สำหรับการปรับปรุงที่เห็นได้ชัดเจนมากขึ้นใน AITD2 แต่คุณต้องมองไปที่เกมการเล่นของตัวเอง การ ควบคุมตัวละครตอนนี้ก็คือการตอบสนองมากขึ้นและในช่วงครึ่งหลังของเรื่องราว ที่รองรับการควบคุมของอักขระตัวที่สอง – เด็กสาวน่ารักที่มีภาพเคลื่อนไหวและมีเสน่ห์ความสามารถในการให้ทุเลาการต้อน รับจากความรุนแรง วิธี ไหนที่คุณมองไปที่มันการ์ดที่แข็งแกร่ง AITD2 คือการมีเพศสัมพันธ์ของการผลิตภาพยนตร์สไตล์กับบางส่วนของการเล่นเกมที่ดี ที่สุดในรอบที่ ใช่มันน่ากลัว มันเป็นเลือดน่ากลัวถ้าความจริงเป็นที่รู้จัก แต่ก็ยังมีความบันเทิงที่ดี ซื้อมัน

ใน ขณะที่เกมเดลฟินของรูปหลายเหลี่ยมที่ใช้เป็นหลักสำหรับการเคลื่อนไหวของค่า ของพวกเขา AITD2 ของ prequel และใช้พวกเขาสำหรับสาเหตุที่สมควรได้รับมากขึ้น – ปฏิสัมพันธ์ 3D ที่ จัดตั้งขึ้นในการเก็บรวบรวมพวกขึ้นในเพลย์ AITD2 ไม่ว่าการปฏิวัติ – จะได้รับเป็นแกนหลักของการผจญภัยพีซีสำหรับปี – แต่สภาพแวดล้อม 3D ไม่เคยได้รับการสร้างเป็นที่เชื่อถือได้และน่าประทับใจเช่นนี้ และการผจญภัย 3 มิติได้อย่างแน่นอนไม่เคยมีนี้สนุกมาก ลืม ฉากดลบันดาลเช่นผู้ที่อยู่ในถ้ำของมังกรนี้เป็นทริปต้อนรับกลับไปที่รากหญ้า มือบนเกมเพลย์ – ความซับซ้อนและความงามของมันทั้งหมดเป็นเพียงโบนัสที่น่าพอใจ

ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงในสิ่งที่ได้รับการทำกับ AITD2? สำหรับการเริ่มต้นมันมากที่ใหญ่กว่า เกมแรกที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าเป็นส่วนใหญ่จะเป็นขนาดเล็กเกินไปและแก้ไขเพิ่มเติมนี้เป็นธรรมชาติที่มีความสำคัญ สถาน ที่ที่แตกต่างกัน 210 และมุมมองในขณะนี้หมายความว่าคุณสามารถเข้ามาในห้องและได้รับถึงสี่มุมมอง ที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่คุณยืน มันไม่สมบูรณ์และบางครั้งคุณยังจะหวังว่าคุณจะได้เห็นมากขึ้น แต่ยังคงอินโฟแกรมจะแสดงความยินดีกับความคิดเห็นนี้

แต่ AITD2 ยังเป็นที่น่าสยดสยองสวย การต่อสู้สามมิติเป็นเช่นเดียวกับก่อนที่จะ – Virtua สไตล์สู้ที่เป็น – แต่ตอนนี้ความรุนแรงจะยิ่งเด่นชัดมากขึ้น ร่างกาย Bullet สลัดหดตัวด้วยความสมจริงที่น่ากลัวและเรื่องนี้ควบคู่กับบรรยากาศหลอนอยู่แล้วทำให้เกมที่น่ารังเกียจอย่างเป็นธรรม ถูกเตือนถ้ามีอะไรก็รับประกันว่าจะให้เด็กฝันร้ายนี้เป็นมัน เสียงมีบทบาทสำคัญในการสร้างความตึงเครียดนี้ เสียงปืนดังออกมาพร้อมกับความชัดเจนที่น่าประหลาดใจและเสียงฝีเท้าได้เปลี่ยนตามที่คุณเดินไปชนิดที่แตกต่างของพื้น ด้วยไวโอลินที่ดีคุณจะได้รับเช่นเส้นประสาทรู้สึกเสียวซ่าตัวอย่างที่ชัดเจนว่าเป็นเพลงที่เปรียบเทียบความอับอายขายหน้า

 

 

Age of Empires ออนไลน์มุ่งมั่นเพื่อความสมดุลและที่เพิ่งจะล้มเหลว เมื่อคุณเล่นมันไม่เพียง แต่คุณคิดเกี่ยวกับการต่อสู้กับสงครามเล็ก ๆ ที่รวบรวมทรัพยากรและการปรับระดับ คุณคิดเกี่ยวกับชีวิตของคุณคิดเกี่ยวกับการทำงานของคุณคิดเกี่ยวกับวิธีที่คุณสัมผัสเบื่อ

คุณจะเริ่มต้นโดยการเลือกระหว่างกรีกและชาวอียิปต์ทั้งสองเผ่าพันธุ์รวมที่เปิดตัว จากนั้นคุณจะถูกนำไปยังเมืองที่บ้านของคุณ นี่คือที่ที่คุณจะได้รับภารกิจและขยายเมืองโดยการปรับระดับขึ้น, การปลดล็อคเทคโนโลยีใหม่และการสร้างอาคารใหม่ ลอง จินตนาการถึง Facebook เกมสร้างเมืองลบใบหน้า gurning ที่ด้านล่างของหน้าจอ แต่มีการบังคับผ่อนคลายเดียวกันเพื่อขยายและเป็นระเบียบเรียบร้อยในโลก การ์ตูนร่าเริง

ภารกิจแรกของคุณคือการหยุดการโจมตีในเมืองใกล้เคียง จะใช้เวลาประมาณสามนาทีและหลังจากที่คุณได้เรียนรู้ที่จะย้ายกองกำลังทหารและฆ่าศัตรูคุณจะได้รับการตอบแทนด้วย XP, ทองและจุดเอ็มไพร์

ภารกิจต่อไปก็คือการปลดล็อคบางสิ่งบางอย่างบนต้นไม้เทคโนโลยีการใช้จุดที่เอ็มไพร์ นี้จะใช้เวลาสามคลิกและผลตอบแทนที่คุณกับ XP ยังมากขึ้นและทอง เหล่านี้เป็นเพียงการปฏิบัติการสอน แต่ต่อไปนี้ 15 ชั่วโมงของเกมเหมือนกัน คุณ จะปกป้องฐานของการต่อต้านการโจมตีศัตรู, แล่นเรือข้ามมหาสมุทรเพื่อช่วยชีวิตตัวประกันและการแข่งกับนาฬิกาในแผนที่ ความท้าทายทั้งหมดในขณะที่อายุของ Empires ออนไลน์มือออกเหมือนของขวัญซานตาคลอสเมาเหล้ายินพีชที่งานปาร์ตี้วันเกิดของ เขาเอง

เมื่อ คริสเทย์เลอร์เกมก๊าซขับเคลื่อนเข้ามาทำหน้าที่พัฒนา Age of Empires ออนไลน์ในช่วงต้นปี 2011 มันให้ความรู้สึกเช่นเดียวกับอัลเบิร์ Einstein ให้ขึ้นทฤษฎีสนามแบบครบวงจรเพื่อเปิดร้านโดนัท เทย์เลอร์เป็นที่รู้จักกันดีในฐานะผู้สร้างผู้บัญชาการทหารสูงสุดกว้างใหญ่ เกมกลยุทธ์, ปากแข็งและความต้องการทางจิตใจ โดยเปรียบเทียบ Age of Empires ออนไลน์มีเป้าหมายที่จะเป็นขนมหวาน; น่ารักสีสันสดใสอิสระในการเล่นฝูงชน pleaser-

เพื่อที่จะเข้าใจว่าคุณต้องมองไปที่ความเห็นเทย์เลอร์ในปี 2007 เรื่องที่ว่าทำไมเกมจะต้องมีมากขึ้นเช่นการตัดหญ้าสนามหญ้า “ตอนที่ผมนั่งตัดหญ้าผมไม่ได้คิดเกี่ยวกับพวงมาลัยและตัดหญ้า ผมคิดเกี่ยวกับชีวิต ผมคิดเกี่ยวกับการทำงาน ผมชาร์จ นั่นคือสิ่งที่ผมคิดว่าต้องการจะเล่นเกม คุณต้องการทั้งเสาร์ของคุณจะวางรอบหรือจะเกี่ยวกับการทำงานหรือคุณค่อนข้าง จะรวมกันของทั้งสอง? ผมมุ่งมั่นเพื่อที่ว่าในการออกแบบต่อไปของฉัน เพื่อสร้างความสมดุลของการส่งออกพลังงานและพลังงาน. “

บาง ส่วนของปัญหาเหล่านี้จะลดลงโดยการเล่นกับเพื่อนสี่ผู้เล่น Co-op ทำให้ตัวอักษรทั้งหมดที่จะนำเสนอและการต่อยออกของการเสียชีวิตของแต่ละบุคคล แต่ในเวลาที่คงที่บดจะยังคงใช้โทรของ เหมือนนิยายผีดิบดีใด ๆ ศัตรูที่แท้จริงใน AZMD! ไม่ได้เป็นคนตายเดิน แต่มนุษย์ที่สร้างพวกเขา

ซอม บี้มาในรสชาติที่เน่าเฟะต่างๆรวมทั้งวานิลลา, ไฟฟ้า, การฉายรังสีและชื่นชอบส่วนตัวของเราที่ร้อนแรงในขณะที่วัตถุในสภาพแวดล้อม ที่สามารถปรับเปลี่ยนพวกเขา – ไซเรนรถตำรวจที่ถูกทิ้งร้างหันฝูงชนที่ใกล้เคียงของมนุษย์เป็นที่แข็งแกร่ง ซอมบี้ ‘เสียง’ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่สารพิษสารที่หนาสร้างการกลายพันธุ์ ระบบ อาวุธหัตถกรรมช่วยให้คุณรวมส่วนผสมพิเศษ – ชนพื้นเมืองแผนที่ต่างๆและได้รับการตอบสนองตามเงื่อนไขบางอย่างในพวกเขา – มีคลังแสงของคุณเพื่อสร้างลูกผสม colorfully ชื่อเช่น Napalm เลีย Chainsaw หรือ Rumble ค้างคาวคริกเก็ตต เราไม่พูดถึงระบบคำสั่งผสมซ้อนตัวอักษรสลับด้านเควสและของสะสมที่ซ่อน

องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้จะทำงานร่วมกันเพื่อผลที่ดี: วิ่งต่ำกระสุน? นำ ผีดิบผ่านมากองการเผาไหม้ของยางและดูเป็นมันชุดไฟให้กับผู้อื่นใดที่ให้การ ไล่ล่าในขณะที่คุณเลือกออกคนที่อ่อนแอที่สุดด้วยไม้คริกเก็ตของคุณ Doublesix ได้สร้างระบบนิเวศที่ยอดเยี่ยมเปิดและวุ่นวาย; สนามเด็กเล่นฉุกเฉิน

หรืออย่างน้อยก็จะได้ไม่ได้สำหรับประตู อุปสรรคเหล่านี้คุณต้องทำงานให้เสร็จสมบูรณ์ – ฆ่าซอมบี้ 15 jogger พูดหรือหาจำนวนชุดของรายการจากทั่วพื้นที่ – ก่อนที่จะเปิด ใน ขั้นต้นมีส่วนร่วมกับความท้าทายที่พวกเขาเริ่มที่จะตะแกรงเมื่อคุณตระหนัก ว่างานใหม่จะถูกตั้งค่าสำหรับคุณเวลาที่คุณพยายามที่จะย้ายไปมาระหว่าง พื้นที่ทุกคนและโดยแบ่งกลุ่มการกระทำที่พวกเขากำจัดเฉิดฉายแบบอิสระของ ธรรมชาติ ซอมบี้ใดส่งเส้นทางที่จะไปประตูไม่นับ, และด้านบนมันทั้งหมดปิดถ้าคุณตายคืบหน้าของคุณในพื้นที่ที่จะถูกกำจัด นี้จะทำให้การเดินทางข้ามเมืองแผนที่ของเกมที่หยิ่งทะนงที่ดีที่สุด แต่ไม่มีอะไรน้อยกว่าน่าเบื่ออีกต่อไปกับการสำรวจป่า หนึ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเดินทางที่โชคไม่ดีถูกตัดสั้นเมื่อมีการต่อสู้ทางเรา ผ่านสามพื้นที่ประตูสุดท้ายที่เราต้องการเปิดเผยตัวละครที่แตกต่างกันได้รับ การเข้า

 

รัชกาล อนาธิปไตยนั่งอย่างเชื่องช้าแล้ว: โหมดผู้เล่นหลายที่สมดุลหมายถึง moveset คงที่และแคมเปญ singleplayer ธรรมดาในขณะที่นับสูงผู้เล่นออนไลน์ที่ตรงกับความหมายก็มักจะลงไปใน pileups กระท่อนกระแท่น ทั้งการนำเสนอบนหรือออฟไลน์ที่มีความจำเป็น แต่ลาตินั่มได้แสดงให้เห็นว่านักสู้ออนไลน์ที่สามารถทำงานได้ มันหยาบรอบขอบแน่ใจ แต่มันเป็นหลักฐานของแนวคิดที่จะสร้าง

ก็ ไม่แปลกใจที่หลายคนของตัวอักษรรัชกาลอนาธิปไตย ‘รู้สึกถูกบุกรุกรวมทั้ง Bayonetta (ซึ่งมีอยู่เป็นตัวอักษรได้ผ่านการดาวน์โหลดฟรีกับสำเนาของการพิมพ์ของเกม แรกและจะสันนิษฐานได้รับการเสนอเป็น DLC ในภายหลัง) ไม่มี เรารู้จักกันตั้งแต่พวกเขาจะเล่นเกมได้มีการประกาศและลาตินั่มก็รู้ว่ามันเมื่อวันออกแบบเอกสารเป็นครั้งแรกที่ถูกผลิต ถ้าทุกคนได้หลบ-ยกเลิกการเคลื่อนไหวของพวกเขาจะไม่มีใครเคยได้รับการตี ตั้งแต่รัชกาลอนาธิปไตยช่วงเวลาที่ได้รู้สึกว่ามันเป็นที่ชัดเจนว่ามันจะ MadWorld มากกว่า Bayonetta

อันที่จริงใบหน้าที่คุ้นเคยมาจากลาตินั่มของ Wii วิวาทรวมทั้งแจ็คตัวเอกคลั่งควง MadWorld และดำบารอน ทั้งสองจะอุ้ยอ้ายตัวเลขที่วางไว้อย่างมั่นคงที่ปลายแรงกระแทก แต่ช้าของระดับสู้แบบดั้งเดิม อันที่จริงส่วนใหญ่ของตัวละครนั่งอยู่ที่ขั้วตรงข้ามนี้รุนแรงหรือที่มีเพียงไม่กี่คนครอบครองพื้นกลาง

ตัวละครตัวหนึ่งดังกล่าวเป็นสิงห์เป็นสมาชิกคนหนึ่งของสำนักความปลอดภัยสาธารณะ (BPS) และดาวครึ่งหนึ่งของโหมดแคมเปญ ใช่ รัชกาลอนาธิปไตยได้รับเสียงแหลมเป็นเกมหลายหลัก แต่มีองค์ประกอบ singleplayer ใจกว้างที่นี่กับผู้เล่นเลือกที่เริ่มระหว่างสีขาว (สิงห์) หรือสีดำด้าน (แจ็ค) ใครก็ตามที่คุณเลือกเป้าหมายคือเดียวกัน: ติดตามแม็กซ์ของสมาชิก BPS ไปโกง ราศี สิงห์ต้องการที่จะช่วยให้คำปรึกษาการบริการของแจ็คเป็นนักล่าเงินรางวัลได้ รับการว่าจ้างจากลูกสาวของแม็กซ์ที่อยากให้เขามีชีวิตอยู่

นิตยสารขอบรัชกาลอนาธิปไตย (Anarchy สูงสุด) คิดเห็น

ใน ขณะที่มีบางส่วนทับซ้อน – สะดุดตาในไม่กี่ต่อสู้เจ้านายจดจำ – เหล่านี้เป็นแคมเปญต่อเนื่องตั้งใจจะเปิดตัวอ่อนโยนต่อกลศาสตร์ของเกมก่อน ที่คุณจะกระโดดลงไปในหลายโหดร้าย คุณ สามารถใช้ปุ่มใบหน้าที่จะกระโดดคว้าและดำเนินการโจมตีเบาและหนักและทั้งสอง ฝ่ายมีการแก้ไขด้วยการบีบไกซ้ายที่จะปล่อย ‘อาวุธฆ่า’ เช่นสานชั่วร้ายของ Bayonetta นอกจากนี้ยังมีปุ่มบล็อก, ล็อคขุยบนและหลบของคุณ

มี ความลึกบางอย่างที่นี่ แต่ระบบการต่อสู้รัชกาลอนาธิปไตย ‘ไม่สามารถถือเทียนไปจุดสูงประเภทเช่น Bayonetta มือพระเจ้าและ Devil May Cry 3 เวลา เป็นสำคัญเนื่องจากความล่าช้าเล็กน้อยระหว่างการกดปุ่มปรับเปลี่ยนการโจมตี ต่อไป – เปิดตัวศัตรูแทนที่จะผลักดันพวกเขาออกไปตัวอย่างเช่น – ในขณะที่บางตัวละครสามารถยกเลิกการย้ายเฉพาะด้วยการกระโดดหรือการปิดกั้นใน เวลาที่เหมาะสม แต่ความตื้นเขินญาติของเกมเป็น dictated เพื่อขอบเขตขนาดใหญ่โดยมุ่งเน้นหลายที่

เช่น เดียวกับเกมการต่อสู้รัชกาลอนาธิปไตยช่วยให้คุณมีชุดเต็มของเครื่องมือขณะ ที่คุณใส่แผ่นดิสก์แรกค่ะไม่มีการเคลื่อนไหวใหม่หรืออาวุธเพื่อให้รางวัลแก่ ความคืบหน้าและมีวิธีการขยายแถบสุขภาพซึ่งเป็นความพยายามที่จะให้แน่ใจว่า คุณไม่ สมดุลเมื่อเล่นใหม่ที่เกิดขึ้นกับฝ่ายตรงข้ามที่มีอยู่แล้วที่ระดับสูงสุดจาก 50

นั่นเป็นทฤษฎี แต่ประสบการณ์ครั้งแรกของคุณในการเล่นออนไลน์ที่ไม่น่าจะเป็นที่น่าพอใจ คุณจะได้รับจากเสาเคาะจะโพสต์โดยผู้เล่นที่ได้เรียนรู้ลักษณะและวิธีการที่จะเพิ่มช่องว่างเล็กจิ๋ว ดู ผู้เล่นดังกล่าวในที่ทำงานเป็นประสบการณ์การเรียนรู้อย่างรวดเร็วและคุณจะ ได้รับความรู้สึกของเมื่อการโจมตีในคลังแสงของคุณควรจะใช้และที่ของรายการ ที่กระจัดกระจายเกี่ยวกับขั้นตอนมีประโยชน์มากที่สุด ยางและโพสต์หลอดไฟก็จะเปิดออกศัตรูงันชั่วครู่การตั้งค่าคำสั่งผสมฟรี

หรือแม่นยำ, คำสั่งผสมฟรีที่จะหลีกเลี่ยงไม่ได้ถูกขัดจังหวะโดยผู้เล่นไล่คุณในด้านหลังของศีรษะอีก มีถึง 16 ผู้เล่นบนสนามรัชกาลอนาธิปไตยอาจจะเป็นประสบการณ์ยุ่ง ของ Platinum ยืมรายการของโหมดเกมจากประเภท FPS – รวมทั้ง deathmatches เดี่ยวและทีมงาน, และโหมดตามวัตถุประสงค์เช่นจับธง – และทำงานบางอย่างดีกว่าคนอื่น ที่ เลวร้ายที่สุดของรัชกาลอนาธิปไตยเป็นเกมของ 16 คนในการต่อสู้และในช่วงเดียวกันสิบตารางฟุต, ระเบียบของการพูดติดอ่างคอมโบเริ่มต้นและหยุดชะงักแล้วจากด้านหลัง ความสำเร็จของเราไม่กี่ออนไลน์ที่ได้มาในขนาดเล็กลงโดยสิ้นเชิงกับสี่ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองทีม มันง่ายที่จะเห็นสิ่งที่เกิดขึ้นในการประสานงานการถูกทำร้ายร่างกายและที่จริงเสร็จสิ้นคำสั่งผสมโดยไม่ต้องถูกตีหรือคว้าออกมาจากมัน

รัชกาลคิดเห็นอนาธิปไตย (Anarchy สูงสุด) – นิตยสารขอบ

สมควรได้รับการยกย่องแพลทินัมสำหรับพยายามที่จะย้ายประเภทไปข้างหน้า แต่ไม่ประสบความสำเร็จอย่างสิ้นเชิง อักขระ หนักดูเหมือนมีประสิทธิภาพมากที่สุดตั้งแต่ความแข็งแรงของการโจมตีของพวกเขา หมายความว่าพวกเขายังคงทำก้อนหนักของความเสียหายก่อนที่คำสั่งผสมของพวกเขา จะหยุด คว้ามีความสำคัญ; ผู้เล่นปิดกั้นตลอดเวลาและคุณทำร้ายไม่ได้ในระหว่างการเคลื่อนไหวโยน ครุฑ mech ที่เราเคยเห็นแล้วค่อนข้างมากเกินไปของออนไลน์ที่สามารถคว้าสองผู้เล่นทันทีและจะปิดครึ่งสุขภาพของพวกเขา ระบบปรับระดับน้ำแข็งรู้สึกในเชิงบวกในช่วงต้นด้วยคะแนนน้อยของคุณแทบจะไม่ทำให้บุ๋มในทั้งหมดต้องในการจัดอันดับขึ้น เมื่อคุณทำคุณจะปลดล็อคตัวละครใหม่ – ถ้าคุณได้เล่นแล้วผ่านแคมเปญซึ่งในกรณีที่คุณแล้วจะมีพวกเขา ความสามารถเงยเหมือนจะปลดล็อคในภายหลัง แต่มักจะมีรางวัลสำหรับการเพิ่มขึ้นผ่านการจัดอันดับ

 

แอปเปิ้ลสามารถพบได้โกหกรอบซึ่งสามารถใช้เป็นที่จัดเรียงของผลไม้ระเบิด และดาบของคุณนอกจากนี้ยังสามารถใช้ในการตัดทางของคุณผ่านระดับสิบ การดำเนินการเป็นไปอย่างรวดเร็วและมีมากมายของอุปสรรคที่จะเอาชนะ – ง่ายที่สุดของการที่มีเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยของฟาร์ การต่อสู้จบลงดาบอย่างรวดเร็ว แต่มีจำนวนมากดังนั้นของพวกเขาว่านี้ไม่ได้อย่างจริงจังทำให้เสียจากการเล่นเกม

การพูดของการเล่นเกมที่มีอะไรเลวร้ายยิ่งกว่าเกมที่มีลักษณะที่ ยอดเยี่ยม แต่คือความสนุกเกี่ยวกับการเป็นมากที่จะเล่นกับเป็นกระเป๋าของโคลน อย่ากลัวเลย Aladdin คือเล่นได้เก่ง; คุณมีการควบคุมทั้งหมดกว่าสิ่งที่ตัวละครของคุณไม่และเส้นโค้งความยากลำบาก ในการตั้งค่าเพียงขวา ในความเป็นจริงทุกอย่างในนั้นเป็นเพียงที่สมบูรณ์แบบ

สี่วัตถุประสงค์ของการเปิดอ่อนโยนสำหรับจัดส่งเด็กฝึกงานของคุณมีโอกาสที่จะไปจับกับการควบคุมทะเลเครื่องบินของสามการตั้งค่าที่เลือกได้ ควบคุม Gyro จะอาจจะมากที่สุดเข้าใจได้ง่ายแม้ว่าแท่งเสมือนและวิธีการที่ทันสมัยที่ผสมผสานสัมผัสหลายและเอียงให้คล่องแคล่วมีขอบเขตที่เข้มงวดมากขึ้น แม้ว่าภารกิจต่อมาเล่นในทำนองเดียวกันกับวัตถุประสงค์และเรียก-carry ต้นบริบทการเล่าเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ไปทางยาวเพื่อภาพลักษณ์ของการทำซ้ำและ dousing เปลวไฟในการตั้งถิ่นฐานสงบเมื่อคุณส่งอีเมลไปยังพกทราบเพิ่มเติมจากอันตรายในรูปแบบของ บุกรุกเรือบินที่ยิงในสายตา

ห่างจากการรณรงค์ห้าโลกหล่อสามารถสำรวจที่ก้าวผ่อนคลายมากขึ้นด้วยจำนวนของการเยี่ยมชมสถานที่สำคัญและของสะสมที่จะค้นพบ, นอกจากนี้ความคิดที่ขาดความขอบคุณเวลาที่กำหนดเข้มงวด irksomely ในโหมดที่คล้ายกัน Pilotwings รีสอร์ท คลัทช์และแม้ว่าความท้าทายของคะแนนที่ใช้มีทั้งที่น้อยเกินไปและเร็วเกินไปที่พวกเขามีส่วนร่วมในเกม iOS ของความเอื้ออาทรที่หายากและสาร งานสีและปลดล็อคยากที่เพิ่มขึ้นเพิ่มยืนยาวต่อไปแม้ว่าจะมีความสุขจากการทะยานผ่านบางส่วนของกายบ็อกซ์ที่หรูหรามากที่สุดหน้าจอขนาดเล็กที่ควรพิสูจน์ให้กำลังใจพอสำหรับเที่ยวบินกลับ

ในโลกที่มีการแข่งขันสูงและแออัดของเกมแพลตฟอร์มเจ้าของใหญ่ขับรถมีทางเลือกมากมายสำหรับ ใด ๆ รุ่นใหม่จะต้องมีสวยเจ้ากรรมดีที่จะยืนออกจากฝูงชน – มันอย่างแท้จริงจะต้องเข้าจับจากหน้าจอ, คุณยึดตามคอและปฏิเสธอากาศ

ของเวอร์จิน Aladdin ไม่เพียงแค่นั้น ปิติคุณด้วยภาพเคลื่อนไหวของ delighting คุณด้วยอารมณ์ขันและกางเกงขายาวที่มีเสน่ห์ของมันออกมาให้คุณมีสามารถในการเล่นที่ดี

ภาพเคลื่อนไหวเป็นที่น่าอัศจรรย์และสิ่งที่ทั้งเพื่อย้ายได้อย่างราบรื่นและอย่างรวดเร็วว่ามันง่ายที่จะดูที่รถเข็นของ 16 megs ไป ระดับจะคิดว่าดีออกและในแต่ละขั้นตอนการออกกำลังกายทักษะ JOYPAD ของคุณได้อย่างเต็มที่

Aladdin ให้เต็มสัมผัสที่ดีและรายละเอียดมันเป็นที่น่าตื่นตาตื่นใจหมึกไม่ออกมา สัมผัสเพียงเล็กน้อยเช่นวิธีการเมื่อคุณออกจาก Aladdin คนเดียวในขณะที่เขาเริ่มต้นแอปเปิ้ลเล่นปาหี่หรือวิธีอูฐถ่มน้ำลายเมื่อคุณที่ดินบนหลังของเขา – ทั้งหมดเหล่านี้ให้เกมมากรู้สึกขัดและตลกขบขัน

 

 

แมตต์ใต้มีจำนวนของเหตุผลจริงๆ มัน เป็นทุกสิ่งขึ้นซับ – เราเลือกที่จะไปกับ MotorStorm และฉันคิดว่ามันเป็นเพราะเราต้องการทำเกมได้รับใบอนุญาตและเรารักทำให้ WRC ชุด PS2 เราจะอาศัยอยู่ที่ชีวิตเข้าร่วมชุมนุมได้รู้ว่าไดรเวอร์ชุมนุมหายไปทั่วโลก ถูกเพียงอย่างเต็มใจดูดซึมในกีฬาที่ ดังนั้นเมื่อมันมาถึงการตัดสินใจเกี่ยวกับ IP ใหม่สำหรับ PlayStation 3 เราก็อยากจะไปบ้า ผม ไม่ได้หมายนี้ในลักษณะของทางลบ แต่เราเป็นอิสระจากข้อ จำกัด ของใบอนุญาตและเราต้องการความโกลาหลและความวิกลจริตที่จะเป็นจุดเด่นของเกม ที่เราทำ MotorStorm ดังนั้นเป็นเกมที่ปลดปล่อยจริงๆสำหรับเราที่จะทำงานในขั้นต้น ทั้ง สองรู้สึกเหมือนตัวเลือกที่ถูกต้อง แต่ที่หมายความว่าบางสิ่งที่เราต้องการจะทำอย่างไรกับไดรฟ์คลับมีระดับของ รายละเอียดและความถูกต้องเราจริงสามารถรอต่อไปอีกหน่อยสำหรับเทคโนโลยีที่จะ ช่วยให้เราสามารถสร้างมันขึ้นมา มี การสัมภาษณ์ออนไลน์กับเจ้าของมาร์ตินของเรามีหน้าที่ Kenwright – ผมคิดว่าเขาพูดว่าอะไรเขาก็ยิ่งทำให้เป็นความคิดนี้ที่เราอยากตัดสินใจแล้ว ว่ามีเป็นไปได้อีก gen ต่อไป “เราแล้วคิดเกี่ยวกับเพลย์ 5.” ในบางจุดและคลับไดรฟ์ที่อาจจะเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่จะรอแล้ว

นั่นไม่ใช่เรื่องเต็ม สตูดิโอ เกมแมตต์ผู้อำนวยการภาคใต้และเทคโนโลยีผู้อำนวยการสก็อตเคิร์กแลนด์ได้รับ การพัฒนาความคิดตั้งแต่แม้กระทั่งก่อนที่สตูดิโอของสหราชอาณาจักรเริ่มการ พัฒนาในการเปิดตัว MotorStorm ชื่อของ PS3

ที่ นี่เราจะพบว่าทำไมไดรฟ์คลับเอาเบาะหลังเป็นเวลาหลายปีเพื่อให้มีความทะเยอ ทะยานของวิวัฒนาการที่จะผลักดันเกมเกินจำลองและการแข่งรถอาเขตและวิธีการที่ สตูดิโอจะใช้แรงม้าที่เพิ่มขึ้นของ PS4

มัน เป็นน้อยผิดปกติสำหรับเกมว่าจะได้รับในขั้นตอนแนวคิดมานาน – คุณสามารถบอกเราว่ารูปแบบมันได้ดำเนินการในขณะที่มันมีชีวิตอยู่และการพัฒนา ในช่วงปีที่ผ่านมา?

แมตต์ใต้ฉันได้รับที่นี่เก้าปีและมันก็อาจเป็นหนึ่งในแนวความคิดแรกที่ผมได้บอกเกี่ยวกับ กว่า การพัฒนาของสโมสรไดรฟ์กว่าสองสามปีที่ผ่านมาที่เราได้มาเยือนบางส่วนของ วัสดุเก่าที่จะมองไปที่วิธีการที่จะเหมือนกันและในพื้นที่อื่น ๆ ที่แตกต่างกัน และ แน่นอนขวาจากวันหนึ่งเราต้องการที่จะใช้ทุกอย่างที่เราต้องการเรียนรู้ เกี่ยวกับสถานที่สร้างโลกแห่งความจริงและความรู้สึกที่น่ารักคุณได้รับเมื่อ บางสิ่งบางอย่างก็ดูน่าทึ่ง

มัน เป็นองค์ประกอบที่ชื่นชอบของเราในการแสดงเช่นบนเฟืองที่พวกเขาทำมันให้ดีคุณ จะนึกถึงอย่างที่โงนเงน Vista และว่าในความเรียบง่ายนั้นสามารถที่จะเป็นเช่นสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่จะเห็นที่ ได้รับเสมอเป็นส่วนหลักของเกม . ดังนั้นมีการสร้างยานพาหนะจริงกับรักแท้ พยายาม ที่จะสื่อสารไม่เพียง แต่ด้านเทคนิคของรถ แต่วิธีการสิ่งเหล่านี้จะสร้างขึ้นด้วยความรักและความรักและเพียงวิธีการที่ น่าตื่นตาตื่นใจมันให้ความรู้สึกที่จะนั่งภายในที่ได้รับเสมอเป็นส่วนหนึ่ง ของประสบการณ์คลับไดรฟ์ กำลัง มองหาที่บางส่วนของเหล่านั้นอีกครั้งภาพเหล่านั้นกลับเริ่มต้นมากเมื่อเรา เป็นอิสระองค์ประกอบบางอย่างที่ทำด้วยวิธีของพวกเขาเป็นบิตของ Motorstorm เรามีทั้งสองความคิด [ของ Motorstorm คลับและไดรฟ์] เมื่อต้มในเวลานั้น

ไดรฟ์คลับเลื่อนทำไมมากกว่า MotorStorm?

 

และ ก็มักจะมีองค์ประกอบนี้สังคมที่แข็งแกร่งและฉันไม่ได้อ้างว่าระดับใดมากญาณ ที่นี่ แต่ในช่วงเวลาที่สังคมมีความหมายอย่างอื่นมันหมายถึงเว็บไซต์ และ เรามองไปที่ทุกชนิดของสิ่งที่เรามองไปที่โฆษณาของส่วนตัวบนอินเทอร์เน็ต … ผมกล้าพูดว่ามันมีแม้กระทั่งแบบจำลอง [สำหรับไดรฟ์คลับ] ที่มีลักษณะเหมือนการเดทเว็บไซต์ เกม นี้ได้รับเสมอเกี่ยวกับสังคมกอล์ฟที่ต้องการแข่งกันและมีการรอคอยตอนนี้เรา สามารถมีระดับหนึ่งของการหวนกล่าวว่าเป็นเวลาที่เหมาะสมสำหรับในขณะนี้ว่า ผู้ กลไกทางสังคมการเปลี่ยนแปลงของอินเทอร์เน็ตที่การระเบิดของกลุ่มที่เกี่ยว โยงกันของคนทั่วไปหมายถึงว่าเวลาที่อยู่ในขณะนี้จะทำให้เกมเมื่อมันไม่ได้ เป็นเพียงแค่ก่อนหน้านี้ และ คุณมองสิ่งที่ Facebook พูดว่าเกี่ยวกับปรากฏการณ์ของเครือข่ายทางสังคมและพวกเขาอธิบายว่ามันเป็น กลุ่มที่เชื่อมต่อว่าเป็นสิ่งที่ไดรฟ์คลับได้รับเสมอเกี่ยวกับ ขณะนี้เป็นเวลาสำหรับการแข่งรถกลุ่มที่เชื่อมต่อ

การเคลื่อนไหวของ Raiden เป็นอย่างชัดเจนว่าเป็นสิ่งที่สำคัญเป็นช่างอย่างเจ็บแสบ มีคอมโบอากาศและระบบ Dash นินจาที่ใช้ในการทะลุผ่านสภาพแวดล้อมของเกมเป็น ด้วย HUD ปล้นไปมันก็มักจะยากที่จะบอกเพียงเท่าใดของการดำเนินการเป็นเรียลไทม์ซึ่ง ตรงข้ามกับคาบาในเครื่องยนต์ แต่ก็รวดเร็วของเหลวสิ่งที่เปื้อนเลือด

โค จิสตูดิโอสร้างสรรค์ผลิต Yuji Korekado ซึ่งเป็นผู้ผลิตขึ้นก่อนที่เกมถูกส่งผ่านไปยังลาตินั่มกล่าวว่า “ภายในชุดไรเดนได้รับการเสมอตัวละครเย็นจริงๆกับฉากการกระทำอย่างไม่น่า เชื่อ แต่พวกเขาก็มักจะ cutscenes Rising จะช่วยให้ผู้เล่นที่จะ. การควบคุม Raiden และสนุกกับการกระทำดังนี้ที่น่าตื่นตาตื่นใจสำหรับครั้งแรกในฐานะผู้เล่นคน หนึ่ง

“เมื่อ ตัดสินใจที่จะ outsource เกมมีจริงๆเป็นเพียงหนึ่งทางเลือก. เรารู้ว่ามันจะต้องลาตินั่มซึ่งเป็น บริษัท ที่ได้นำเกมการกระทำหลายอย่างที่ยิ่งใหญ่ไปทั่วโลก.”

เม ทัลเกียร์ Rising: Revengeance จะปล่อยออกมาสำหรับ PS3 และ Xbox 360 ในช่วงต้นปี 2013 โดยมีข่าวลือว่าการสร้างรุ่น Vita ยังอยู่ในงาน การสาธิตจะถูกรวมกับโซนของ Enders HD คอลเลกชันและเกมที่จะเล่นเป็นครั้งแรกที่บูธ E3 ของ Konami

 

ดาว ไม่มีปัญหาของการออกอากาศก่อน E3 นามิเป็นโลหะเกียร์เกมลาตินั่ม ‘Rising: Revengeance, กับรถพ่วงใหม่แสดงให้เห็นว่าเกมมีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่การพัฒนาตามหน้าที่ ที่ถูกส่งผ่านไปยังสตูดิโอ Bayonetta ปีก่อนหน้านี้

ตั้งเก้าปีหลังจากเหตุการณ์ของเมทัลเกียร์โซลิด 4 ผู้เล่นควบคุมไรเดนนักรบไซเบอร์ใส่สุดท้ายในมือของผู้เล่นในเมทัลเกียร์โซลิด 2 “ตอนนี้ Raiden ได้เติบโตขึ้น” โคจิสตูดิโอนักเขียน Etsu Tamari กล่าวว่า “แต่ เขาก็ยังคง sutffering จากบาดแผลของสงครามกลางเมืองเขาต่อสู้. เขากลายเป็นฮีโร่กับอดีตมืดหนึ่งหลอกหลอนอย่างต่อเนื่องตามความผิดนี้.”

เกมยังคงมุ่งเน้นไปที่ทิศทางอย่างเจ็บแสบที่อยู่ในรถพ่วงเดิมสำหรับเกมที่เปิดตัวในปี 2009 ภาพ ที่แสดงให้เห็นการกระโดด Raiden ต่อเฮลิคอปเตอร์เวลาการชะลอตัวลงเป็นชิ้นเขามันเป็นชิ้นที่มีของเขา Katana – แม้ว่าผู้เล่นจะมีอาวุธหลายให้เลือก ช่าง นอกจากนี้ยังสามารถใช้ในการล้างเส้นทางผ่านสิ่งกีดขวางและเกมผู้อำนวยการเคน จิซาโตกล่าวว่าผู้เล่นจะสามารถเฉือนวัตถุพื้นหลังบางอย่างและใช้พวกเขาใน ฐานะที่เป็นอาวุธ

Rising ซาโตกล่าวว่าเป็น “แรกและสำคัญที่สุดเกมการกระทำ” เหตุผลสำคัญของมันอยู่ในมือของ Platinum: สตูดิโอผู้ผลิตอัตสึชิ Inaba กล่าวว่าเขาเชื่อว่า บริษัท ของเขาก็คือ “การกระทำของ บริษัท ที่ดีที่สุดเกมในโลกเป้าหมายของเราคือง่าย. เราต้องการให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับเกมของเราและประสบการณ์ที่จะเป็นเรื่องง่ายและใช้งานง่ายในการควบคุมที่เป็นไปได้. ”

 

ไม่ว่าจะเป็นค้างคาวสุ้มเสียง-กล้วยกลิ้งหรือผึ้งหนีงานแต่ละคลุมเครือพอ ที่จะรับประกันเป็นช่วงเวลาที่ยูเรก้าทั้งทางร่างกายและพยายามมากพอที่จะทำ หน้าที่เป็นความท้าทายกระตุกดี ต่อมาสองตัวอักษรงานอย่างมีความสุขนั้นจะสามารถสนับสนุนเกมในสิทธิของตนเอง

วิป ปิ้งผ่านรื่นเริงในสามชั่วโมงและยังพบว่ามันเคลื่อนที่ดึงพิเศษที่หาได้ยาก ในโหมดการปลดล็อค เวลาการทดลองผู้เล่นกล้าที่จะสละพื้นดินทั้งหมดและปรับเปลี่ยนเวทีเป็นเหว หัวใจในปาก ที่ปลายอีกด้านของขนาดสำมะเลเทเมาเสียชีวิตอย่างกะทันหันในกระโดดพิกเซลที่ สมบูรณ์แบบและการเล่นที่มีระเบียบ

ที่ไหนสักแห่งระหว่างสองตัวเลือก ที่จะเล่นกับจำนวนเงินที่ตั้งของการหมุนคือการปฏิรูปขั้นตอนเป็น conundrums ที่จะแก้ไข วิธีการอย่างหนึ่งเกมกลายเป็นสี่ แต่เดิมการปล่อยให้ยอดขายพีซีที่น่าผิดหวังในเดือนเมษายน 2009 And Yet It Moves ได้รับโอกาสครั้งที่สองบน WiiWare นี่หวังคนให้มากที่สุดของมัน

กับบิดจากระยะไกล, กฎแตก ‘โลกหมุนรอบตัวชูโรงกระดาษร่างของตน mineshafts Freefalling กลายเป็นทางเดินที่มีอัธยาศัยดีที่ 90 องศา กิ่งไม้ในรูปแบบบันไดชั่วคราวและเปล 180 องศาต่อมาพระเอกหล่นลงไปจากท้องฟ้า

ขั้นตอนต่อมาประสาทหลอนละทิ้งความรู้สึกของสถานที่ทางกายภาพสำหรับวงอ้อยขนมในความต้องการของ recalibration คงที่และแพลตฟอร์มที่เป็นรูปธรรมใด ๆ และสลายตัวไปขึ้นอยู่กับการจัดตำแหน่ง และยังผลักดันให้เลื่อนการรับรู้บางอย่างสุดขั้วเหนือสวยงาม – ขุดลงไปในดินจะโผล่ออกมาเหนือพื้นดินเป็นที่น่าจดจำโดยเฉพาะอย่างยิ่ง

หุ้นกฎแตกตาของ Nintendo สำหรับความคิดใหม่แนะนำอินทรีย์ผ่านการทดลองที่ง่ายและโยนออกไปก่อนที่พวกเขาเติบโตเก่า โลกพลิกสามารถเร่งขอบเขตผ้าใบหนึ่งสองและช่วยโดยตรงหนูแฮมสเตอร์ยักษ์อุปสรรคร็อคต่อไป อุปสรรคที่สมองมีความสมดุลอย่างประณีตกับการประหารชีวิตชำนาญ

 

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับเบเธสด้าใช้เวลาในจักรวาล Fallout, ก็องเป็นทูต แต่ที่ชัดเจนในการยืนยันของเขาว่ามีการปรับปรุงที่จะทำ

“เรา ขอขอบคุณที่บางส่วนของ [ทำงาน Bethesda ของ] และเราไม่จำเป็นต้องเป็นแฟน ๆ ของทุกอย่างที่ฉันคิดว่าพวกเขาคิดถึงมากของอารมณ์ขันและแฟน ๆ ดูเหมือนจะเห็นด้วยกับที่มาเสีย 3 เป็นนิด ๆ หน่อย ๆ ที่ร้ายแรงเกินไป -.. ที่ ไม่แน่นอนที่เรากำลังจะไป. MMOG Fallout ของเราจะได้ตลกมาก. “

หากต้องการอ่านบทสัมภาษณ์เต็มรูปแบบในบริบทรับสำเนาจาก 221 ขอบ สมาชิกควรจะได้รับสำเนาของพวกเขามากกว่าวันหยุดสุดสัปดาห์

 

เอริคก็อง, ประธานของการทำงานร่วมกันได้เน้นว่า Fallout MMOG (ที่รู้จักกันก่อนหน้านี้เป็น PV13) ไม่ได้ vapourware ใน ขณะที่สำนักพิมพ์ยังคงไม่พร้อมที่จะเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับเกมมันอ้าง ว่า MMOG มีทีมงาน 90 คนที่ทำงานในนั้นและมีกำหนดการปล่อย 2012

“ผม ไม่สามารถพูดมากเกินไป. สิ่งที่ฉันสามารถพูดได้ก็คือว่าทุกคนที่มีการลงทะเบียนจะได้รับจดหมายข่าว ทุกห้าหรือหกสัปดาห์ที่ผ่านมา” ก็อง Says “เนื้อหา ไม่ได้เป็นจดหมายทั่วไปที่มีจำนวนมากของข้อมูลทางด้านเทคนิค; เป็นจดหมายจาก NPCs ภายในเกมที่เขียนถึง NPCs อื่น ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังประสบอยู่

“เรา ให้มากของคำแนะนำเกี่ยวกับอนาคตของเกม. เราได้กำหนดไว้สำหรับเบต้า 2012, ด้วยการเปิดตัวเชิงพาณิชย์ในช่วงครึ่งหลังของปี 2012. เรามี 90 คนทำงานกับมัน. แม้ในเดือนมกราคม 2009, เป็น แล้วสามารถย้ายทั่วโลก. “

ก็ องได้แสดงความคิดเห็นในระหว่างการสัมภาษณ์พิเศษใน 221 เรื่องของขอบซึ่งจะสามารถใช้ได้จากสหราชอาณาจักรหนังสือพิมพ์ในวันอังคารที่ 26 เขาก็จะเผยให้เห็นว่าเกมนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับการฟื้นฟูบูรณะและคำแนะนำที่ความตั้งใจของ บริษัท ที่จะบูรณาการหลายพอร์ทัล

“MMOG ต้องเป็นจำนวนมากลึกกว่าเกมแบบสแตนด์อโลน. มันไม่ได้เป็นเกมยิงที่เรากำลังทำ. คุณสามารถถ่ายภาพ แต่มันก็เป็นส่วนที่เล็กมากของเกม. เกมตัวเองเป็นเรื่องเกี่ยวกับการฟื้นฟูโลก. อะไรคือสิ่งที่ไม่ซ้ำกันเกี่ยวกับ โครงการของเราเป็นวิธีที่เรากำลังพยายามที่จะได้รับมันเป็นระบบการสื่อสารหลาย

“นี่ คือปัญหาใหญ่สำหรับ World Of Warcraft เพราะจักรวาลจินตนาการกันไม่ได้กับระบบการสื่อสารที่ทันสมัย. มันจะแปลกที่ได้รับ SMS จากโทรลล์. แต่ในโลกโพสต์สันทราย … “

 

เมื่อ gen ถัดไปมาถึง
“ฉัน มีความสุขและตื่นเต้นมาก … ฉันได้รับการเล่นเกมตั้งแต่หน่วยความจำที่เก่าแก่ที่สุดของฉันฉันเป็นเจ้า ของส่วนใหญ่ของคอนโซล, ฉันยังมักจะเล่นเกมบนเครื่องพีซีและคอนโซลด้านข้างเพื่อฉัน ไม่ เคยมีบางส่วนให้กับหนึ่งหรืออื่น ๆ เพื่อให้ฉันมีความหวังสูงมากสำหรับวิธีการที่รุ่นต่อไปของคอนโซลจะไปจัด เรียงของการตอบสนองต่อทุกสิ่งที่จะเกิดขึ้นตั้งแต่รุ่นสุดท้ายได้ออกมา ก็เช่นเวลาที่ผิดปกติ ในบางประการคอนโซลรุ่นทุกคนมีความคล้ายคลึงกันบางอย่าง แต่ฉันไม่เคยเห็นอะไรค่อนข้างชอบการเปลี่ยนแปลงนี้ในขณะนี้ มันเป็นความเปลี่ยนแปลงที่น่ากลัวมากกับผมในบางประเด็นเป็นคนที่รักเกม คอนโซล. ”

กับที่คอนโซลจำเป็นต้องคิดค้น
“ผม น้อยเต็มใจที่จะเพียงแค่รอและเสียเวลาไปรอบ ๆ พยายามที่จะได้รับในเกมหรือดาวน์โหลดแพทช์และทุกชนิดของสิ่งนี้เมื่อฉันมี สิ่งที่ชอบไอหรือ iPad ของฉันที่ฉันสามารถเพียงแค่ทันทีที่เริ่มเล่น ดังนั้นผมจึงคิดว่าเป็นพื้นที่ที่ผมคิดว่าคอนโซลมีงานของพวกเขาตัดออกสำหรับ พวกเขามี. ”

ในการพัฒนาสำหรับแพลตฟอร์มไปทุก
“เรา ได้ทำงานในทุกรุ่นที่แตกต่างกันเหล่านี้ของเกมเพราะเราคิดว่ายืนยาวของเรา อยู่รอดเป็นบานพับ, สตูดิโอกับความสามารถของเราที่จะสามารถที่จะทำให้เกมสำหรับอุปกรณ์ป้อน ข้อมูลที่แตกต่างกันเพราะเราไม่ได้รู้ว่าสิ่งที่คนจะไปของเรา เล่นเกมบนในปีหรือสองปีอีก สำหรับทุกอย่างที่ฉันรู้ว่าพวกเขาจะได้รับการควบคุมเกมกับสมองของพวกเขา. ”

 

“นี่ คือชนิดของคล้ายกับ Bastion ฉันคิดว่า (แต่) เราชอบรูปลักษณ์ของการจัดเรียงของโลกสมัยที่คุณไม่สามารถค่อนข้างวางในช่วง เวลา … เราไม่ต้องการเช่นโลกอนาคตไกลด้วยเลเซอร์ ปืนและพื้นที่เรือและสิ่ง – แทนมันให้ความรู้สึกวินเทจเกือบจะมากขึ้นเช่นปี 1960 กว่าไกลออกไปในอนาคต เจน (Zee, ศิลปิน supergiant) ที่เอาแรงบันดาลใจจากความหลากหลายทั้งจากแหล่งที่มาจากเกมต่างๆที่จริงจำนวน ของจิตรกรอาร์ตนูโวเหมือนกุสตาฟคลิมท์เช่น. ”

ที่จะทำให้อีกเกมที่เล่า
“มัน ให้ความรู้สึกแตกต่างกันมากให้เราแม้ว่าฉันคิดเผินๆดูเหมือนว่าที่คล้ายกัน เพราะมันเป็นเสียงในฐานะที่เป็นคุณไปกับตัวเอกของเรื่องเงียบ จากมุมมองของฉันเป็นนักเขียนในโครงการก็เป็นความท้าทายที่ต่างกันมาก แทนการบรรยายรอบรู้ซ้อนตักข้อมูลที่คุณก็ตัวละครที่ผิดปกติผู้ที่ร่างกายกับคุณค้นพบสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกนี้ เขา มีจำนวนหนึ่งของความรู้ แต่เขาเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่คุณจะไปและการเรียงลำดับของการพัฒนา … ตัวละครพูดในกรณีนี้คือคนที่มีจิตสำนึกของการถูกขังอยู่ด้านในของดาบที่ผิด ปกตินี้เองที่เป็นตัวละครหลักมี ดัง นั้นการพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างผู้หญิงคนหนึ่งอย่างแท้จริงได้รับการปฏิเสธ เสียงของเธอและคนที่ได้รับการลดเสียงนี้เป็นที่น่าตื่นเต้นให้ฉัน narratively. ”

การทำเกมทางยุทธวิธีมากขึ้น
“เรารักมากของเกมเก่ายุทธวิธีเลี้ยวตามไม่ว่าจะ RPGs เช่นเกม Fallout หรือกลยุทธ์ แต่เราไม่จำเป็นต้องต้องการที่จะไปตรงไปข้างหน้าเป็นเช่นเกมเปิดตามเพราะเราชอบความรู้สึกที่เกิดขึ้นทันทีจากเกมการกระทำอื่น ๆ ดังนั้นเราจึงเป็นเหมือน ‘เราสามารถรวมความรู้สึกเหล่านั้นทั้งหมดไว้ในที่เดียว? ทำให้เราสามารถสร้างเกมที่มันไม่ได้หยุดคุณคุณจะหยุดมันที่พักผ่อนของคุณ? ขั้นตอนพิเศษที่เราใช้คือการบดเป็นในโลกในนิยาย. ”