Category: Uncategorized

แมตต์ใต้มีจำนวนของเหตุผลจริงๆ มัน เป็นทุกสิ่งขึ้นซับ – เราเลือกที่จะไปกับ MotorStorm และฉันคิดว่ามันเป็นเพราะเราต้องการทำเกมได้รับใบอนุญาตและเรารักทำให้ WRC ชุด PS2 เราจะอาศัยอยู่ที่ชีวิตเข้าร่วมชุมนุมได้รู้ว่าไดรเวอร์ชุมนุมหายไปทั่วโลก ถูกเพียงอย่างเต็มใจดูดซึมในกีฬาที่ ดังนั้นเมื่อมันมาถึงการตัดสินใจเกี่ยวกับ IP ใหม่สำหรับ PlayStation 3 เราก็อยากจะไปบ้า ผม ไม่ได้หมายนี้ในลักษณะของทางลบ แต่เราเป็นอิสระจากข้อ จำกัด ของใบอนุญาตและเราต้องการความโกลาหลและความวิกลจริตที่จะเป็นจุดเด่นของเกม ที่เราทำ MotorStorm ดังนั้นเป็นเกมที่ปลดปล่อยจริงๆสำหรับเราที่จะทำงานในขั้นต้น ทั้ง สองรู้สึกเหมือนตัวเลือกที่ถูกต้อง แต่ที่หมายความว่าบางสิ่งที่เราต้องการจะทำอย่างไรกับไดรฟ์คลับมีระดับของ รายละเอียดและความถูกต้องเราจริงสามารถรอต่อไปอีกหน่อยสำหรับเทคโนโลยีที่จะ ช่วยให้เราสามารถสร้างมันขึ้นมา มี การสัมภาษณ์ออนไลน์กับเจ้าของมาร์ตินของเรามีหน้าที่ Kenwright – ผมคิดว่าเขาพูดว่าอะไรเขาก็ยิ่งทำให้เป็นความคิดนี้ที่เราอยากตัดสินใจแล้ว ว่ามีเป็นไปได้อีก gen ต่อไป “เราแล้วคิดเกี่ยวกับเพลย์ 5.” ในบางจุดและคลับไดรฟ์ที่อาจจะเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่จะรอแล้ว

นั่นไม่ใช่เรื่องเต็ม สตูดิโอ เกมแมตต์ผู้อำนวยการภาคใต้และเทคโนโลยีผู้อำนวยการสก็อตเคิร์กแลนด์ได้รับ การพัฒนาความคิดตั้งแต่แม้กระทั่งก่อนที่สตูดิโอของสหราชอาณาจักรเริ่มการ พัฒนาในการเปิดตัว MotorStorm ชื่อของ PS3

ที่ นี่เราจะพบว่าทำไมไดรฟ์คลับเอาเบาะหลังเป็นเวลาหลายปีเพื่อให้มีความทะเยอ ทะยานของวิวัฒนาการที่จะผลักดันเกมเกินจำลองและการแข่งรถอาเขตและวิธีการที่ สตูดิโอจะใช้แรงม้าที่เพิ่มขึ้นของ PS4

มัน เป็นน้อยผิดปกติสำหรับเกมว่าจะได้รับในขั้นตอนแนวคิดมานาน – คุณสามารถบอกเราว่ารูปแบบมันได้ดำเนินการในขณะที่มันมีชีวิตอยู่และการพัฒนา ในช่วงปีที่ผ่านมา?

แมตต์ใต้ฉันได้รับที่นี่เก้าปีและมันก็อาจเป็นหนึ่งในแนวความคิดแรกที่ผมได้บอกเกี่ยวกับ กว่า การพัฒนาของสโมสรไดรฟ์กว่าสองสามปีที่ผ่านมาที่เราได้มาเยือนบางส่วนของ วัสดุเก่าที่จะมองไปที่วิธีการที่จะเหมือนกันและในพื้นที่อื่น ๆ ที่แตกต่างกัน และ แน่นอนขวาจากวันหนึ่งเราต้องการที่จะใช้ทุกอย่างที่เราต้องการเรียนรู้ เกี่ยวกับสถานที่สร้างโลกแห่งความจริงและความรู้สึกที่น่ารักคุณได้รับเมื่อ บางสิ่งบางอย่างก็ดูน่าทึ่ง

มัน เป็นองค์ประกอบที่ชื่นชอบของเราในการแสดงเช่นบนเฟืองที่พวกเขาทำมันให้ดีคุณ จะนึกถึงอย่างที่โงนเงน Vista และว่าในความเรียบง่ายนั้นสามารถที่จะเป็นเช่นสิ่งที่ยอดเยี่ยมที่จะเห็นที่ ได้รับเสมอเป็นส่วนหลักของเกม . ดังนั้นมีการสร้างยานพาหนะจริงกับรักแท้ พยายาม ที่จะสื่อสารไม่เพียง แต่ด้านเทคนิคของรถ แต่วิธีการสิ่งเหล่านี้จะสร้างขึ้นด้วยความรักและความรักและเพียงวิธีการที่ น่าตื่นตาตื่นใจมันให้ความรู้สึกที่จะนั่งภายในที่ได้รับเสมอเป็นส่วนหนึ่ง ของประสบการณ์คลับไดรฟ์ กำลัง มองหาที่บางส่วนของเหล่านั้นอีกครั้งภาพเหล่านั้นกลับเริ่มต้นมากเมื่อเรา เป็นอิสระองค์ประกอบบางอย่างที่ทำด้วยวิธีของพวกเขาเป็นบิตของ Motorstorm เรามีทั้งสองความคิด [ของ Motorstorm คลับและไดรฟ์] เมื่อต้มในเวลานั้น

ไดรฟ์คลับเลื่อนทำไมมากกว่า MotorStorm?

 

และ ก็มักจะมีองค์ประกอบนี้สังคมที่แข็งแกร่งและฉันไม่ได้อ้างว่าระดับใดมากญาณ ที่นี่ แต่ในช่วงเวลาที่สังคมมีความหมายอย่างอื่นมันหมายถึงเว็บไซต์ และ เรามองไปที่ทุกชนิดของสิ่งที่เรามองไปที่โฆษณาของส่วนตัวบนอินเทอร์เน็ต … ผมกล้าพูดว่ามันมีแม้กระทั่งแบบจำลอง [สำหรับไดรฟ์คลับ] ที่มีลักษณะเหมือนการเดทเว็บไซต์ เกม นี้ได้รับเสมอเกี่ยวกับสังคมกอล์ฟที่ต้องการแข่งกันและมีการรอคอยตอนนี้เรา สามารถมีระดับหนึ่งของการหวนกล่าวว่าเป็นเวลาที่เหมาะสมสำหรับในขณะนี้ว่า ผู้ กลไกทางสังคมการเปลี่ยนแปลงของอินเทอร์เน็ตที่การระเบิดของกลุ่มที่เกี่ยว โยงกันของคนทั่วไปหมายถึงว่าเวลาที่อยู่ในขณะนี้จะทำให้เกมเมื่อมันไม่ได้ เป็นเพียงแค่ก่อนหน้านี้ และ คุณมองสิ่งที่ Facebook พูดว่าเกี่ยวกับปรากฏการณ์ของเครือข่ายทางสังคมและพวกเขาอธิบายว่ามันเป็น กลุ่มที่เชื่อมต่อว่าเป็นสิ่งที่ไดรฟ์คลับได้รับเสมอเกี่ยวกับ ขณะนี้เป็นเวลาสำหรับการแข่งรถกลุ่มที่เชื่อมต่อ

การเคลื่อนไหวของ Raiden เป็นอย่างชัดเจนว่าเป็นสิ่งที่สำคัญเป็นช่างอย่างเจ็บแสบ มีคอมโบอากาศและระบบ Dash นินจาที่ใช้ในการทะลุผ่านสภาพแวดล้อมของเกมเป็น ด้วย HUD ปล้นไปมันก็มักจะยากที่จะบอกเพียงเท่าใดของการดำเนินการเป็นเรียลไทม์ซึ่ง ตรงข้ามกับคาบาในเครื่องยนต์ แต่ก็รวดเร็วของเหลวสิ่งที่เปื้อนเลือด

โค จิสตูดิโอสร้างสรรค์ผลิต Yuji Korekado ซึ่งเป็นผู้ผลิตขึ้นก่อนที่เกมถูกส่งผ่านไปยังลาตินั่มกล่าวว่า “ภายในชุดไรเดนได้รับการเสมอตัวละครเย็นจริงๆกับฉากการกระทำอย่างไม่น่า เชื่อ แต่พวกเขาก็มักจะ cutscenes Rising จะช่วยให้ผู้เล่นที่จะ. การควบคุม Raiden และสนุกกับการกระทำดังนี้ที่น่าตื่นตาตื่นใจสำหรับครั้งแรกในฐานะผู้เล่นคน หนึ่ง

“เมื่อ ตัดสินใจที่จะ outsource เกมมีจริงๆเป็นเพียงหนึ่งทางเลือก. เรารู้ว่ามันจะต้องลาตินั่มซึ่งเป็น บริษัท ที่ได้นำเกมการกระทำหลายอย่างที่ยิ่งใหญ่ไปทั่วโลก.”

เม ทัลเกียร์ Rising: Revengeance จะปล่อยออกมาสำหรับ PS3 และ Xbox 360 ในช่วงต้นปี 2013 โดยมีข่าวลือว่าการสร้างรุ่น Vita ยังอยู่ในงาน การสาธิตจะถูกรวมกับโซนของ Enders HD คอลเลกชันและเกมที่จะเล่นเป็นครั้งแรกที่บูธ E3 ของ Konami

 

ดาว ไม่มีปัญหาของการออกอากาศก่อน E3 นามิเป็นโลหะเกียร์เกมลาตินั่ม ‘Rising: Revengeance, กับรถพ่วงใหม่แสดงให้เห็นว่าเกมมีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่การพัฒนาตามหน้าที่ ที่ถูกส่งผ่านไปยังสตูดิโอ Bayonetta ปีก่อนหน้านี้

ตั้งเก้าปีหลังจากเหตุการณ์ของเมทัลเกียร์โซลิด 4 ผู้เล่นควบคุมไรเดนนักรบไซเบอร์ใส่สุดท้ายในมือของผู้เล่นในเมทัลเกียร์โซลิด 2 “ตอนนี้ Raiden ได้เติบโตขึ้น” โคจิสตูดิโอนักเขียน Etsu Tamari กล่าวว่า “แต่ เขาก็ยังคง sutffering จากบาดแผลของสงครามกลางเมืองเขาต่อสู้. เขากลายเป็นฮีโร่กับอดีตมืดหนึ่งหลอกหลอนอย่างต่อเนื่องตามความผิดนี้.”

เกมยังคงมุ่งเน้นไปที่ทิศทางอย่างเจ็บแสบที่อยู่ในรถพ่วงเดิมสำหรับเกมที่เปิดตัวในปี 2009 ภาพ ที่แสดงให้เห็นการกระโดด Raiden ต่อเฮลิคอปเตอร์เวลาการชะลอตัวลงเป็นชิ้นเขามันเป็นชิ้นที่มีของเขา Katana – แม้ว่าผู้เล่นจะมีอาวุธหลายให้เลือก ช่าง นอกจากนี้ยังสามารถใช้ในการล้างเส้นทางผ่านสิ่งกีดขวางและเกมผู้อำนวยการเคน จิซาโตกล่าวว่าผู้เล่นจะสามารถเฉือนวัตถุพื้นหลังบางอย่างและใช้พวกเขาใน ฐานะที่เป็นอาวุธ

Rising ซาโตกล่าวว่าเป็น “แรกและสำคัญที่สุดเกมการกระทำ” เหตุผลสำคัญของมันอยู่ในมือของ Platinum: สตูดิโอผู้ผลิตอัตสึชิ Inaba กล่าวว่าเขาเชื่อว่า บริษัท ของเขาก็คือ “การกระทำของ บริษัท ที่ดีที่สุดเกมในโลกเป้าหมายของเราคือง่าย. เราต้องการให้ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับเกมของเราและประสบการณ์ที่จะเป็นเรื่องง่ายและใช้งานง่ายในการควบคุมที่เป็นไปได้. ”

 

ไม่ว่าจะเป็นค้างคาวสุ้มเสียง-กล้วยกลิ้งหรือผึ้งหนีงานแต่ละคลุมเครือพอ ที่จะรับประกันเป็นช่วงเวลาที่ยูเรก้าทั้งทางร่างกายและพยายามมากพอที่จะทำ หน้าที่เป็นความท้าทายกระตุกดี ต่อมาสองตัวอักษรงานอย่างมีความสุขนั้นจะสามารถสนับสนุนเกมในสิทธิของตนเอง

วิป ปิ้งผ่านรื่นเริงในสามชั่วโมงและยังพบว่ามันเคลื่อนที่ดึงพิเศษที่หาได้ยาก ในโหมดการปลดล็อค เวลาการทดลองผู้เล่นกล้าที่จะสละพื้นดินทั้งหมดและปรับเปลี่ยนเวทีเป็นเหว หัวใจในปาก ที่ปลายอีกด้านของขนาดสำมะเลเทเมาเสียชีวิตอย่างกะทันหันในกระโดดพิกเซลที่ สมบูรณ์แบบและการเล่นที่มีระเบียบ

ที่ไหนสักแห่งระหว่างสองตัวเลือก ที่จะเล่นกับจำนวนเงินที่ตั้งของการหมุนคือการปฏิรูปขั้นตอนเป็น conundrums ที่จะแก้ไข วิธีการอย่างหนึ่งเกมกลายเป็นสี่ แต่เดิมการปล่อยให้ยอดขายพีซีที่น่าผิดหวังในเดือนเมษายน 2009 And Yet It Moves ได้รับโอกาสครั้งที่สองบน WiiWare นี่หวังคนให้มากที่สุดของมัน

กับบิดจากระยะไกล, กฎแตก ‘โลกหมุนรอบตัวชูโรงกระดาษร่างของตน mineshafts Freefalling กลายเป็นทางเดินที่มีอัธยาศัยดีที่ 90 องศา กิ่งไม้ในรูปแบบบันไดชั่วคราวและเปล 180 องศาต่อมาพระเอกหล่นลงไปจากท้องฟ้า

ขั้นตอนต่อมาประสาทหลอนละทิ้งความรู้สึกของสถานที่ทางกายภาพสำหรับวงอ้อยขนมในความต้องการของ recalibration คงที่และแพลตฟอร์มที่เป็นรูปธรรมใด ๆ และสลายตัวไปขึ้นอยู่กับการจัดตำแหน่ง และยังผลักดันให้เลื่อนการรับรู้บางอย่างสุดขั้วเหนือสวยงาม – ขุดลงไปในดินจะโผล่ออกมาเหนือพื้นดินเป็นที่น่าจดจำโดยเฉพาะอย่างยิ่ง

หุ้นกฎแตกตาของ Nintendo สำหรับความคิดใหม่แนะนำอินทรีย์ผ่านการทดลองที่ง่ายและโยนออกไปก่อนที่พวกเขาเติบโตเก่า โลกพลิกสามารถเร่งขอบเขตผ้าใบหนึ่งสองและช่วยโดยตรงหนูแฮมสเตอร์ยักษ์อุปสรรคร็อคต่อไป อุปสรรคที่สมองมีความสมดุลอย่างประณีตกับการประหารชีวิตชำนาญ

 

เมื่อ gen ถัดไปมาถึง
“ฉัน มีความสุขและตื่นเต้นมาก … ฉันได้รับการเล่นเกมตั้งแต่หน่วยความจำที่เก่าแก่ที่สุดของฉันฉันเป็นเจ้า ของส่วนใหญ่ของคอนโซล, ฉันยังมักจะเล่นเกมบนเครื่องพีซีและคอนโซลด้านข้างเพื่อฉัน ไม่ เคยมีบางส่วนให้กับหนึ่งหรืออื่น ๆ เพื่อให้ฉันมีความหวังสูงมากสำหรับวิธีการที่รุ่นต่อไปของคอนโซลจะไปจัด เรียงของการตอบสนองต่อทุกสิ่งที่จะเกิดขึ้นตั้งแต่รุ่นสุดท้ายได้ออกมา ก็เช่นเวลาที่ผิดปกติ ในบางประการคอนโซลรุ่นทุกคนมีความคล้ายคลึงกันบางอย่าง แต่ฉันไม่เคยเห็นอะไรค่อนข้างชอบการเปลี่ยนแปลงนี้ในขณะนี้ มันเป็นความเปลี่ยนแปลงที่น่ากลัวมากกับผมในบางประเด็นเป็นคนที่รักเกม คอนโซล. ”

กับที่คอนโซลจำเป็นต้องคิดค้น
“ผม น้อยเต็มใจที่จะเพียงแค่รอและเสียเวลาไปรอบ ๆ พยายามที่จะได้รับในเกมหรือดาวน์โหลดแพทช์และทุกชนิดของสิ่งนี้เมื่อฉันมี สิ่งที่ชอบไอหรือ iPad ของฉันที่ฉันสามารถเพียงแค่ทันทีที่เริ่มเล่น ดังนั้นผมจึงคิดว่าเป็นพื้นที่ที่ผมคิดว่าคอนโซลมีงานของพวกเขาตัดออกสำหรับ พวกเขามี. ”

ในการพัฒนาสำหรับแพลตฟอร์มไปทุก
“เรา ได้ทำงานในทุกรุ่นที่แตกต่างกันเหล่านี้ของเกมเพราะเราคิดว่ายืนยาวของเรา อยู่รอดเป็นบานพับ, สตูดิโอกับความสามารถของเราที่จะสามารถที่จะทำให้เกมสำหรับอุปกรณ์ป้อน ข้อมูลที่แตกต่างกันเพราะเราไม่ได้รู้ว่าสิ่งที่คนจะไปของเรา เล่นเกมบนในปีหรือสองปีอีก สำหรับทุกอย่างที่ฉันรู้ว่าพวกเขาจะได้รับการควบคุมเกมกับสมองของพวกเขา. ”

 

“นี่ คือชนิดของคล้ายกับ Bastion ฉันคิดว่า (แต่) เราชอบรูปลักษณ์ของการจัดเรียงของโลกสมัยที่คุณไม่สามารถค่อนข้างวางในช่วง เวลา … เราไม่ต้องการเช่นโลกอนาคตไกลด้วยเลเซอร์ ปืนและพื้นที่เรือและสิ่ง – แทนมันให้ความรู้สึกวินเทจเกือบจะมากขึ้นเช่นปี 1960 กว่าไกลออกไปในอนาคต เจน (Zee, ศิลปิน supergiant) ที่เอาแรงบันดาลใจจากความหลากหลายทั้งจากแหล่งที่มาจากเกมต่างๆที่จริงจำนวน ของจิตรกรอาร์ตนูโวเหมือนกุสตาฟคลิมท์เช่น. ”

ที่จะทำให้อีกเกมที่เล่า
“มัน ให้ความรู้สึกแตกต่างกันมากให้เราแม้ว่าฉันคิดเผินๆดูเหมือนว่าที่คล้ายกัน เพราะมันเป็นเสียงในฐานะที่เป็นคุณไปกับตัวเอกของเรื่องเงียบ จากมุมมองของฉันเป็นนักเขียนในโครงการก็เป็นความท้าทายที่ต่างกันมาก แทนการบรรยายรอบรู้ซ้อนตักข้อมูลที่คุณก็ตัวละครที่ผิดปกติผู้ที่ร่างกายกับคุณค้นพบสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกนี้ เขา มีจำนวนหนึ่งของความรู้ แต่เขาเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่คุณจะไปและการเรียงลำดับของการพัฒนา … ตัวละครพูดในกรณีนี้คือคนที่มีจิตสำนึกของการถูกขังอยู่ด้านในของดาบที่ผิด ปกตินี้เองที่เป็นตัวละครหลักมี ดัง นั้นการพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างผู้หญิงคนหนึ่งอย่างแท้จริงได้รับการปฏิเสธ เสียงของเธอและคนที่ได้รับการลดเสียงนี้เป็นที่น่าตื่นเต้นให้ฉัน narratively. ”

การทำเกมทางยุทธวิธีมากขึ้น
“เรารักมากของเกมเก่ายุทธวิธีเลี้ยวตามไม่ว่าจะ RPGs เช่นเกม Fallout หรือกลยุทธ์ แต่เราไม่จำเป็นต้องต้องการที่จะไปตรงไปข้างหน้าเป็นเช่นเกมเปิดตามเพราะเราชอบความรู้สึกที่เกิดขึ้นทันทีจากเกมการกระทำอื่น ๆ ดังนั้นเราจึงเป็นเหมือน ‘เราสามารถรวมความรู้สึกเหล่านั้นทั้งหมดไว้ในที่เดียว? ทำให้เราสามารถสร้างเกมที่มันไม่ได้หยุดคุณคุณจะหยุดมันที่พักผ่อนของคุณ? ขั้นตอนพิเศษที่เราใช้คือการบดเป็นในโลกในนิยาย. ”

 

เมทัลเกียร์โซลิด 4 สิ่งที่บิดไปทางอื่น การ ปรับปรุง cybernetically และมีพรสวรรค์ที่มีใบมีดโลหะแวววาวเพื่อเสริมกระดูกขากรรไกรของเขาโลหะระยิบ ระยับเด็กอ่อนได้กลายเป็นนินจาและตอนนี้คนที่อยากจะเล่นเป็นเขา เวลานี้ แต่คุณทำไม่ได้ เขา อยู่ในอีกฟากหนึ่งของ cutscenes และช่วงเวลาที่ดีที่สุดของเขาทิ้งคุณเคาะนิ้วมือของคุณเมื่อ DualShock ในขณะที่เขาสับ mechs Gekko และตรายิมนาสติกปล่อยปละละเลยในระดับมากแม้หลังจากที่ทั้งสองแขนของเขาได้ รับการ lopped ปิด

โปรดักชั่นโคจิรู้สึกที่เพิ่มขึ้นนั้นเป็นโอกาสของ คุณที่จะเล่น cutscenes เหล่านั้น แต่แม้กระทั่งที่ไม่ได้เริ่มต้นเป็นไปตามแผน เปิด ตัวเป็นเมทัลเกียร์โซลิด: Rising ที่ E3 ในปี 2009 ก็สัญญาว่าจะผสมผสานของการลักลอบและการกระทำที่สร้างขึ้นจากช่างตัดฟรีที่จะ หมายถึง Raiden ของ Katana สามารถฝานลงในเกือบทุกวัตถุที่เขาเดินข้ามใด ๆ ที่อาจจะมีลำตัวของหุ่นยนต์ศัตรู; คอลัมน์สนับสนุนจากทาวน์เฮาส์; หรือในความทรงจำในตอนท้ายของรถพ่วงข้างชุดของแตงโม การกระทำสายฟ้า ‘โปสเตอร์สัญญาและฟรีตัดดูเหมือนจะเป็นกุญแจสำคัญที่ดูเหมือนจะปล่อยให้เกม ต่อสู้เท้าไฟมีความสุขด้วยความแม่นยำมีดจุด

การต่อสู้มีการจลาจลของ ตัวชี้นำภาพสำหรับผู้ที่ต้องการที่จะได้รับการจัดอันดับที่ดีที่สุด Raiden สามารถหลบหลีกจากทิศทางใด ๆ และภาพเคลื่อนไหวที่ผสมผสานได้อย่างลงตัวเพื่อให้เห็นว่ามันไม่เคยมีลักษณะ ที่ถูกบุกรุก

คำสาปแช่งของ Raiden หลงแม้ว่าและ Kojima Productions ‘ผจญภัยเหมือนดาวฤกษ์ของมันมีที่จะเผชิญหน้ากับความตายจะโผล่ออกมาแข็งแรง ทีมงานได้รับการดิ้นรนกับองค์ประกอบการลักลอบและฟรีตัดและในปี 2011 เกมที่ต้องเผชิญกับการยกเลิก

นั่นคือเมื่อแพลทินัมถูกเสนอรูดมัน “ฉันเดินเข้ามาใกล้นายโคจิในงานปาร์ตี้” กรรมการบริหารอัตสึชิ Inaba อธิบาย “ฉันถามเขาว่าเกมที่กำลังจะเกิดและมีไม่มีการตอบสนอง ครั้งที่สองผมชนเข้ากับเขามันเป็นบุคคลอื่นและนายโคจิมาหาผมและถามว่าเรา ต้องการที่จะทำให้เกม มันเป็นทางการมากและฉันคิดว่ามันเป็นเรื่องตลก “Inaba หัวเราะ “ครั้ง ที่สามที่เราพบก็คือเหตุการณ์อื่นและเขาถามหัวหน้าสตูดิโอของเราถ้าเขา สามารถตั้งค่าการประชุมที่เกิดขึ้นจริงแล้วเขาถามอย่างเป็นทางการถ้าเรา สามารถทำให้เกม เราไม่ได้มีมากของการเปิดสตูดิโอ แต่เรารู้สึกว่าเรามีที่จะทำมัน ไม่ได้สำหรับโคจิจำเป็นต้อง แต่เป็นเพราะผลกระทบมันจะมี [เมื่อ] โลก. “

 

ใน ขณะที่เรานั่งอยู่บนขอบด้านนอกของห้องตัวอย่างสิ้นเชิงขาวที่ไหนสักแห่ง ภายในสำนักงาน Midtown Kojima Productions ‘โตเกียวและเมทัลเกียร์เล่น Rising: Revengeance ไรเดนไม่ดูเหมือนเช่นมากของปัญหา เขาเป็นคนที่อ่อนช้อยและตอบสนองในการเคลื่อนไหวของเขา; เขามีสไตล์และความตายในการโจมตีของเขา แต่ Raiden เป็นปัญหา – หรืออย่างน้อยที่สุดเขาได้รับ

การ แนะนำให้รู้จักในฐานะดารารับความประหลาดใจของเมทัลเกียร์โซลิด 2 เมื่อตอนเช้าของวันที่ปล่อยสหรัฐ, Raiden เริ่มต้นชีวิตในฐานะที่เป็นสายหมัดในเรื่องตลกแกรนด์ฮิเดโอะโคจิ คุณต้องการงู: ถากถางที่เชื่อถือได้และมีประสบการณ์ แต่คุณมีนี้มือใหม่สีบลอนด์ที่ดูอ่อนแอบอบบางอย่างจริงจังในชุดรบและผู้ที่เปิดออกมามีอดีตที่น่ารังเกียจในฐานะทหารเด็ก เขาเป็นส่วนตัวเหมาะสำหรับรูปแบบตราชุดของความทุกข์รุ่งโรจน์บางที แต่เขาไม่ได้เป็นหนึ่งในแฟน ๆ ที่ได้รับการคาดหวังว่า

 

Reborn กับคำบรรยาย neologistic, เมทัลเกียร์ Rising: Revengeance คือตอนนี้กำลังมองหาที่น่าแปลกใจที่สอดคล้องกันสำหรับโครงการที่มี โปรดักชั่นโคจิการจัดการบรรยายและ cinematics และแพลทินัมการแก้ปัญหาการออกแบบ องค์ประกอบการลักลอบ bespoke ได้รับทิ้งสำหรับวิธีการที่เริ่มต้นด้วยความรู้สึกเหมือนความคิดของลาตินั่มคลาสสิก โดย ไม่มีด้อมจะได้รับในวิธีการเล่น Metal Gear Rising สร้างรอบระบบการต่อสู้ที่กล้ามเนื้อและสง่างามที่มีปืนกลและอากาศ juggles ที่คุณคาดหวังจากเกมที่กำกับโดยเคนจิไซโตะโปรแกรมเมอร์นำของ Bayonetta Raiden มีกว้างและการโจมตีขั้นพื้นฐานที่แข็งแกร่ง (บางครั้งการต่อสู้ด้วยดาบของเขาจับอยู่ระหว่างนิ้วเท้าของเขา) บวกอาร์เรย์ของคอมโบที่มีมากกว่าคำใบ้ของดีเอ็นเอ Bayonetta กับพวกเขา

เรื่อง ราวตอนนี้แก้ไขเมทัลเกียร์ที่เพิ่มขึ้นลดลงของ Raiden เป็นสงครามฉีกขาดรัฐแอฟริกันเป็นส่วนหนึ่งของการรักษาความปลอดภัยไม่ฝักใฝ่ ฝ่ายใดที่เป็นมิตรทหาร บริษัท เอกชน (PMC) ที่อยู่ในประเทศที่จะช่วยพัฒนาขื้นใหม่ของ ด้วย ความน่ากลัวของ บริษัท คู่แข่ง Desperado รัฐวิสาหกิจในการเคลื่อนย้ายไปยังสิ่งที่ไม่มั่นคงมีมากมายห้องพักสำหรับ ความขัดแย้งภาพยนตร์วงแหวนของ

 

ที่พวกเขาเป็นยาที่แนะนำที่เป็นประโยชน์และสถานที่การเชื่อมโยงที่ ตัวเองสามารถด่างหมดท่าพยายามที่จะยืดชีวิตออกจากดินแดนไม่ยอม มันมืดแล้ว

แต่มีความสว่างที่แปลกจากการสัมผัสกับมัน questline ฮีโร่ทั่วไปและทุกรอบ cutesiness pixellated น้ำตาลเสื้อรูปแบบขม

และอยู่ใต้พื้นผิวนี้เป็นที่พักผ่อนหย่อนใจซื่อสัตย์ของการผจญภัยแบบใช้มือถือของ Link (และแน่นอนบางส่วนของมากกว่าคนของเขาดั้งเดิม)

กับปริศนาเดียวหน้าจอและชุลมุนต่อสู้กรอบ culled ตรงจากวันก่อน DS ของเขา น่าเศร้าที่มันหายไปของเซลด้าเกียร์ gating และสินค้าคงคลังที่เคยขยายของเครื่องมือที่มาพร้อมกับมัน แต่ความเจ็บปวดให้บริการในสถานที่ขาดความเป็นผู้ใหญ่ของ handholding หรือการตีความที่สะดวกในการลึกลับทำลายโลกของสี่ผนัง

นี้เป็นเกมสำหรับผู้ที่เติบโตขึ้นมาใน Hyrule แต่ใช้เวลามากขึ้นในการ Lordran ในปีที่ผ่านมา บางคนจู้จี้จุกจิก platforming ยังหงุดหงิด แต่แล้วลิ้งค์ไม่ได้รับอัตโนมัติกระโดดจนขอนแก่นเวลา

มันไม่ใช่วันวาเลนไทน์ค่อนข้าง ‘แต่เราแน่ใจว่าเว็บไซต์จะไม่ทราบจดหมายรักนี้จากโปรดักชั่นระงับปวด ยอดลงความเจ็บปวดการกระทำการผจญภัยเป็น pastiche

ที่สวยงามของลิงก์ตื่นพาป่ามืดมน, ดันเจี้ยนที่ซับซ้อนและความน่ารักของพระของโลก 8bit นเทนโดและ recomposing มันยิ่งขึ้นในเฉดสีเข้ม

ลืม Dark โลก Ganon ของที่ดินเจ็บปวดเป็นภาพสะท้อนในกระจกไกลรบกวนมากขึ้นของ Hyrule เป็นสถานที่ที่ผู้คนแมว anthropomorphised

ไตร่ตรอง อัตราการตายในลักษณะอย่างสิ้นเชิงเหมือน Goron เฉลี่ยของคุณสถานที่ที่วางไว้อย่างคล่องแคล่วหินผู้ช่วยมีแนวโน้มที่จะเตือน คุณของริ้วรอยของมารดาเนื้อที่ร่างกาย

อย่าไปคาดหวังว่าในเกม Far Cry แบบดั้งเดิม ดราก้อนเลือดเป็นปรัชญา tonally และกลไกตรงข้ามพื้นฐานของรุ่นก่อนตรงหน้าของตน มันก็เหมือนกับการใส่จินตนาการของเด็กเก้าปี หรือจิตใจตอนอายุ 25, สุจริตฉัน: เหล่านี้เป็นตัวเลขการกระทำและอำนาจซุปเปอร์มาชีวิตสำหรับการกระทำบรรจุหก ชั่วโมงของโลกเปิดยิงคนแรก

พระเอกหุ่นยนต์หน่วยคอมมานโดเร็กซ์ พาวเวอร์หนุ่มมีไม่ จำกัด เขา ไม่ได้รับเหนื่อยจากการทำงานที่ความเร็วในการทารุณเขาไม่ต้องการอากาศหายใจ เขาสามารถอยู่รอดได้ในฤดูใบไม้ร่วงใด ๆ และเขาเขย่าแล้วมีเสียงออกมาอีกหนึ่งสมุทรกว่า Paul Verhoeven กวีนิพนธ์ – ทั้งหมดปรับแต่งของเพลง synth Groovy . การ เขียนอันยิ่งใหญ่รู้เท่าทันอุดมด้วยตาเล่นกลิ้งและหยาบคายไม่เหมาะสมชื่น เตือนว่าบทสนทนาฉลาดของ ’80s ภาพยนตร์การกระทำก็ยังคงเป็นที่จัดเรียงพิเศษของเฮฮา พันธกิจวัตถุประสงค์เหล่านี้โง่ซึ่งทุกอย่างอ้างอิงจากตายยากและ D20S ไปนินจาและคนต่างด้าวที่มีความสุขที่หาได้ยากในนักกีฬาคนแรก

มันไม่ สามารถที่จะเก็บเรื่องตลกวัสดุมาตลอดเวลาแม้ว่า มุขตลกบางอย่างที่นำมาใช้ซ้ำได้บ่อยกว่าจะเหมาะซึ่งสามารถขัดขวางแรงผลักดัน ที่ตลกขบขัน แต่
Far Cry 3: ดราก้อนเลือด
1 พฤษภาคม 2013

ผ่านขอบเขตของฉันฉันดูไดโนเสาร์ยิงนีออนไฟลำแสงเลเซอร์จากใบหน้าของตนในการสู้รบกับหุ่นยนต์ชั่วร้าย เมื่อมันทำคั่วฝ่ายศัตรูของเราก็พัดสัตว์ด้วยปืนจรวด- ทันใดนั้นมีรูปแบบการมีเพศสัมพันธ์ 16 บิตของการตัดต่อ ไม่ มีใครในใจขวาของพวกเขาจะสร้างสิ่งที่เป็นเรื่องเหลวไหลอย่างน่าพิศวงเช่น Far Cry 3: ดราก้อนเลือด – ดังนั้นฉันดีใจที่มีใครบางคนในค่าใช้จ่ายที่ซอฟท์อย่างน้อยถั่วน้อย

อย่าไปคาดหวังว่าในเกม Far Cry แบบดั้งเดิม ดราก้อนเลือดเป็นปรัชญา tonally และกลไกตรงข้ามพื้นฐานของรุ่นก่อนตรงหน้าของตน มันก็เหมือนกับการใส่จินตนาการของเด็กเก้าปี หรือจิตใจตอนอายุ 25, สุจริตฉัน: เหล่านี้เป็นตัวเลขการกระทำและอำนาจซุปเปอร์มาชีวิตสำหรับการกระทำบรรจุหกชั่วโมงของโลกเปิดยิงคนแรก

พระเอกหุ่นยนต์หน่วยคอมมานโดเร็กซ์พาวเวอร์หนุ่มมีไม่ จำกัด เขา ไม่ได้รับเหนื่อยจากการทำงานที่ความเร็วในการทารุณเขาไม่ต้องการอากาศหายใจ เขาสามารถอยู่รอดได้ในฤดูใบไม้ร่วงใด ๆ และเขาเขย่าแล้วมีเสียงออกมาอีกหนึ่งสมุทรกว่า Paul Verhoeven กวีนิพนธ์ – ทั้งหมดปรับแต่งของเพลง synth Groovy . การ เขียนอันยิ่งใหญ่รู้เท่าทันอุดมด้วยตาเล่นกลิ้งและหยาบคายไม่เหมาะสมชื่น เตือนว่าบทสนทนาฉลาดของ ’80s ภาพยนตร์การกระทำก็ยังคงเป็นที่จัดเรียงพิเศษของเฮฮา พันธกิจวัตถุประสงค์เหล่านี้โง่ซึ่งทุกอย่างอ้างอิงจากตายยากและ D20S ไปนินจาและคนต่างด้าวที่มีความสุขที่หาได้ยากในนักกีฬาคนแรก

แน่นอนสิ่งที่ได้รับกลับในการติดตามการดำเนินการช่วงเวลาที่จะเริ่มต้นอีกครั้งเพราะนี่เป็นเหี้ยสู้เพื่อความสนุกสนานในการเล่น เร็กซ์เริ่มออกที่แข็งแกร่งดังนั้นในความเป็นจริงที่ต้นไม้อัพเกรดของเขา (เชิงเส้นฉบับง่าย Far Cry 3) ไม่ได้ผลตอบแทนคุ้มค่ามาก ที่ได้รับ XP ปลดล็อค takedowns พัลวันแตกต่างกัน แต่ที่คุณกำลังติดตั้งเป็นอย่างดีตั้งแต่เริ่มต้น แทนความหมายของความก้าวหน้าปืนเร็กซ์และการอัพเกรดของพวกเขากำหนดสไตล์ของเขา ความ รู้สึกที่พูดเกินจริงของการสร้างพลังมาพร้อมกับการดำเนินการระเบิดมากกว่า ที่เหมาะสมเลเซอร์ปืน, ปืน Quad-บาร์เรลด้วยเปลือกหอยเผาและบางทำลายล้างอย่างจริงจังเครื่องมือตีโพยตี พายคุณไม่สามารถจ่ายให้ผมเสีย

มันเป็นเลือดมังกรตัวเอง แต่ที่สร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดและน่าขัน สัตว์เลื้อยคลานเลเซอร์หายใจจะถูกดักได้อย่างง่ายดายในการโจมตีศัตรูจักรภพ เมื่อความยากลำบากในการเริ่มต้นให้มังกรทำงานสกปรกของคุณจะทำให้การต่อสู้ที่ง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ เมื่อความยากลำบากที่ได้รับ cranked ถึงยากก็เป็นเครื่องมือที่จำเป็นและคุ้มค่า

สไตล์มาร์คนายเหยี่ยว

→ 30 เมษายน 2013 ผ่านขอบเขตของฉันฉันดูไดโนเสาร์ยิงนีออนไฟลำแสงเลเซอร์จากใบหน้าของตนในการสู้รบกับหุ่นยนต์ชั่วร้าย เมื่อมันทำคั่วฝ่ายศัตรูของเราก็พัดสัตว์ด้วยปืนจรวด- ทันใดนั้นมีรูปแบบการมีเพศสัมพันธ์ 16 บิตของการตัดต่อ ไม่ มีใครในใจขวาของพวกเขาจะสร้างสิ่งที่เป็นเรื่องเหลวไหลอย่างน่าพิศวงเช่น Far Cry 3: ดราก้อนเลือด – ดังนั้นฉันดีใจที่มีใครบางคนในค่าใช้จ่ายที่ซอฟท์อย่างน้อยถั่วน้อย

พัฒนา โดย Ubisoft Montreal, Far Cry 3 เลือดมังกรช่วยให้ผู้เล่นได้รับผู้หญิงคนนั้นฆ่าคนเลวและบันทึกโลกในวิสัย ทัศน์วีดิทัศน์ยุคของอนาคต
→อื่น ๆ อีกมากมาย
มิทช์ย้อม Says
เล่นเกมส์อื่น ๆ ที่ไม่ควรจะเป็นจริง

ป่าโตเกียว
แดงตายไถ่ถอน – Undead Nightmare
อาละวาดเมือง Retro

บางครั้งสิ่งก้าวนำเลือดของมังกรต้องหยุดชะงักที่สุดคือ cutscenes ของ – 16 บิตฉากเรื่องมีนิสัย overstaying ของพวกเขายินดีต้อนรับ

ปืนกระบอกนี้? ที่ดีงาม

… Die D20S, ฮาร์ด, นินจาและคนต่างด้าว

แน่นอนสิ่งที่ได้รับกลับในการติดตามการดำเนินการช่วงเวลาที่จะเริ่มต้นอีกครั้งเพราะนี่เป็นเหี้ยสู้เพื่อความสนุกสนานในการเล่น เร็กซ์เริ่มออกที่แข็งแกร่งดังนั้นในความเป็นจริงที่ต้นไม้อัพเกรดของเขา (เชิงเส้นฉบับง่าย Far Cry 3) ไม่ได้ผลตอบแทนคุ้มค่ามาก ที่ได้รับ XP ปลดล็อค takedowns พัลวันแตกต่างกัน แต่ที่คุณกำลังติดตั้งเป็นอย่างดีตั้งแต่เริ่มต้น แทนความหมายของความก้าวหน้าปืนเร็กซ์และการอัพเกรดของพวกเขากำหนดสไตล์ของเขา ความ รู้สึกที่พูดเกินจริงของการสร้างพลังมาพร้อมกับการดำเนินการระเบิดมากกว่า ที่เหมาะสมเลเซอร์ปืน, ปืน Quad-บาร์เรลด้วยเปลือกหอยเผาและบางทำลายล้างอย่างจริงจังเครื่องมือตีโพยตี พายคุณไม่สามารถจ่ายให้ผมเสีย

มันเป็นเลือดมังกรตัวเอง แต่ที่สร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดและน่าขัน สัตว์เลื้อยคลานเลเซอร์หายใจจะถูกดักได้อย่างง่ายดายในการโจมตีศัตรูจักรภพ เมื่อความยากลำบากในการเริ่มต้นให้มังกรทำงานสกปรกของคุณจะทำให้การต่อสู้ที่ง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ เมื่อความยากลำบากที่ได้รับ cranked ถึงยากก็เป็นเครื่องมือที่จำเป็นและคุ้มค่า

สิ่งที่หายไปจากดราก้อนเลือดเป็นสิ่งที่สำหรับผู้เล่น Far Cry stealthier 3 ผล ตอบแทนที่ได้น้อมเครื่องหมายการค้าเพื่อให้คุณยังสามารถฆ่าได้โดยไม่ทำให้ เกิดเสียงสัญญาณเตือนภัย แต่ไม่มีอะไรได้รับการเพิ่มการเปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุงการเล่นเกมเงียบใน ลักษณะเดียวกับวิธีการที่ปืนที่โดดเด่นได้รับการซูเปอร์

ที่ ไร้สาระที่พูดเกินจริงของการกระทำคือสิ่งที่เลือดมังกรเป็นข้อมูลเกี่ยวกับ แม้ว่าและเป็นมากกว่าความบันเทิงมากพอที่จะทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่ดี ผู้ เล่นโดยไม่มีความรักที่จัดตั้งขึ้นสำหรับ Arnold Schwarzenegger, จอห์นคาร์เพน, ร้านค้า, CRTs และเทป VHS อาจจะพลาดบางจุดของสิ่งที่เลือดมังกรจะให้ แต่แม้พวกเขาสามารถชื่นชมโลก sandbox แปลกประหลาดเพียงรอให้การทำร้ายร่างกาย แม้ ว่าจะมีห้องพักน้อยกว่าสำหรับการเล่นแบบอิสระรูปแบบเชิงเส้นในภารกิจของโลก เปิดมีความอุดมสมบูรณ์ที่จะค้นพบและนำเสนอความอุดมสมบูรณ์ของการเผชิญหน้า ศัตรูที่น่าตื่นเต้น – แม้ว่าคุณจะได้เข้าใจแล้ว Far Cry พฤติกรรมศัตรู 3
เป็นแฟนของจีเอ็นส์
แนวโน้มของเนื้อหา

โฟกัส ขี้เล่นเลือดมังกรเมื่ออารมณ์ขันความคิดถึงและความโง่ทราบตนเองช่วยให้ สามารถที่จะเจาะลึกเรื่องที่มีความสำคัญมากกว่าการแข่งขันแขนแอฟริกาเขตร้อน หรือต่อต้านสังคม: วิดีโอเกมจริงๆสนุกจริงๆ นี้ ตลกยิงระเบิดจะใช้เวลาทุกอย่างที่ทำให้กระสุน Far Cry 3 และชุดที่ดีในชนิดของปัญญาและความสนุกสนานมากกว่าที่ด้านบนที่ดยุค Nukem Forever เป็นที่ขาดหายไปให้หมด เลือดมังกรเป็นสัตว์ที่แตกต่างกัน – และมันก็เป็นสิ่งที่คุณไม่ควรพลาด

ตอนจบของเราจะแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง? หมาย เลข Walking Dead: The Game จะบอกเราเรื่องเดียวกันและทำให้พาเราไปสู่ข้อสรุปที่เหมือนกัน แต่มันช่วยให้เราได้สัมผัสกับมันในรูปแบบที่แตกต่างกัน ผม เคยได้ยิน naysayers บางพูดถึงเรื่องนี้ว่า “ภาพลวงตาของการเลือก” – ในสิ่งที่เรากำลังทำหรือพูดจริงๆไม่ว่าเพราะมันตาข่ายออกค่อนข้างเดียวกัน – แต่ที่ขายเดินทางระยะสั้น The Walking Dead: The Game เป็นเหมือนสมุดระบายสี: เราแต่ละคนมีร่างสีดำและสีขาวเหมือนกัน แต่มันก็ขึ้นอยู่กับว่าเราจะกรอกข้อมูลในขณะที่เราเห็นพอดี ความสัมพันธ์ฉันได้สร้างอารมณ์ฉันรู้สึกทางเลือกที่ฉันได้ทำ – ที่เป็นสิ่งที่ทำให้ The Walking Dead: เกมใจได้

เป็น ส่วนหนึ่งของการเชื่อมต่อที่มาจากการเขียนที่ดีเยี่ยมจากพนักงานปากโป้งที่ จัดการจะตลกเครียดและน่ากลัวในช่วงเวลาที่เหมาะสม, เสียงที่น่าตื่นตาตื่นใจการแสดงจากลีและ Clementine และลักษณะการแสดงผลที่ดึงออกมาจากโลกหนังสือการ์ตูนเป็นเกมที่ตั้งอยู่ใน และที่ไม่เคยที่จะได้รับน่าเบื่อ มีพายุที่สมบูรณ์แบบนี้นี่ที่จะได้รับการสร้างตัวละครเชื่อดังกล่าวและตั้ง เราในโลกของพวกเขา

เมื่อมันมาถึงจริงเล่น Walking Dead: The Game, ปากโป้ง whipped up ผจญภัยรูปแบบใหม่การควบคุม เช่น ฉันกล่าวว่าสำหรับตัวเลือกข้อความปรากฏขึ้นและคุณต้องกระโดดบน แต่สำหรับการควบคุมลีหนึ่งติดควบคุมตัวอักษรและการควบคุมอื่น ๆ บนหน้าจอ Reticle คุณสามารถใช้เพื่อโต้ตอบกับวัตถุและคน เมื่อ มีการกระทำที่ได้รับการไปและคุณจำเป็นต้องยิงซอมบี้หรือต่อสู้กับวอล์กเกอร์ ก็สามารถสั่นสะเทือนที่จะใช้ติดเส้นเล็งต้องไปเข้าแถวยิง แต่ที่เป็นส่วนหนึ่งของความสนุก – เกมจับคุณออกยามที่มีและสิ่งที่คุณต้องช่วงชิง กับการควบคุมในต่างประเทศเพื่อให้อยู่รอด

สิ่ง ที่ถือ The Walking Dead: กลับเกมจาก การเป็นผลงานชิ้นเอกที่มี hiccups ทางเทคนิคที่ได้รับการรับรองอย่างดีตลอดการผจญภัยและหลักการอยู่ร่วมกันปาก โป้งสะดุด ฉากแช่แข็งเป็นไปอย่างใดอย่างหนึ่ง, โหลดเกมเพลย์ช้าลงเป็นเกมพยายามที่จะดำเนินการการกระทำที่รุนแรงและบันทึก แฟ้มลึกลับหายไป เหล่านี้เป็นที่น่าผิดหวัง แต่ในท้ายประสบ The Walking Dead: The Game เป็นอย่างดีมูลค่าฝ้าทางเทคนิคใด ๆ ที่คุณอาจต้องนั่งผ่าน

 

เมื่อ พูดคุยเกี่ยวกับเกจิเกมเปลี่ยนอุตสาหกรรมหรือออกเครื่องหมายลบไม่ออกพวกเขา มักจะให้ชื่อในคำถามในขณะที่จะสานทางเข้าไปในพรมของวัฒนธรรมของเรา แม้ ว่า The Walking Dead: The Game เป็นเพียงตอนนี้มาเป็นแผ่นดิสก์แบบสแตนด์อโลนมีไม่มีการปฏิเสธรุ่นหนึ่งผล กระทบจากปากโป้งเกมส์พัฒนาได้มีวิดีโอเกมที่ โดย ใช้ตัวเลือกผู้เล่น, การเขียนที่ได้รับรางวัลและอารมณ์ของคุณเอง The Walking Dead: The Game มอบประสบการณ์ที่สมบูรณ์ แต่ที่น่าจดจำ

แต่ เดิมการปล่อยเป็นห้าเอพเริ่มต้นในเดือนเมษายนและสิ้นสุดในเดือนพฤศจิกายน 2012, The Walking Dead: The Game ดุจเราเป็นลีเอเวอเรตัดสินลงโทษฆาตกรในทางของเขาไปที่บ้านใหญ่ อย่าง ไรก็ตามก่อนที่นายเอเวอเรสามารถซื้อขายเสื้อยีนส์ของเขาสำหรับ jumpsuit สีส้มเปิดเผยแบ่งออกและให้เป้าหมายใหม่ในชีวิตลี: คือหญิงที่ค่าใช้จ่ายทั้งหมดและปกป้องสาวน้อยชื่อ Clementine

แน่ นอนว่าคุณจะต้องคิดออกว่าจะได้รับการทำงานวิทยุและวิธีการเพื่อหันเหความ สนใจเดินที่นี่และมี แต่สิ่งที่ดึงดูดจริงนี่คือ “เลือกการผจญภัยของคุณเอง.”

ใน ขณะที่คุณเล่นผ่านห้าเอพช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่มาถึงเมื่อคุณเลือกวิธีการตอบ สนองลีถึงสถานการณ์และสิ่งที่เขาพูดในการสนทนากับเพื่อนของเขารอดชีวิต ทางเลือกและการเจรจาปรากฏขึ้นบนหน้าจอที่มีตัวจับเวลาและคุณมีวินาทีที่จะเลือกสิ่งที่คุณกำลังจะทำหรือพูด ขณะที่เกมการผจญภัยก่อนหน้านี้จากปากโป้งเกมส์พัฒนาจะช่วยให้คุณทำงานผ่านสายได้ทุกบทสนทนาที่ไม่ได้เป็นกรณีที่นี่ ใน The Walking Dead คุณเลือกและเกมย้าย – ปรับเรื่องของการตัดสินใจในแต่ละ

นี้คือสิ่งที่ทำให้ The Walking Dead พิเศษเพื่อ คุณและฉันจะมอบหมายมีเป้าหมายเดียวกันในการปกป้องเคล็ม แต่วิธีที่เราทำมันอาจจะแตกต่างอย่างสิ้นเชิง ฉันอาจเลือกที่จะเป็นเพื่อนกับคนที่คุณเกลียดและคุณอาจเลือกที่จะออกคนที่ผมเอา ฉันอาจยิงปากของฉันออกไปในความโกรธ แต่คุณอาจเก็บของเย็น; ทางใดทางหนึ่งกลุ่มที่จะจำไว้ว่าที่และแบบไดนามิกจะเปลี่ยน การตัดสินใจที่คุณกำลังทำอยู่ในขณะนี้มีคลื่นที่ไปผจญภัยทั่วทั้ง เมื่อคุณได้รับตอนที่ 5 สิ่งที่คุณมีและยังไม่ได้ทำ – ตัวเลือกที่คุณไม่ได้คิดเกี่ยวกับการตั้งแต่ตอนที่ 1 – กำลังจะมาถึง

 

tomb raiderที่เราเคยเห็น Lara Croft ในหลายรูปแบบในช่วงหลายปีจากการกระทำ busty นางเอกไป Atlantean explorer เพื่อขุนนางฉลาด-cracking แต่เราไม่เคยเห็นเธอเช่นนี้มาก่อน คริ สตัลไดนามิกใหม่ Tomb Raider เห็นหนุ่ม Lara เดินทางครั้งแรกของเธอ, เรืออับปางและติดอยู่บนเกาะ bristling กับอันตราย, ผลักให้ จำกัด ของความฉลาดของเธอและจะอยู่รอด กว่าหลักสูตรของเกมที่เราเห็นนี้ฉลาด, หญิงสาวกลายเป็นสิ่งที่มั่งคั่งใกล้ชิดกับ Lara Croft เรารู้กล้าหาญในการเผชิญหน้ากับอันตราย มันเป็นเรื่องที่ประสบความสำเร็จมาอย่างมาก, รีบูตชุดที่รู้สึกทั้งของแท้และที่น่าตื่นเต้นอย่างมาก

การต่อสู้ที่ไม่เคยมีความแข็งแรงของคริสตัลไดนามิก ‘เกม Tomb Raider แต่นักพัฒนาได้ในที่สุดมันก็ถูกจับที่นี่ ไม่ว่าจะด้วยธนูปืนปืนหรือปสนุกและขับเคลื่อนมีไม่มากเกินไปของมัน (แม้ว่าร่างกายนับสูงแน่นอน) ลาร่าค้นพบเป็นระยะอาวุธใหม่ฉีดต่อสู้กับความแปลกใหม่สดทุกเวลาไม่กี่ ชั่วโมง ผม น้อมโน้มเอียงไป – มีอะไรบางอย่างที่น่าพอใจอย่างมากมายเกี่ยวกับการเป็นฆาตกรซ่อนกว่ากระโจน เข้ามาร่วมวงด้วยปืนลูกซองหรือซ่อนอยู่หลังกำแพงที่มีปืนไรเฟิลแม้ว่าเกมจำ เป็นวิธีการเหล่านี้ทั้งหมดและอื่น ๆ ในสถานการณ์ที่แตกต่างกัน

สร้าง ทักษะลาร่าและอัพเกรดอาวุธของเธอกับการกอบกู้พิสูจน์พอใจโดยไม่คาดคิด โดย ขั้นตอนต่อมาของเรื่อง Tomb Raider ของคู่แข่งอาร์เซนอลเธอว่ากองทัพกองโจรขนาดเล็กและเธอตายอย่างเท่าเทียมกัน ในการต่อสู้ประชิดตัว แต่ส่วนใหญ่ของเกมลาร่าได้ทำงานกับสิ่งที่เธอได้ แม้ ว่า survivalism เป็นหนึ่งในรูปแบบที่โดดเด่นของพล็อตถ้ามีอะไรก็อยู่ภายใต้ที่ใช้ในการเล่น เกม; การล่าสัตว์และหาอาหารได้ถูกนำเสนอเป็นครั้งแรกในยี่สิบนาที แต่แล้วก็เลิกได้อย่างรวดเร็ว

ปีนเขาขณะที่เป็นอำนาจ ลาร่าย้ายตามธรรมชาติและมีความมั่นใจในสภาพแวดล้อมของเธอ แต่ก็ยังรู้สึกอันตรายโลดโผน กระโดดข้าม cliffsides ด้วยขวานปีนไม่เคยค่อนข้างสูญเสียความรู้สึกที่หัวใจในคอ นาได้รับการบางสถานที่ที่น่าประทับใจจริงๆในวันที่เธอมีความสุขและเกาะนี้ เป็นหนึ่งในพวกเขา มันเป็นสวยงามโดดและเกมจะช่วยให้คุณมีโอกาสที่จะชื่นชมมันมาจากหน้าผาข้าง, นิ่งเฉยภูเขาหมอกและเชือกปีนเขาที่ล่อแหลม นอก จากนี้ยังอุดมไปด้วยรายละเอียดและได้รับการออกแบบไว้แน่นและในฐานะผู้เชี่ยว ชาญ Lara ทักษะการอยู่รอดและเติบโตขึ้นเครื่องมือใหม่ไปพร้อมกันคุณสามารถร่วมต่อไปใน รอยแยกที่ซ่อนของมัน มันจะทำให้คุณรู้สึกเหมือนสำรวจ

Tomb Raider เป็นเพียงเล็กน้อยเอาแต่ใจที่จุดเริ่มต้น – ชั่วโมงแรกเป็นลำดับของชิ้นชุดสคริปต์อย่างระมัดระวังและใช่ขบวนแห่ของปุ่ม mashing QTEs แต่ ทั้งหมดเพื่อประโยชน์ของการพัฒนาตัวละครและ Tomb Raider ดีมากที่นี้ที่คุณจะยกโทษให้ทิศทางเข้มงวด – โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากที่เกมเปิดออกที่ผ่านมาเครื่องหมาย 60 นาทีและช่วยให้คุณผ่อนคลายบนเกาะ คา มิลล่าประสิทธิภาพ Luddington เป็นทุ่งนาเป็นที่น่าประทับใจเชื่อและตลอดการผจญภัยนี้คุณจริงๆจะรู้สึก สำหรับ Lara – เธอเป็นเพียงไม่ได้มีช่วงเวลาที่ดีออกมี มัน เป็นที่น่าสนใจอ่านของตัวละคร; เราเห็นช่องโหว่ของ Lara แต่เธอก็ไม่เคย disempowered และไม่เคยมีความสามารถน้อยกว่าโดยสิ้นเชิงในอันตราย

โยนสนับสนุนการพัฒนาน้อยแม้ว่า Lara ตัวเองเป็นอย่างดี-ตระหนักว่าเพื่อนและศัตรูของเธอรู้สึกสองมิติโดยการเปรียบเทียบ ลา ร่าเป็นเรือข้างลูกเรือของเพื่อนและความผิดของเธอมากกว่านำพวกเขาไปในการ เดินทางครั้งนี้ให้มากของแรงผลักดันทางอารมณ์พล็อต แต่ก็ยากที่จะรู้สึกว่ามากสำหรับพวกเขาในขณะที่คุณทำเพื่อ Lara Thankfully, นี้ไม่ปล้นพล็อตของผลกระทบ มีช่วงเวลาที่ Jaw-dropping ไม่กี่คนในเรื่องนี้ซึ่งพัฒนาได้อย่างรวดเร็วจากการอยู่รอดการต่อสู้ไปสู่การปฏิบัติ-มหากาพย์

มันในขณะที่ดีก่อนที่คุณจะดึงออกครั้งแรกในปืน Tomb Raider ฆ่าครั้งแรกของ Lara เป็น Crescendo ละครเกมแรกขณะ

รอด วิสัยทัศน์นาของสัญชาตญาณ – ซึ่งที่สัมผัสของปุ่ม, สงเคราะห์ไฮไลท์สิ่งที่ชอบปีนกำแพงวัตถุติดไฟและพื้นผิวเชือกคุณสามารถแนบไป – ทำให้การนำเกาะและปริศนาที่ง่ายและขอบคุณเป็นตัวเลือกสมบูรณ์หลังจากที่เปิด ตัวครั้งแรก มันมีประโยชน์มากที่สุดเมื่อคุณกำลังล่าสัตว์สำหรับสะสม แต่อย่างอื่นที่ผมเล่นที่เหลือของเกมได้โดยไม่ต้องใช้มัน เป็นเกมที่ออกแบบมาอย่างดีพอที่จะทำให้คุณสามารถอ่านสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์แบบโดยไม่ต้องมีมัน

Tomb Raider ได้แน่นอนแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ ที่ดีการกระทำของรุ่นนี้ มีสถานการณ์หนี-from-เผาอาคาร, และมากกว่าหนึ่งลำดับที่คุณกำลังลื่นไถลที่ความเร็วลงน้ำตก แต่ แม้เมื่อ Tomb Raider ตกกลับเมื่อการกระทำเกมโบราณก็ไม่ได้มีความเชื่อมั่นดังกล่าวและความมั่นใจ ในตนเองว่าคุณไม่ได้อยู่ในใจ – ในความเป็นจริงว่าลำดับการเผาไหม้อาคารเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้น ที่สุดของเกมกระหืดกระหอบ หลังจากที่ได้รับไป, Tomb Raider สูงออกเทนและบีบต่อมตื่นเต้นของคุณแห้ง แต่ก็มียังมีความหลากหลายที่ดีและเดินไปเดินมา มีความเงียบสงบช่วงเวลาตึงเครียด inbetween setpieces รบหนักและคุณไม่เคยอยู่ในสถานที่เดียวกันทำสิ่งเดียวกันสองครั้ง

Tomb Raider มรดกแสดงตัวเองในสุสานลับของเกมที่มีการหลั่งรอบเกาะเพื่อให้คุณค้นพบ เหล่า นี้เป็นตัวเองมีปริศนาหนึ่งปิดที่นำวิธีการเพื่อสมบัติและพวกเขามักจะเป็น ความคิดสร้างสรรค์ที่ท้าทายมากพอที่จะทำให้คุณรู้สึกฉลาดอย่างถูกต้องเมื่อ คุณหาทางออก นี้แบบดั้งเดิมสำรวจ Tomb Raider ใช้เวลาที่นั่งกลับไปเค้าแคมเปญหลักดังนั้นมันเป็นเรื่องใหญ่ที่จะเห็นมันส่องแสงในสุสานลับ รัก ของ Lara โบราณคดีและเสน่ห์เร้าใจกับอารยธรรมโบราณที่แสดงให้เห็นผ่านตอนที่เธอไม่ เห็นแก่เหน็ดเหนื่อยพระธาตุและโครงสร้างโบราณแม้จะยากลำบากที่เธอต้องทน

เมื่อเรื่องเสร็จสมบูรณ์แผนที่จะเปิดขึ้นเพื่อให้คุณหวีเกาะสำหรับเอกสารพระบรมธาตุและเครื่องประดับอื่น ๆ ที่คุณทิ้งไว้ข้างหลัง อย่างน่าอัศจรรย์คุณจริงจะต้องการทำเช่นนี้ โดย ไม่ต้องแปลงผลักดันให้คุณผ่านพวกเขาด้วยปืนลูกซองเข้าที่ด้านหลังของคุณ, สถานที่ Tomb Raider กลายเป็นสนามเด็กเล่นและคุณจะเป็นอิสระที่จะชื่นชมการออกแบบอัจฉริยะของพวก เขาในขณะที่คุณไตร่ตรองระลึก stashed บนแพลตฟอร์มยอดไม้ไม่สามารถเข้าถึงได้ดูเหมือน เหล่า นี้อยู่ห่างไกลจากสภาพแวดล้อมทางเดินเหมือนที่เกมการกระทำอื่น ๆ มี; ผิดปกติพอเกมกลายเป็นอะไรบางอย่างที่คล้าย: Tomb Raider แบบดั้งเดิมหลังจากที่คุณได้เสร็จมัน

มีแง่มุมหนึ่งที่น่าผิดหวังอย่างแท้จริงของ Tomb Raider เป็นและที่หลายคนซึ่งถูกลืมดีที่สุดเกี่ยวกับ มันก็ไม่ได้สนุกมากและก็เหลือเฟือ สอง โหมดเกมสี่รู้สึกซ้อนอย่างมีนัยสำคัญในความโปรดปรานของทีมใดทีมหนึ่งในช่วง อื่น ๆ และแม้ว่าการต่อสู้ Tomb Raider คือดีในบริบทของการเล่นคนเดียวก็เพียงไม่ยืดหยุ่นหรือแตกต่างกันพอที่จะรอง รับโหมดผู้เล่นหลายนาน นอกจากนี้ยังเป็นที่ซับซ้อนมากกว่าที่มี loadouts leveling และทักษะปลดล็อคซึ่ง robs มันเร่งด่วน ที่ดีที่สุดก็สนุกสนานพอได้ แต่ฉันจะต้องแปลกใจถ้าใครที่ยังเล่นในสองสามเดือน
โฆษณาโดย CouponDropDown
เป็นแฟนของจีเอ็นส์
แนวโน้มเนื้อหา

คำตัดสิน

Tomb Raider เป็นอย่างดีเป็นลายลักษณ์อักษร, ขี้สงสาร, น่าตื่นเต้นที่สวยงามและเพียงดีอย่างเหลือเชื่อทำ เล่น คนเดียวไม่ค่อยจะทำให้ผิดพลาดขั้นตอนและแม้ว่าการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ของ Lara เป็นนักฆ่าแข็งดูเหมือนจะขัดแย้งกับการเล่าเรื่องในตอนแรกเกมได้อย่างรวด เร็วเคลื่อนผ่านมัน มัน เป็นเกมการกระทำที่ยอดเยี่ยมที่นำมิติทางอารมณ์ใหม่หนึ่งในไอคอนที่ยั่งยืน ที่สุดในการเล่นเกมและ repositions เธอข้างนาธานเดรกที่ด้านบนของลำดับชั้นการกระทำพระเอกเล่นเกมของ