมอง ความรู้สึกที่ไม่เกี่ยวข้องที่จุดนั้นเพราะเราเชื่อมต่อกับสมอง ทั้งของผู้ที่มีการสำรวจ Kinect เป็นด้านอินพุทพื้นฐานของ holodeck [แตกแยกกลม] เป็นขั้นตอนทารกอีกหนึ่งทางด้านข้อเสนอแนะของมัน ด้านเมทริกซ์ฉันไม่แน่ใจว่าถ้าคุณเคยเห็นคนเหล่านี้ที่ได้รับการสแกนสมองใน ขณะที่ดูวิดีโอ YouTube พวกเขาจะสามารถที่จะคิดออกวิธีการสร้างจากข้อมูลในสมองเท่านั้น พวกเขากำลังสร้างภาพที่มีความคล้ายคลึงกับภาพบาง YouTube ที่เย็น คนดูที่เซลล์ประสาทจะยิงและในบางจุดที่พวกเขาจะสามารถที่จะอ่านสมองและได้ รับภาพ มันจะเกิดขึ้น ที่จะเป็นพื้นฐานในการสิ่งที่จะมาในภายหลังซึ่งเป็นเมทริกซ์. “

“มันเป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี

Pitchford พูดว่าเขารักการเรียนรู้เกี่ยวกับความก้าวหน้าในเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นในขณะ นี้ แต่ในบางวิธีที่เขาอิจฉาคนที่จะมีชีวิตอยู่ไกลในอนาคตเมื่อทั้งหมดนี้ได้รับ การคิดออก ยังเขาคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะนำสิ่งในมุมมองของ “ฉันได้ตัดสินใจที่เพราะเรามีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่นี่ที่พวกเราที่สร้างความสุขและความสุขที่เป็นสิ่งที่ประเสริฐจริงๆ ฉันมีจำนวนมากของการเคารพสำหรับผู้ที่อยู่ในยาที่มีการพยายามที่จะขยายชีวิต ของเราหรือช่วยเราเมื่อเรากำลังป่วย หรือการรักษาความปลอดภัยไม่ว่าจะเป็นตำรวจมันหรือทหาร กฎหมาย มีจำนวนมากของการแสวงหาความรู้ของขุนนาง แต่เป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี มีมากมายของสิ่งมีชีวิตที่ไม่พบสิ่งที่เราจะพิจารณาเพื่อให้ความสุขและความ สุข ชีวิตที่เผยแพร่ แต่ความสุขก็คือ … ที่แสวงหาคุ้มค่าไปสำหรับคุณรู้หรือไม่ ดังนั้นผมจึงคิดว่าเป็นขุนนาง. “

“มี อะไรเรียบร้อยเกินไปคือสิ่งที่ทำให้เรามีความสุขยังเป็นแรงบันดาลใจเรา” Pitchford สรุป “พวกเขากระตุ้นให้เราที่จะทำสิ่งอื่น ๆ ที่จะผลักดันเราไปข้างหน้า.”

คุณสามารถมีโทรศัพท์ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่มันก็ยังมีตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันในด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่

“มันจะได้รับมากยิ่งขึ้นมีความหลากหลายและซับซ้อนมากขึ้น” เขาทำนาย “บางคนมองไปที่แนวโน้มและคิดว่า ‘หมายความว่ามันจะจบลงทั้งหมดทุกบรรทัดนี้ได้มุ่งหน้าไปยัง. เราทุกคนรู้ว่าไม่ถูกต้อง เราอาจจะใช้ตัวเองออกจากโรงงานของเราที่จะได้รับเพิ่มเติมวัตถุประสงค์เกี่ยวกับเรื่องนี้ ดูหนัง มีฉากที่ผมจะไปต้องมีประสบการณ์พรีเมี่ยมของ ฉันจะจ่ายราคาเต็มที่โรงภาพยนตร์ มีภาพยนตร์อื่น ๆ ที่ฉันมีความสุขที่จะจ่ายทั้งหมด 99 เซนต์และดูมันบน iPhone ของฉัน มีภาพยนตร์ที่แตกต่างกันอย่างสมบูรณ์ที่มีวิธีฉันเฝ้ามองว่า iPhone ของฉันเพราะที่จะอับอายกับสิ่งที่ภาพยนตร์ที่เป็นไม่ได้ แล้วมีหนังที่ฉันจะได้รับบนแผ่น DVD หรือ Blu-Ray มีหนังที่ฉันจะสตรีมบนคอมพิวเตอร์ของฉัน มีหนังที่ฉันจะดาวน์โหลดดังนั้นฉันสามารถใช้มันบนถนนกับฉันบนแท็บเล็ มีหนังที่ฉันไม่สามารถรอที่จะเห็นด้วยหน้าจอขนาดใหญ่และเสียงขนาดใหญ่ ทั้งหมดที่จะอยู่ร่วมกันและนั่นเป็นเพียงภาพยนตร์ แล้วคุณเพิ่มเข้าไปในโทรทัศน์มันทุกวิธีที่แตกต่างที่เราจะได้รับและเข้าถึงโทรทัศน์ทั้งหมดที่แตกต่างกันก็สามารถสร้างรายได้ ที่กลางอยู่แล้ววิธีที่ซับซ้อนมากขึ้นกว่ามุมที่แตกต่างที่เรามีในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและที่จะได้รับความซับซ้อนมากขึ้น และเพื่อเราจะ นั่นวิเศษมาก มันเป็นเพียงระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาที่มีจำนวนมากของตัวเลือกและจำนวนมากของวิธีต่างๆในการบริโภคและนำเสนอเนื้อหา. “

นอกเหนือจากวิธีการจัดส่งของเกม Pitchford คาดว่าวิธีที่เราเล่นที่จะพัฒนาขึ้นเช่นกัน “มันเข้าและความคิดเห็น มันเป็นส่วนผสม และเป็นจริงไม่เพียงแค่นั้น มันเข้าและความคิดเห็นและก็ยังเป็นที่ตั้งหรือสถานการณ์ ทำในสิ่งที่วัตถุประสงค์คุณสามารถใช้สื่ออื่นอีกครั้ง ลองใช้สิ่งที่เขียน เมื่อตอนที่ฉันอยู่ในสายที่ร้านขายของชำที่ผมอาจจะเลือกหนึ่งของผู้ที่หนังสือพิมพ์ ฉันอาจจะไม่ได้ซื้อมัน ฉันแค่อยากมีและนั่งอ่านหัวข้อข่าวและฮาที่วิธีการโง่สิ่งที่คือแม้ว่าฉันอ่านมันต่อไป ฉันก็อาจเลือกหนึ่งขึ้น แต่เมื่อผมอยู่ในสถานการณ์ที่ฉันที่บ้านที่ฉันมีเวลาไม่กี่ชั่วโมง ที่เมื่อผมได้รับการออกนวนิยายกลัว ฉันสามารถใช้เวลาของฉันในแท็บลอยด์ แต่มีการเปลี่ยนแปลงบริบท สิ่ง ที่ฉันได้รับจากการประกาศแจ้งเรื่องข่าวในหนังสือพิมพ์วอลล์สตรีทเจอร์นัฉ ันได้รับบางสิ่งบางอย่างแตกต่างจากที่เมื่อเทียบกับสิ่งที่ฉันได้รับจากการ ดำน้ำในนิยายลึก และทุกที่จะมีอยู่ มันเข้าและความคิดเห็น แต่ยังเป็นที่ตั้งและสถานการณ์ของคุณสิ่งที่คุณอยู่ในการ คุณสามารถมี [โทรศัพท์] ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่ มันก็ยังเป็นตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันใน ด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่และลำโพงที่ดีขึ้นและอินเตอร์เฟซที่แตกต่างกัน. “

ที่นี่เกมที่ต้องการมากที่สุดของฉันคือ
1 สุดท้ายของเรา

ผมจำได้ว่าพูดว่า “เกมส์มักจะไม่ดีนี้” เมื่อฉันแรกที่เล่นผ่าน Uncharted 2 ว่าเกมคงเพียงในหลายประเด็นเพื่อให้ฉันได้ด้วยการสำรวจ / การกระทำเกมผจญภัย! จาก ที่ไม่ใช่ล้อเล่น interruptive ธรรมชาติและเรื่องราวการพัฒนาวิธีฉากการกระทำที่สร้างขึ้นอย่างช้า ๆ และที่น่าประหลาดใจของแท้บรรจุและนำไปสู่ช่วงเวลาแห่งความกลัวมันก็เห็น ได้ชัดว่าหมาซุกซนจะเป็นหนึ่งที่จะคิดออกวิธีการที่สมบูรณ์รวมการกระทำและ เรื่องเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นอย่างแท้จริง และในขณะที่ Uncharted 3 ไม่ได้จับภาพที่ค่อนข้างตื่นเต้นเหมือนในสายตาของฉันก็เสริมว่า บริษัท รู้ว่าสิ่งที่มันทำ สุด ท้ายของเราดูเหมือนว่าทุกอย่างที่ฉันเคยต้องการ: ฉลาด, เกมเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วยกับตัวละครมนุษย์ที่สมจริงการจัดการกับความ อยู่รอดในการตั้งค่าไปรษณีย์สันทราย ฉัน เป็นแฟนใหญ่ของนวนิยายเรื่อง “The Road” – โดยเฉพาะอย่างยิ่งวิธีการความสัมพันธ์ระหว่างสองตัวละครหลักพัฒนาในโลกแห่ง ความตายและความไม่ไว้วางใจ – และครั้งสุดท้ายของเราดูเหมือนจะเปิดออกเพื่อจะเป็นเกม ที่นำความลึกและครบกำหนดของนวนิยายแมคคาร์ไปพยายาม “ผีดิบเกม” ประเภท

2 : Tomb Raider

ที่เราเลือกนี้เป็นเกมของเราในปีที่ผ่าน E3, ดังนั้นจึงไม่ควรทำให้คุณประหลาดใจว่ามันสูงในรายการของฉันเช่นกัน แฟรน ไชส์ที่ชื่นชอบของเวลาทั้งหมด Zelda และทรอยด์ – และชอบอาร์คาม Asylum และเมือง Arkham ก่อนที่มันจะใช้เวลา Tomb Raider ตัวอักษรที่คุ้นเคยและใช้สูตร Zelda / Metroidvania ไป ฉัน เป็นบิตประหลาดใจโดยฟันเฟืองแฟนจีเอ็นส์เมื่อเราบอกว่ามันเป็นที่ชื่นชอบของ เรา E3 โดยเฉพาะอย่างยิ่งการขัดแย้งที่มันจะ Uncharted rip-off (ประชดใช่มั้ย? พิจารณาเท่าใด Tomb Raider แรงบันดาลใจ Uncharted) ในขณะที่ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีการที่ดีในเกมสุดท้ายจะเปิดออกเพื่อจะฉันจริงๆ, ชอบสิ่งที่ฉันได้เห็นจนถึง คุณสามารถวิธีที่จะไม่ต้องการที่จะกระโดดในและสำรวจโลกนี้เช่นขณะนี้:

3 Pikmin 3

มากของเกมในรายการของฉันคือ “หนัก” ผมหงอกและส่วนใหญ่เกมเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วย เกม Pikmin เพียงทำให้ฉันยิ้ม มีเพียงสิ่งมหัศจรรย์เกี่ยวกับเหล่านี้เสมือนมดฟาร์มเกม RTS ฉัน รักการออกแบบสิ่งมีชีวิตที่สร้างสรรค์และความกังวลใจ (และหลังจากนั้นตอบแทน) คุณรู้สึกเมื่อคุณพบสายพันธุ์ใหม่และพยายามที่จะคิดออกสิ่งที่ทำให้มันติ๊ก Nintendo ไม่ได้ทำงานที่ดีที่ทำให้เรารู้สึกว่ามีอะไรที่แตกต่างกันเกี่ยวกับ Pikmin 3 แต่ฉันมีความเชื่อว่าคนนี้จะเปิดออกได้ดี ต้อง ป้องกัน ทั้งหมด สีม่วง Pikmin

4 เลย: Two Souls

สองคำ: Quantic ฝัน ฉันจริงๆ, ชอบฝนที่ตกหนัก ระบบการควบคุมนี้มีข้อบกพร่องและปัจจัยที่หุบเขาลึกลับน่าขนลุกเลี้ยงใหญ่ของมัน แต่ฉันถูกตะขอทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบ Quantic ฝันอย่างต่อเนื่องสร้างการเชื่อมต่อตัวอักษรและการพัฒนาเรื่องที่เราทุกคน (ดีที่สุดของเรา) รักเกี่ยวกับเกมเช่น Walking Dead และทำให้มันดูและเสียงทั้งหมดสวยจริงๆ มันเป็นหนึ่งในไม่กี่ บริษัท ที่กล้าพอที่จะหยุดและวางช่วงเวลาของการพักผ่อนในระหว่างการกระทำดังนี้ เมื่อตื่นตระหนกนิยมคุณในหนึ่งในความฝัน Quantic ดิจิตอลของคุณยากที่นิยม นอกเหนือจากนั้น

5 แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ V

คุณสังเกตเห็นรูปแบบหรือยัง ฉันรักเกมที่บอกเล่าเรื่องราว ย่อม มาขณะนี้ใน GTA (หรือ Red Dead) เกมที่ฉันจมเพียงตามทุกสิ่งที่ฉันสามารถทำได้หรือฉันจะได้รับรำคาญโดยภารกิจ คุ้มกันที่น่ารำคาญโดยเฉพาะอย่างยิ่ง แต่แล้วผมจำได้ว่าทุกช่วงเวลาที่น่าตื่นตาตื่นใจความรู้สึกของเสรีภาพและเหนือสิ่งอื่นใดโดยเจตนาและเดินไปเดินมาที่ดีเล่าเรื่อง GTA ของนักแสดงดิจิตอลอย่างเต็มที่และเชื่อมันยากที่จะเดินออกไปไม่ทราบว่าเรื่องราว Hausers ‘ของอาชญากรรมและการทุจริตจะพาเรา เพียงเมื่อฉันคิดว่าฉันออกเกมใหม่ GTA ปรากฏและดึงฉันกลับไปใน

6 ไม่มีที่สิ้นสุด BioShock

ฉัน มากแฟน Jules Verne – และมีบ่นพูดมากเกี่ยวกับวิธีการมากก็ sucks ว่าวัสดุ Sci-Fi ของเขาที่ดีเพียงได้รับการทำเหมืองแร่สำหรับค่าโดยสารภาพยนตร์ครอบครัวที่ น่าเบื่อให้เป็นคนเดียวที่ดัดแปลงวิดีโอเกม แต่ เกม BioShock อาจจะใกล้เคียงเป็นคุณจะได้รับจากการเป็นนวนิยายในเวิร์นด้วยเทคโนโลยี steampunk ของที่ช่วยให้มนุษย์ไปสถานที่ที่พวกเขาอาจจะไม่ควรจะ – ใต้น้ำลึกและตอนนี้สูงขึ้นไปในหมู่เมฆในเมืองลอย . BioShock นำบุคลิกของตัวเองในการผสม: สังคมที่ปรากฏบริสุทธิ์และแปลกบนพื้นผิว แต่ได้รับความเสียหายอย่างละเอียดเพื่อหลักและในที่สุดก็กลายเป็นฝันร้ายที่ น่าสะพรึงกลัว พวกเขามีฉันที่ “คุณจะกรุณา.”

7 แตกคอเซลล์: Blacklist

ผมเป็นคนหนึ่งในไม่กี่คนที่รักสายลับกับ Mercs หลาย มันโอเคถ้าคุณไม่ได้รับมัน มันเป็น unforgiving สิ้นเชิง หาก คุณมีเพื่อนสามคนซึ่งเป็นเป็นมันคุณจะได้รับทั้งหมดดีที่มันร่วมกันเรียนรู้ ระดับและมีประสบการณ์บางส่วนของที่ดีที่สุดลักลอบเทียบกับเกมเพลย์ Multiplay กระทำที่เคย ดี Blacklist จะนำทั้งหมดกลับนี้อาจแม้ในแพคเกจที่ใช้งานง่ายมากขึ้น ดีและโหมดผู้เล่นเดี่ยวและ Co-op ไม่ได้ดูโทรมเกินไปทั้ง ซอฟท์ได้รับหนึ่งใน บริษัท ที่น่าเชื่อถือที่สุดเมื่อมันมาถึงการส่งมอบประสบการณ์ที่มีคุณภาพ บางทีฉันจะทำกับ Far Cry 3 ตามเวลาไทยพาณิชย์ออก!

8 คำอธิบายของ Zelda: Wind Waker HD

ใช่ว่าเป็น remake ใน Top 10 รายการส่วนใหญ่ที่คาดว่าจะฉันเกม ฉันรักลมผินเมื่อก่อนออกมาและการแข็งค่าของฉันได้เติบโตกว่าปีเท่านั้น ปัจจัยความละเอียด / เบลอกันเกมเพียงถือได้อย่างสวยงาม ทำ ซ้ำภาพที่อัพเกรดและการแก้ไขบางส่วนของปัญหาเล็ก ๆ (ตัวละครเป้าหมาย / ปัญหาการเปิดใช้งานที่น่าเบื่อเควส Triforce เศษที่สิ้นสุด) ซึ่งเป็นหนึ่งในการผจญภัยที่ดีที่สุดการกระทำของเวลาทั้งหมดจะได้รับชีวิต ใหม่ นอก เหนือจากความจริงที่ว่าฉันต้องการเพียงแค่รักที่จะเล่นมันอีกครั้งผมหวังว่า คนอื่น ๆ ที่ไม่เคยพยายามเกมจะได้รับโอกาสที่จะมีประสบการณ์มันเป็นครั้งแรก

9 ดูสุนัข

หนึ่งนี้อาจเป็นเกมที่ลึกลับที่สุดในรายการของฉัน จริงๆ เราไม่ได้รู้ทุกสิ่งที่มากเกี่ยวกับสุนัขนาฬิกา, แต่ฉันรู้ว่าฉันรักการตั้งค่าใกล้เคียงในอนาคตรูปแบบขององค์ประกอบในบัง / ฟังและสิ่งที่สัญญาว่าจะเรื่องราวที่ขับเคลื่อนด้วย แต่เกมเพลย์ที่รุนแรง เป็นที่กล่าวถึงในสตูดิโอซอฟท์ของทราบวิธีการสร้างความบันเทิง และ มันง่ายที่จะลืมนวัตกรรมมากมายและรูปแบบฉลาดเพื่อนของเราในประเทศฝรั่งเศส ได้คิดค้นและ / หรือ popularized (และมีตั้งแต่ถูกฉีกออกแล้วและกลายเป็นเรื่องธรรมดา) จำการปีนเขาในเจ้าชายแห่งเปอร์เซีย (remake)? ผสมลงไปในฝูงชนใน AC หรือไม่? ม่านตาเผา, โลกเคลื่อนไหวของ Rayman? เรือควบคุมเสียง, ไฟยิง, ห้องล้างด้วยแฟลชเรียบและอื่น ๆ ? หากนาฬิกาสุนัขที่จะสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ อีกครั้งมันอาจจะเป็นจุดเริ่มต้นของมิตรภาพที่สวยงามใหม่สำหรับฉัน

10 ซิมซิตี

ตาร์คราฟกันไม่มีเกมอื่น ๆ กินไปชั่วโมงในปีที่วิทยาลัยของฉันค่อนข้างชอบ SimCity Maxis สร้าง sandbox เสพติด hellishly; แรกยากที่จะได้รับใน แต่จะยิ่งยากขึ้นที่จะหยุดการเดินทางเข้า ผมได้รับการดูแลประชาชนของมหานครของฉันเติบโตแม้ในขณะที่พวกเขาประกาศให้ผมเป็นนายกเทศมนตรีที่เลวร้ายที่สุดที่เคย SimCity ใหม่สัญญาว่าจะทำทุกอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ใช้งานง่ายมากขึ้นและทำให้คุณเข้าสู่ความซับซ้อนของอาคารในเมืองได้เร็วขึ้นมาก และที่เอียงกะภาพสไตล์เป็นเพียงหวานเกินไปที่จะผ่านขึ้น ฉันอาจจะต้องโทรในป่วยเมื่อหนึ่งนี้ออกมา

ขณะ ที่ความสัมพันธ์ระหว่างพี่น้องที่โดนสูงใน Devil May Cry 3 ก็จะใช้เวลารูปแบบที่แตกต่างกันใน dmc: Devil May Cry, “วิญญาณ” ของชุดจากสหราชอาณาจักรตามสตูดิโอทฤษฎีนินจา (ดาบวิเศษกดขี่) นี้ภราดรสุข – และการต่อสู้ขับเคี่ยวพระเจ้ารอบ – พบฐานรากจริงมากขึ้นใน DMC และได้รับการส่งเสริมยิงเดือดของสไตล์และสาร ผลที่ได้คือรายการเรียบตกตะลึงและฉลาดยิ่งในสายนี้ของตำนานปีศาจตายซื้อขาย

ใน ช่วงเริ่มต้นของเรื่องทั้งหมดจะออกเดินทางที่จำเป็นมาก DMC จากจักรวาลถูกสร้างขึ้นโดยแคพคอมที่ผ่านมา 10 ปี หลาย อาลัยกะตะโกนดูหมิ่นและเสียใจ แต่การเปลี่ยนแปลงได้อย่างเดียวนิทาน Devil May Cry พอ ๆ ส่งเป็นพระเอกเรา relatable อื่น ๆ ที่ยังคงเหมือน swaggers ที่ดีที่สุดของพวกเขา Dante ยังคงเหี้ย เขายังคง wields กบฏดาบสัญลักษณ์และ Ebony ปืนพกคู่และงาช้าง แต่คราวนี้เขาไม่ได้ครึ่งมนุษย์

เขาเทวดาครึ่ง

เกิด มาเพื่อพ่อปีศาจและแม่ an angel, Dante และเวอร์จิลเป็น Nephilim – ฟิวชั่นโบราณของสองมหาอำนาจที่มีความสามารถจากการสังหารน่ากลัวเหมือนถูกมุ นดุสปีศาจราชา และ จากจุดเริ่มต้นของ DMC สองพี่น้องทำงานร่วมกันเพื่อหยุดการมุนดุสซึ่งเป็นผู้ควบคุมโลกด้วยวิธีการ ร่วมสมัย: เครื่องดื่มหนี้เฝ้าระวังและนุ่ม แต่ ภายใต้จักรวรรดิของมนุษย์ที่เขาสร้างฟองบิดดินแดนที่น่ากลัวของอิทธิพลปีศาจ โดยจัดแสดงภาพที่สวยงามอย่างแน่นอนและสิ่งแวดล้อม setpieces

เวอร์จิลชักชวน Dante เพื่อช่วยจัดการกับ Mundus ในกระบวนการดังเต้ปล่องความจริงเกี่ยวกับอดีตของเขาเช่นเดียวกับพลังพิเศษของเขา อำนาจเหล่านั้นขับรถต่อสู้ของ DMC ซึ่งเป็นที่ที่นักพัฒนาทฤษฎีการจัดแสดงนิทรรศการนินจาบางส่วนของการออกแบบที่ชาญฉลาดที่สุดของวัน จากอินเตอร์เฟซที่เรียบง่ายเพิ่มเติมเพื่อก่อสร้างคำสั่งผสมสดใสสง่างามที่ไหลผ่านเช่นแม่น้ำ DMC ของเลือดปีศาจ

แม้จะมีเรื่องดีบอกและระบบคำสั่งผสมที่ยอดเยี่ยม, DMC ไม่ได้โดยไม่มีความผิดพลาดเล็ก ๆ น้อย ๆ โดยไม่ต้องทุ่มเทล็อคปุ่ม, การจัดการกับกลุ่มใหญ่ – ใบปลิวโดยเฉพาะอย่างยิ่ง – และการต่อสู้ศัตรูที่เฉพาะเจาะจงจะลำบาก และในขณะที่กล้องอย่างกล้าหาญพยายามที่จะให้ทันกับการกระทำก็จะตกอยู่เบื้อง หลังหรือแกว่งไปรอบ ๆ เพื่อมุมยากจนในโอกาส

เหล่านี้ส่วนใหญ่ร้อง เรียนเล็กน้อย แต่ไม่จะรอดพ้นนอกคำรามไม่พอใจไม่กี่ เพิ่มเติมเกี่ยวกับการคือความยาวของเรื่องที่ตัวเองซึ่ง – ในระยะแรก – ใช้เวลาเพียง 10 ชั่วโมงหรือน้อยกว่า ในระหว่างการเล่นนี้รู้สึกเหมือนปริมาณปรับเวลาและเดินไปเดินมา DMC ของไม่ค่อยสะดุด แต่ในการหวนกลับบรรยาย DMC จะได้รับประโยชน์จากเนื้อเล็ก ๆ น้อย ๆ มันยิ่งใหญ่และจะได้รับการสำรวจเพิ่มเติม

เพื่อความคืบหน้าผ่าน Dante แต่ละภารกิจต่อสู้ในรูปแบบ “มนุษย์” โดยเริ่มต้นกวัดแกว่งจลาจลและการเลือกของอาวุธปืนในสไตล์สูง แม้ว่าโหมดมนุษย์เป็นเพียงคนเดียวที่สามารถเล่นดันเต้ยังคงมีอุปทานเพียงพอของเทคนิคในการกำจัดของเขาที่จะส่งฝ่ายตรงข้าม อาฆาตของจังหวะดาบและปืนทำให้คำสั่งผสมการออกกำลังกายในความฟุ่มเฟือยทุกความพึงพอใจในการดำเนินการ แต่ยังง่ายต่อการเข้าใจ ควบคุมยังมีแรงสั่นสะเทือนถึงเว้นวรรคช่วงการเปลี่ยนแปลงคำสั่งผสมและช่วยให้ผู้เล่นถอดรหัสเมื่อใส่คำสั่งต่อไป

แต่ดันเต้ยังมีร่างปีศาจเทวดาและรูปแบบซึ่งทั้งสองอย่างให้เขาสามารถเข้าถึงได้ทันทีเพื่ออาวุธอื่นนอกเหนือจากการจลาจล ในขณะที่อาวุธของเขามีปีศาจช้าพลังโจมตีอาวุธงามของเขาได้อย่างรวดเร็วควบคุมฝูงชนที่มีประสิทธิภาพสำหรับกลุ่มใหญ่ของศัตรู มีการ จำกัด การสลับระหว่างรูปแบบเหล่านี้ไม่ได้และผู้เล่นต้องเท่านั้นถือเรียกการรักษาพวกเขา ซึ่ง หมายความว่า combo เดียวเท่านั้นไม่สามารถรวมอาวุธในคลังแสงของดันเต้ทุกครั้ง แต่ยังคงไม่รู้จบสมมติว่าเขาไม่ได้วิ่งออกมาจากปีศาจที่จะต่อสู้!

หน่วยสืบราชการลับของระบบการต่อสู้ DMC ไม่ได้จบด้วยการสร้างคำสั่งผสมสนุกใช้งานง่าย นอก จากนี้ยังเกี่ยวข้องกับการ traversal ให้ Dante ที่จะดึงศัตรูกับเขาหรือต่อสู้กับพวกเขาที่จะช่วยขจัดความจำเป็นที่จะขัด ขวางคำสั่งผสมและเปลี่ยนตำแหน่งกลางรบ

คอมโบเชื้อเพลิงที่เคยเสพติดสไตล์ระบบการให้คะแนนซึ่งจะส่งกลับใน dmc และมีผลต่อการจัดอันดับของผู้เล่นภารกิจโดยรวม แต่ ไม่เหมือนที่ผ่านมาปีศาจ May Cry ระบบเกมสไตล์ใน dmc มีความโปร่งใส, การแสดงอาหารสดของการย้ายและค่าจุดบนด้านขวาของหน้าจอเพื่อให้ผู้เล่นที่ดี สามารถเข้าใจสิ่งที่พวกเขากำลังทำที่จะได้รับยศว่า SSS โลภ

เช่นระบบการต่อสู้ศัตรูยังแสดงปัญญา – แต่เป็นไปเพื่อประโยชน์ของผู้เล่น ทุกๆการโจมตีเข้ามาจะออกอากาศในทางใดทางหนึ่งผ่านตัวชี้นำทั้งภาพหรือหู (หรือทั้งสอง) นี้จะทำให้การต่อสู้ทุกยุติธรรม – หรืออย่างน้อยที่เหมาะสม – แม้ในช่วงที่ยากขึ้นส่วน DMC ของ ทฤษฎี นินจาได้แม้กระทั่งไกลเท่าที่จะตรวจสอบให้แน่ใจว่าศัตรูปิดหน้าจอของพวกเขา ลดการรุกรานเพื่อที่จะไม่ตีผู้เล่นคนตาบอดไปยังตำแหน่งของศัตรู

นี้อาจเสียงเหมือน DMC เป็นเรื่องง่าย แต่ก็ไม่ได้ มันภูมิใจที่สวยงามห้าระดับความยากเป็นครั้งแรกที่มาพร้อมแบ่งออกเป็นสามย่อยยากลำบากสำหรับการเริ่มต้นผู้เล่นเลือก แม้ ปลดล็อคระดับแรกยากลูกชายของสปาร์ด้าเพิ่มความท้าทายเป็นสิบเท่าขว้างคลื่น ของพยุหเสนามีประสิทธิภาพมากขึ้นที่ผู้เล่นภายในไม่กี่นาทีแรกของการรณรงค์ สงครามอาจจะยุติธรรมและออกแบบมาอย่างดี แต่พวกเขาจะไม่ง่าย

องค์ประกอบอื่น ๆ ที่จะช่วยให้การออกแบบของ DMC อำนวยความสะดวกในความท้าทายนี้สนุกและเป็นธรรม หยุดเกมจะเปิดเผยจับเวลาซึ่งติดตามวิธีการเล่นยาวได้รับการเล่นตั้งแต่ด่านสุดท้าย นี้ จะช่วยให้พวกเขาเพื่อวัดความก้าวหน้าของพวกเขาและตัดสินใจว่า / เมื่อใช้รายการบูรณะหรือที่จะประสบความโทษและเริ่มต้นจากด่านหน้าที่

ทฤษฎี นินจาก็ยังใจดีพอที่จะให้โหมดการฝึกอบรมที่ bobs ปีศาจอยู่ยงคงกระพันอย่างสนุกสนานบนพื้นหลังสีขาวทั้งหมดเพียงรอให้ Dante ไปชกต่อยเขาจนจบโลก นี้นอกจากนี้ที่ยอดเยี่ยมที่จะมีชุด แต่ความเสียหายที่เคาน์เตอร์และเครื่องมือการเรียนรู้อื่น ๆ จะยังได้รับการต้อนรับที่นี่

เวอร์ชั่น PC ของ DMC จะไม่เปิดจนกระทั่งต่อมาในเดือนมกราคม แต่ Xbox 360 และ PlayStation 3 รุ่นมีเนื้อหาเหมือนกัน ว่ามันควรจะสังเกตเห็นบางอย่างกับความรุนแรงที่รุ่น 360 เป็นอย่างเห็นได้ชัดกว่าในคู่นี้ คู่ PS3 มันดิ้นรนเพื่อให้ framerate คงที่เป็นเศร้าลักษณะของเกม PS3 ทำงานบนลวงตาเครื่องยนต์

“Dragon Age: Origins และ Dragon Age 2 ทั้งคู่ทำได้โดยใช้เครื่องมือคราส BioWare ของตัวเองและมันก็เริ่มที่จะเสียงดังเอี๊ยดเล็กน้อยเมื่อ Dragon Age 2 ออกมา” ธ อมป์สันยอมรับ “สืบสวนจะถูกทำใน Frostbite 2 เครื่องยนต์และเป็นเครื่องยนต์ที่มีประสิทธิภาพอย่างน่าอัศจรรย์.”

เขายังคง “มังกรศิลปินอายุได้เสมอผิดหวังเล็กน้อยที่วิธีการทำงานของพวกเขาถูกมองเห็นในผลิตภัณฑ์สุดท้ายกับคราส แต่ด้วย Frostbite พวกเขาได้ทำเพียงแค่บางสิ่งที่น่าตื่นตาตื่นใจ

“มีระยะเวลาก่อนการผลิตที่เกือบเป็นประจำทุกสัปดาห์ฉันจะนั่งอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ความคิดเห็นและถูกพัดหายไปกับสิ่งที่ออกมาเป็น – จะดูสวยงามโดดดังนั้นผมคิดว่าเมื่อเราทำเริ่มปล่อยภาพหน้าจอคนชนะ. ‘t be disappointed. ”

เขาสรุปโดยบอกว่าทีมกำลังพยายามสิ่งที่แตกต่างที่จะทำให้เกมโดดเด่นจาก “จานสีอ่อน” ของเกมแฟนตาซีอื่น ๆ ขบคิด “คุณสามารถทำให้จินตนาการที่สวยงามในทางที่แตกต่างกันได้หรือไม่เราคิดว่าเรามีสิ่งที่พิเศษสำหรับเกม Dragon Age III:. สืบสวน ”

เห็นเป็น Dragon Age II มาภายใต้ไฟหนักสำหรับนำมาใช้ใหม่ของสภาพแวดล้อมและพื้นผิวที่คาดคะเนในการประมูลที่จะอัดเนื้อหาเพิ่มเติมเข้ามาในเกมที่เรารักแน่ใจว่านี้เป็นไปดี

ไม่ค่อยเป็นที่รู้จักเกี่ยวกับรายการต่อไปในแฟรนไชส์เกม Dragon Age แม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่เราได้รับแล้วแสดงหนึ่งหน้าจอ นอกจากนี้ยังได้รับการยืนยันทั้งหมด แต่เกมจะมุ่งหน้าไปยังคอนโซลถัดไป gen และการกำหนดเป้าหมายการปล่อย 2014