Category: ค่ายเกมส์

มัน เป็นความอัปยศ แต่ sandbox ของเกม – ตัวอักษรที่ได้รับการตั้งค่าทะเลทราย – ล้มเหลวในการให้รางวัลอย่างพอเพียงความชอบเที่ยวรู้เห็นกิจของคนอื่นของคุณ ลองอ่านหนังสือบนผนังและคุณจะพบรอยเปื้อนที่ข้อความอ่านไม่ควรจะเป็น ตรวจสอบสถานีบริการน้ำมันของราคาต่อแกลลอนลงทะเบียนอย่างใกล้ชิดและมันจะ กลายเป็นบิดเบือนเหมือนเม็ดเล็ก วารสารเกลื่อนสก์ท็อปไม่มีอะไรตกแต่งครอบคลุมของพวกเขา แต่ไม่กี่คอลัมน์สีพาสเทล บาง ทีมันอาจจะเนื่องจากขีด จำกัด ขนาดไฟล์ แต่การหยุดชะงักการไหลของสิ่งประดิษฐ์ดังกล่าวให้ความรู้สึกเหมือนมีใครบาง คนนั่งคู่ของแถวหลังคุณในโรงหนังเสียงดังระเบิดจมูกของพวกเขาเวลาหนังสยอง ขวัญที่คุณกำลังดูเริ่มรู้สึกเหมือนผีถูกต้องตามกฎหมายทุก

ถ้า คุณต้องการที่จะอ่านอะไรบางอย่างที่สว่างเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลังสปริง คืนคุณจะต้องชำระสำหรับความคิดของตัวเองตื่นซึ่งมีการบันทึกไว้ในหน้าเว็บ ที่เขียนด้วยลายมือของสะสมเกลื่อนกลาด ช่วงจาก ruminations เป็นน้ำเชื่อมมิตรภาพไปพังการจัดหมวดหมู่ที่น่าอึดอัดใจจากการคุกคามเหล่า นี้นำมา ทาง หนึ่งที่จะอธิบายแมงมุมศัตรูของเกมเป็น “ส่วนหนึ่งของสัตว์ที่มีความสำคัญน้อยมืดของ” พิสูจน์ neuters อะไรสยองขวัญเหนือธรรมชาติเช่นคำอธิบายศาสตราจารย์ นักดาราศาสตร์จาก NPC: “ชีวิตทางสังคมของเธอมักจะเล่นไวโอลินที่สองเพื่อความลึกลับของพื้นที่” แดนบราวน์, กินหัวใจของคุณออกศักดิ์สิทธิ์

ปลุก อลันเดิม – ที่ตั้งอยู่ในเมืองเล็ก ๆ เมือง Twin Peaks แรงบันดาลใจของ Falls – Bright แสดงให้เห็นความเข้าใจผิดฐานลักทรัพย์ของวิธีการทางจิตวิทยาสยองขวัญทำงาน มัน กล่อมผู้เล่นเข้ามาในการตั้งค่าสมมติสมมุติมีบรรยากาศสบาย ๆ , ชีพจรโลกแห่งความจริงและจากนั้นดำเนินการต่อไปทำให้ตกใจพวกเขาโดยการส่งการ บิดเบือนความรุนแรงมากขึ้นเรื่อย ๆ ผ่านมัน เยียว ยาอาจจะทิ้ง sandbox ตรงกลางของความทะเยอทะยานที่ผ่านการพัฒนา แต่การกระทำของการสร้างโลกของอลันเวคเป็นพื้นที่เชื่อมโยงกันทำให้มันอารมณ์ เชื่อแม้กระทั่งหลังจากที่มันถูกแกะสลักเป็นชิ้น และ มันก็ยังคงเป็นตัวอย่างที่น่ายกย่องของเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวที่ยอด ขอบเขตโลกเปิดกับเดินไปเดินมาแกะสลักของความก้าวหน้าเชิงเส้น

แทนที่จะสร้างจุดแข็งของบรรพบุรุษของเรื่องโหมดฝันร้ายของชาวอเมริกันทิ้งภูมิปัญญาดังกล่าว ในขณะที่น้ำตกป่า Bright รู้สึกหนาแน่นและมีชีวิตชีวา, ทะเลทรายของคืนสปริงส์รู้สึกเหมือนพาร์ทเมนต์ตกแต่งแทบจะไม่ แต่ ละโฮสต์ที่สามพื้นที่ แต่ NPC เดียวกับเจียดวัตถุประสงค์ในขณะที่แบนราบหยินและหยางของรอบวันคืนก่อนหน้า เกมที่จะมืดต่อเนื่องในที่สุดก็เปลี่ยนความรู้สึกจากชีวิตขู่ว่าจะเพียง ธรรมดาไม่มีชีวิตชีวา

ยังไนสปริงส์สมควรได้รับเครดิตสำหรับการทำความประทับใจครั้งแรกที่มีประสิทธิภาพ ยืนออกจากความมืดปั๊มน้ำมันตั้งอยู่กับเครื่องสูบน้ำที่อาบน้ำในเรืองแสงเรืองแสงที่รุนแรง ทะเลทรายโมเต็ลโทรม evocatively Shore บีบบังคับให้คุณเช่นแมลงมีปีกที่มีต่อตนหึ่งริบหรี่ป้ายไฟนีออน แต่เมื่อคุณจนวาดใกล้ชิดไนสปริงส์เริ่มรู้สึกน้อยเช่นโลกและอื่น ๆ เช่นสตูดิโอภาพยนตร์สรรเสริญ Backlot

 

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับเบเธสด้าใช้เวลาในจักรวาล Fallout, ก็องเป็นทูต แต่ที่ชัดเจนในการยืนยันของเขาว่ามีการปรับปรุงที่จะทำ

“เรา ขอขอบคุณที่บางส่วนของ [ทำงาน Bethesda ของ] และเราไม่จำเป็นต้องเป็นแฟน ๆ ของทุกอย่างที่ฉันคิดว่าพวกเขาคิดถึงมากของอารมณ์ขันและแฟน ๆ ดูเหมือนจะเห็นด้วยกับที่มาเสีย 3 เป็นนิด ๆ หน่อย ๆ ที่ร้ายแรงเกินไป -.. ที่ ไม่แน่นอนที่เรากำลังจะไป. MMOG Fallout ของเราจะได้ตลกมาก. “

หากต้องการอ่านบทสัมภาษณ์เต็มรูปแบบในบริบทรับสำเนาจาก 221 ขอบ สมาชิกควรจะได้รับสำเนาของพวกเขามากกว่าวันหยุดสุดสัปดาห์

 

เอริคก็อง, ประธานของการทำงานร่วมกันได้เน้นว่า Fallout MMOG (ที่รู้จักกันก่อนหน้านี้เป็น PV13) ไม่ได้ vapourware ใน ขณะที่สำนักพิมพ์ยังคงไม่พร้อมที่จะเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับเกมมันอ้าง ว่า MMOG มีทีมงาน 90 คนที่ทำงานในนั้นและมีกำหนดการปล่อย 2012

“ผม ไม่สามารถพูดมากเกินไป. สิ่งที่ฉันสามารถพูดได้ก็คือว่าทุกคนที่มีการลงทะเบียนจะได้รับจดหมายข่าว ทุกห้าหรือหกสัปดาห์ที่ผ่านมา” ก็อง Says “เนื้อหา ไม่ได้เป็นจดหมายทั่วไปที่มีจำนวนมากของข้อมูลทางด้านเทคนิค; เป็นจดหมายจาก NPCs ภายในเกมที่เขียนถึง NPCs อื่น ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังประสบอยู่

“เรา ให้มากของคำแนะนำเกี่ยวกับอนาคตของเกม. เราได้กำหนดไว้สำหรับเบต้า 2012, ด้วยการเปิดตัวเชิงพาณิชย์ในช่วงครึ่งหลังของปี 2012. เรามี 90 คนทำงานกับมัน. แม้ในเดือนมกราคม 2009, เป็น แล้วสามารถย้ายทั่วโลก. “

ก็ องได้แสดงความคิดเห็นในระหว่างการสัมภาษณ์พิเศษใน 221 เรื่องของขอบซึ่งจะสามารถใช้ได้จากสหราชอาณาจักรหนังสือพิมพ์ในวันอังคารที่ 26 เขาก็จะเผยให้เห็นว่าเกมนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับการฟื้นฟูบูรณะและคำแนะนำที่ความตั้งใจของ บริษัท ที่จะบูรณาการหลายพอร์ทัล

“MMOG ต้องเป็นจำนวนมากลึกกว่าเกมแบบสแตนด์อโลน. มันไม่ได้เป็นเกมยิงที่เรากำลังทำ. คุณสามารถถ่ายภาพ แต่มันก็เป็นส่วนที่เล็กมากของเกม. เกมตัวเองเป็นเรื่องเกี่ยวกับการฟื้นฟูโลก. อะไรคือสิ่งที่ไม่ซ้ำกันเกี่ยวกับ โครงการของเราเป็นวิธีที่เรากำลังพยายามที่จะได้รับมันเป็นระบบการสื่อสารหลาย

“นี่ คือปัญหาใหญ่สำหรับ World Of Warcraft เพราะจักรวาลจินตนาการกันไม่ได้กับระบบการสื่อสารที่ทันสมัย. มันจะแปลกที่ได้รับ SMS จากโทรลล์. แต่ในโลกโพสต์สันทราย … “

 

เซก้ายังเผยแพร่ล่าสุดที่จะนำเกมกลยุทธ์เรียลไทม์เพื่อปลอบใจกับพายุที่ เพิ่มขึ้น เกมรุ่นต่อไปในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ที่สภาออสเตรเลียที่มุ่งเน้นที่ได้ รับในการเล่นเกมที่เพรียวลมสำหรับคอนโซลควบคุม เพียงเกี่ยวกับการดำเนินการในเกมนี้ Sci-Fi ทุกคนสามารถที่จะดำเนินการโดยใช้เพียงสองปุ่มและอนาล็อกสติ๊ก สะบัด ง่ายของการติดผลักดันให้กล้องใกล้ชิดในซึ่งแสดงให้เห็นจากการกระทำเพียงหลัง ระดับหน่วยจากปลายด้านหนึ่งของภูมิทัศน์พรุนไปที่อื่น ๆ

“ส่วน ใหญ่เกม RTS ที่เป็นประสบการณ์ 3D ที่มีมุมมองแบบ 2D เราสร้างเกมเป็นประสบการณ์ 3D อย่างแท้จริงนี้” เคนเทอร์เนออำนวยการโครงการประชุมความคิดสร้างสรรค์กล่าวว่า “เอไอที่ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำหน้าที่ของตัวเองไม่ว่าจะเป็นศัตรูหรือถอย ซึ่งจะช่วยให้ผู้ที่ใหม่เพื่อประเภท RTS ประสบการณ์สนุก.”

เกมซึ่งยัง จะจัดส่งสำหรับเครื่องพีซีในปีหน้ายังคงมีเกมเพลย์ลึกที่ประชุมได้ให้ความ คิดสร้างสรรค์ในทุกเกม RTS ของ ข้ามบูธทีมชุมนุมที่แยกต่างหากสร้างสรรค์จัดแสดง Empire: Total War, เกมพีซีใหม่ล่าสุดในแฟรนไชส์ที่ขายดีที่สุด ในเวลานี้การกระทำที่จะเกิดขึ้นในช่วงสงครามปฏิวัติ เกม มีการต่อสู้ที่รุนแรงยุทธศาสตร์ทหารเรืออยู่ในทะเลลึกบนเรือรายละเอียดเก่ง เช่นเดียวกับการแข่งขันที่ดินตามเนื้อเรื่องที่ 10,000 ทหารในสนามรบ การต่อสู้เหล่านี้ยังมีม้าลากปืนใหญ่

 

MadWorld เป็นเกมสีดำและสีขาวที่ทำหน้าที่เป็นจานสีสำหรับสีแดงเข้มที่เติมหน้าจอ นี้ผู้ใหญ่นิยม Wii พิเศษใช้ระยะไกลและ Nunchuk แท้จริงฝานและลูกเต๋าผ่านฝ่ายตรงข้ามกับป้ายสัญญาณจราจร, เลื่อยและอาวุธสารพัน หรือ ตัวละครแจ็คก็สามารถแทงศัตรูแหลมหรือโยนพวกเขาในด้านหน้าของรถไฟใต้ดินเร่ง หรืออันตรายต่อสิ่งแวดล้อมสารพันที่อาศัยอยู่ในโลกนี้ที่มีรายละเอียด มั่งคั่ง สถาน ที่ตั้งของเกมโชว์ร้ายแรง “นาฬิกาตาย” ซึ่งหลุมแจ็คกับผู้เข้าแข่งขันอื่น ๆ ในการถ่ายทอดชีวิตหรือเสียชีวิตก็เหมือนวิ่งชายในการเดินทางกรด รูปแบบเกมโชว์ยังช่วยให้คู่ของการแสดงความเห็นอารมณ์ขันให้ลิ้น-in-แก้มเล่นโดยเล่นจากความโหดร้าย

“วัตถุ ประสงค์คือการฆ่าฝ่ายตรงข้ามอย่างสร้างสรรค์ที่เป็นไปได้จะได้รับคะแนนมาก ขึ้นซึ่งสามารถใช้ในการซื้ออาวุธใหม่และมินิเกม” Mitsue Nakagaki, ผู้จัดการฝ่ายการตลาดผลิตภัณฑ์ของเซก้าอเมริกาที่เข้ามาบอกว่าเรือเกมใน เดือนมีนาคม 2009

แนะนำ Bayonetta แม่มดผู้ที่ติดอาวุธด้วยปืนสี่-อาวุธสองมือมาตรฐานและคู่เพิ่มเติมของปืนที่ติดอยู่กับข้อเท้าของเธอ นี้อาวุธเพิ่มเติมจะนำไปใช้ดีในเรื่องนี้บุคคลที่สามเกมการกระทำมุมมองที่พ่นคลื่นหลังจากคลื่นของศัตรูบนหน้าจอ แต่ปืนเป็นเพียงปลายของคลังแสงนี้แม่มดของ sexy ในวิดีโอเกมแรกผมของเธอสามารถนำมาใช้เป็นอาวุธ การ สาธิตเต็มไปด้วยเลือดจุดเด่นของ Bayonetta ล็อคยาวสีดำเปลี่ยนเป็นมังกรสีดำขนาดใหญ่ (ผลจากการเอื้อมมือลงไปในพอร์ทัลไม่ได้อธิบาย) และการรับประทานอาหารเจ้านายหมุนรอบเหมือนอุ้ยอ้ายกับ gulps ไม่กี่ ความสามารถพิเศษอื่น ๆ ได้แก่ Maiden เหล็กที่ศัตรูสามารถโยนลงไปใน ไม่มีรายละเอียดในเรื่องหรือพอร์ทัลดังกล่าวได้รับในการสาธิตสั้นนี้ แต่เกมนี้แน่นอนซ้ายของผู้ชมที่ต้องการมากขึ้น เรือมันคอนโซล Next Gen รุ่นใหม่ในปี 2009

ไปกุมภาพันธ์พิธีสารอัลฟา Obsidian ของความบันเทิงจะแนะนำจารกรรมวันที่ทันสมัยเพื่อ Xbox 360, PS3 และนักเล่นเกมพีซี ด้วยส่วนผสมของมิชชั่น: แกดเจ็ตและสถานที่เป็นไปไม่ได้ในโลกจริงเช่นมอสโกและซาอุดีอาระเบียผู้เล่นควบคุมไมค์ Thorton เขาเป็นสายลับ แต่สิ่งที่พันธมิตรทำให้เขาบอกให้เขียนตามเส้นเรื่อง สาธิต มอสโกให้ความสำคัญในระดับสถานการณ์ที่แตกต่างกันรวมทั้ง Thorton ทำงานร่วมกับนาวิกโยธินทำงานกับพวกเขาหรือมีทั้งทหารสหรัฐฯและฝ่ายตรงข้าม G22 องค์กรทำงานกับคุณ

“เรา ให้ผู้เล่นจำนวนมากตัวเลือกไม่ว่าจะไปในปืนที่เห็นได้ชัดหรือใช้การลักลอบ หรือผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครในเกมที่” อัลวินแครีเนลสัน, ผู้ผลิตผู้ช่วย Obsidian บันเทิงกล่าวว่า “เรื่องจะตอบสนองต่อทุกการเคลื่อนไหวของคุณ.”

 

เซ ก้าโซนิคยังได้จุดประกายบนจอแสดงผลซึ่งมีลักษณะที่จะกลับมาได้รับสิทธิพิเศษ ชั้นที่รากของมันด้วยภาพที่มีสีสันสดใส Gen ต่อไปและความอุดมสมบูรณ์ของความเร็ว เป็นเกมที่จัดส่งสินค้าข้ามแพลตฟอร์มทั้งหมดฤดูใบไม้ผลินี้

แม้ ว่าทั้งสองประเทศญี่ปุ่นและยุโรปอยู่บนเรือที่จะเผยแพร่ชื่อไม่ได้รับการยอม รับสำหรับทวีปอเมริกาเหนือและข้อเสนอแนะ Kataoka เปิดเผยที่ถูกส่งกลับมา แต่เดิม:

“‘เป็นค่าในโตเกียวและไม่ได้อยู่ในสหรัฐฯทำไม? เราจะใช้สัตว์ทำไมตัวละครหลักของเราหรือไม่ เราคิดว่ามันเป็นความคิดที่ซอก เฉพาะในประเทศญี่ปุ่นที่คุณสามารถขายความคิดเหล่านี้. ‘นั่นคือความเห็นที่ถูกส่งมาเพื่อเราจาก SCEA. ”

มัน เป็นเพียงผ่านการสนับสนุนจาก SCEJ และฉวัดเฉวียนออนไลน์อย่างยั่งยืนจากประเทศญี่ปุ่นที่ได้รับการยอมรับในที่ สุดแม้ว่า Kataoka บอกว่ามันเป็น “นาทีมากสุดท้าย.”

“ขอบ คุณแฟน ๆ และทุกผู้สนับสนุนออกมีชื่อดำเนินการอย่างดี” เขาปิดเขาบอกว่า “มันดูเหมือนแฟนในสหรัฐอเมริกาสนุกกับเกมในลักษณะคล้ายกับผู้ใช้ในประเทศ ญี่ปุ่น.”
พัฒนา ป่าโตเกียวก่อตั้งขึ้นในปี 2007 โดยกลุ่มของนักออกแบบที่มีประสบการณ์ในการพัฒนาศูนย์หน้าที่ก่อนที่จะปล่อย ระหว่างประเทศของตนเป็นครั้งแรกป่าโตเกียวปีที่ผ่านมา กรอบ ของประธานาธิบดี Kataoka เปิดเผยว่า บริษัท – ผ่านกองทุน SCEJ ของเริ่มต้นขึ้นโครงการค่ายเพลย์ – พยายามผ่านโหมโรงล้มเหลวหลายเกมแม้ว่าพวกเขาจะจัดการเพื่อการพัฒนาและปล่อย PSP ชื่อ MyStylist ฐานข้อมูลตู้เสื้อผ้าที่ใช้กล้อง PSP add-on ในปี 2008 .

เหล่านี้ล้มเหลวในสนามรวมถึง “โครงการเมน: CO,” “. ลูกผสมระหว่างบริการเครือข่ายทางสังคมและเกม” ซึ่งเขาอธิบายว่า

“บันทึกเพิ่มเติม [จากเพื่อน] คุณเก็บขึ้นยานอวกาศของคุณจะเติบโตและสามารถที่จะไปต่อ” เขากล่าว “มันเป็นสิ่งที่ผู้คนจะเรียกเกมสังคม แต่มันก็อาจจะเร็วเกินไปสำหรับการที่.”

โหม โรงอื่น ๆ รวมถึงเกมการกระทำ 3D ที่ผู้เล่นจะใช้บทบาทของ “พระเจ้าของฝน” และดาวเคราะห์และเด็กชื่อแปลกประหลาดที่ผู้เล่นจะทะนุถนอม “megababy” บนดาวเคราะห์ในสไตล์ที่คล้ายกับรางสิงโตของ Black & White แม้ ว่าพวกเขาจะเลือกที่จะมีสมาธิในการหนึ่งขว้าง “โลกสี” เกมเกี่ยวกับนักท่องเที่ยวที่ที่ดินบนดาวเคราะห์ยังไม่ได้เปิดและเควสคน เดียวที่จะสร้างแผนที่ของมันก็ถูกปฏิเสธในที่สุดโดย SCEJ สำหรับ “ขาดตรรกะของความสนุก ”

อย่าง ไรก็ตาม Kataoka อยากจะทำเกมโดยเล่นระดับตามแบบดั้งเดิมและอื่น ๆ อีกถือเป็นเกมที่จะหารูปแบบสากลมากขึ้นการตัดสินใจที่จะมีสมาธิอยู่กับ “สัตว์ Ghost Town x” ธีม มัน ก็ผ่านกฎสัตว์ที่อาศัยอยู่ – ต้องค้นหาเหยื่อหรือพืชและพันธุ์เพื่อความอยู่รอดที่ Kataoka พูดว่า “ตรรกะของความสนุก” ถูกพบในที่สุด

อย่างไรก็ตามแม้ว่าเกมเป็นที่ยอมรับโดย SCEJ พวกเขายังคงต้องเผชิญกับความท้าทายบางอย่าง ผิดปกติของกรอบสร้างทั้งหมดของวัสดุของตัวเองส่งเสริมการขายและได้รับการร้องขอเพื่อสร้าง “Noisy, ฉูดฉาด” ปกสำหรับ Jungle โตเกียว “ผมไม่คิดว่าการออกแบบนี้แสดงให้เห็นว่าอุทธรณ์สูงสุดของ Jungle โตเกียว” เขากล่าวว่า “ฉันออกทั้งหมดของสัตว์นอกเหนือจากใบหู … ที่ฉันต้องการการออกแบบจะมีระดับของผลกระทบนี้และเป็นผลบรรจุภัณฑ์ถูกตี.”

มันเป็นความอัปยศแช่งเกินไป บนกระดาษแนวคิดนี้คือสิ่งที่ฉันเป็นแฟนตัวยงของรายการทีวี AMC จะรักที่จะเห็นในเกม ทำ หน้าที่เป็น prequel การแสดงสัญชาตญาณการอยู่รอดบอกเล่าเรื่องราวของขี่มอเตอร์ไซค์ใจแคบ Daryl ดิกสันจากช่วงเวลาที่โกลาหลระบาดเข้ามาในชีวิตของเขา หวาน หม้อทีวี Daryl ตัวเอง – นักแสดงนอร์แมน Reedus – หุ้นอุปมาและเสียงของเขากับคู่ในเกมของเขาและประสิทธิภาพการทำงานของเขาเป็น จริงจุดบน เดียวกันสามารถกล่าวว่าสำหรับไมเคิล Rooker ที่ reprises บทบาทของเขาในฐานะพี่ชาย (น่ารำคาญ) ของ Daryl

แต่ที่สวยมากที่ The Walking Dead: สัญชาตญาณการเอาชีวิตรอดได้รับสิ่งที่จะหยุดขวา – หรืออย่างน้อยทำอะไรที่น่าจดจำ จากที่นี่ที่ออกมันสำเร็จรูปคนแรกที่ทำประตูคู่กลศาสตร์ที่มีภาพและความคิดลงวันที่เย็นที่ไม่เคยพัฒนาเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม

คุณจะได้รับปืนปืนและธรรมชาติที่มีชื่อเสียงไม้ แต่สัญชาตญาณการเอาชีวิตรอดไม่ต้องการให้คุณในการทำงานและปืน คุณควรที่จะแอบขึ้นไปบนวอล์กเกอร์และการลักลอบฆ่าพวกเขาด้วย
The Walking Dead: สัญชาตญาณการเอาชีวิตรอด
19 มีนาคม 2013

มีดของคุณโยนขวดจะหันเหความสนใจฝูงชนในขณะที่คุณลื่นด้วยและติดเพื่อให้ครอบคลุม ปัญหาเดียวก็คือมันไม่ได้งานที่ดีของให้เราด้วยเหตุผลใดก็ตามที่จะเล่นตามกฎเหล่านั้น

ผมเล่นภารกิจไม่กี่ครั้งแรกด้วยวิธีนี้ แต่ในที่สุดก็ออกแบบเกมสมบูรณ์ส่องผ่าน แทนที่จะเดินผ่านมาแอบในทางของฉันวัตถุประสงค์ฉันพบฉันจะไม่สนใจพวกเขาและเพียงแค่วิ่งมี แน่นอนว่าฉันต้องจัดการกับเดินไม่กี่ที่เห็นฉัน แต่กลุ่มแรกที่จะสูญเสียความสนใจและให้ขึ้นไล่ แล้ว ผมปีนขึ้นไปบนรถ woodpile หรืออุปสรรคเอวสูงอื่น ๆ รอฝูงกลุ่มที่สองฉันและแทงเพียงพวกเขาอยู่ในหัวของหนึ่งโดยหนึ่งขณะเขย่าหัว ของฉันในการปฏิเสธศรัทธาที่พวกเขาไม่สามารถที่จะเพียงแค่เอื้อมมือออก และฉกฉัน

อีกหนึ่งความคิดที่ดีที่ตกออกจากกันในการปฏิบัติเป็นสัญชาตญาณการอยู่รอดของใช้ในการจัดการทรัพยากร ไม่ มีเรื่องจริงที่นี่กว่าเพียงแค่การย้ายจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งในความ หวังของการกู้ภัยในที่สุดเราทุกคนรู้จะไม่มา แต่คุณจะได้รับเลือกที่คุณจะและวิธีการที่คุณได้รับมี ที่อาจจะชอบมันอาจจะเป็นรูปแบบของการสำรวจเย็น แต่ให้ฉันเสียว่าคุณ: ทุกระดับจะสวยมากที่สุดเท่าที่มุมและอ่อนโยนเป็นครั้ง รู้นี้เป็นฉันต้องการฉันมีขึ้นด้านหน้า NIPS ที่อยากรู้อยากเห็นในตาสวยรวดเร็ว มันเป็นหนึ่งในบรรดา “ตัวเลือก” ที่ก็ไม่สำคัญ

วิธีที่คุณจะได้รับมีเดือดลงไปหนึ่งในสามวิธี (ตั้งแต่ถนนทางหลวงกลับไป) และแต่ละมาพร้อมกับข้อดีและข้อเสียที่ไม่ซ้ำกัน กลับ ถนนทำให้คุณมีโอกาสมากขึ้นในการไล่ แต่พวกเขาเผาไหม้จำนวนมากของก๊าซ; ทางหลวงเผาไหม้เชื้อเพลิงน้อย แต่พวกเขากำลังมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่การสลาย อีก ครั้งนี้เสียงน่ากลัว – มีอันตรายจากการกัดเซาะต้องระดับสำหรับกระป๋องแก๊สในขณะที่เดินรอรอบทุกมุม ถ้าคุณประมาท – แต่เดิน MUCKs ตายมันขึ้น

ถ้าคุณจะทำลายลงบนถนนเปิดคุณจะลดลงในหนึ่งในกำมือของระดับเล็ก ๆ กับเข็มทิศมายากลที่ชี้ตรงไปยังคุณส่วนรถที่คุณต้องการ ถ้าคุณเรียกใช้ออกมาจากก๊าซก็กลับไปหนึ่งในไม่กี่ระดับ Pitstop วิ่งรอบเก็บวางสุ่มกระป๋องก๊าซ มัน อย่างรวดเร็วไปจากแนวคิดที่มั่นคงเพื่อความรู้สึกเหมือนจริงสถานีพัฒนารวม มันเพียงเพื่อแผ่นเวลาเล่นเกมทั้งหมดซึ่งเพียงเอาฉันห้าชั่วโมงครึ่ง

เมื่อคุณทำงานเป็นผู้รอดชีวิตคนอื่น ๆ ในการเดินทางของคุณคุณจะได้รับภารกิจจำเป็นให้เสร็จสมบูรณ์และบางครั้งสมาชิกในกลุ่มใหม่ ก่อน ที่คุณจะหัวออกไปปฏิบัติภารกิจที่อยู่ในมือคุณสามารถติดตั้งสมาชิกของกลุ่ม ที่มีอาวุธและรายการที่คุณได้จัดหาและส่งพวกเขาออกไปฟาร์มน้ำมันเชื้อเพลิง กระสุนและอื่น ๆ

ทราบว่านี้จะไปที่ไหน มันเป็นความคิดที่สนุก – หนึ่งเมทัลเกียร์โซลิด: Peace Walker ตอก – แต่ไม่ได้ทำงานที่นี่ ผู้รอดชีวิตมีบุคลิกภาพไม่วิญญาณไม่มี ฉันไม่สนใจเกี่ยวกับพวกเขาดังนั้นผู้ที่ใส่ใจถ้าพวกเขาตาย? ถ้าฉันวิ่งออกมาจากน้ำมันเชื้อเพลิงที่เกมจะเริ่มฉันอยู่ในหลุมดังกล่าวหยุด ตัว อักษรเหล่านี้ไม่ได้เรื่อง – และมันก็จะปรากฏเกมตกลงเป็นคนที่ไม่ได้รับสายของการสนทนาถ้าคุณเตะพวกเขาออก จากกลุ่มและพื้นประโยคพวกเขาตายโดยผีดิบ นี่เป็นเพียงระบบสินค้าคงคลังน่าเบื่อและมันอาจเคยให้มากขึ้น
โฆษณาโดย CouponDropDown
เป็นแฟนของจีเอ็นส์
แนวโน้มเนื้อหา

คำตัดสิน

และที่ยาวและระยะสั้นของ The Walking Dead: สัญชาตญาณการเอาชีวิตรอด – มันจะเคยให้มากขึ้น มันมีนักแสดงจากการแสดงก็ผูกเข้าไปในจักรวาลเย็นและมัน mashes ขึ้นองค์ประกอบ Trail ออริกอนกับ FPS คนคิดว่า มันก็ไม่ได้ทำอะไรกับเรื่องนี้ มันเป็นความพยายามที่อ่อนหัดในเกมที่สามารถสนุกในส่วนผีเป็นครั้งคราว แต่จบมาอยู่ภายใต้การส่งมอบในทุกวิถีทาง

บางครั้งฉันพบตัวเองในบิตของความมึนงง ผม เห็นศัตรูและผนังมาที่ฉันเพียงเพื่อจะได้อย่างง่ายดายเลื่อนที่ผ่านมาเป็น มือของฉันเล่นในเวลาที่สมบูรณ์แบบเท้าแตะของฉันการรักษาจังหวะของเพลง ผมมีอากาศที่ดีพอที่จะเป็นหลักในระดับสายตาอ่าน ฉันรู้สึกสะดวกสบายในการขว้างปาปุ่มเต้นรำที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มจุด ผมทันควัน ฉันได้ในเวลาไม่กี่ชั่วโมงที่ฉันได้รับการเล่นเรียนรู้เครื่องมือใหม่ มันเป็นเรื่องยากและต้องจำนวนเงินที่ยุติธรรมของการปฏิบัติและความเพียร แต่เป็นคนดีเป็นรางวัลของฉัน

เมื่อฉันถูก 12 ผมได้กีตาร์ครั้งแรกของฉัน ตอนแรกพ่อแม่ผมไม่ต้องการที่จะจ่ายสำหรับการเรียนเพราะกลัวว่าเหมือนเล่นเปียโนของฉันก็จะไม่ติด ดังนั้นผมจึงนั่งอยู่ในห้องของฉัน, หูฟังบนและพยายามที่จะสอนตัวเองราโมนส์กรีนเดย์และเพลงบีทเทิล ครั้งแรกที่ฉันจัดการเพื่อสอนตัวเองให้เล่น Blitzkrieg Bop ผมรู้ว่าผมเป็นอะไรเป็นพิเศษ กว่า หนึ่งทศวรรษต่อมาผมรู้สึกว่าจุดประกายเดียวกันความรักเหมือนกันในขณะที่การ เรียนรู้ที่จะเล่นของขวัญ BIT.TRIP 2 วิ่ง: ตำนานในอนาคตของคนต่างด้าวจังหวะ

เมื่อฉันกล่าวว่าฉันถูก “การเรียนรู้ที่จะเล่น” 2 วิ่งผมไม่ได้หมายถึงว่ามันไม่สามารถเข้าถึงได้ ไม่ ว่าจะเป็นวิดีโอบัญชาการพระเอกคือการกระโดดมากกว่าเลื่อนภายใต้เตะผ่าน deflecting, หมุนไปรอบ ๆ หรือดำน้ำผ่านสิ่งที่อุปสรรคเขาวิ่งเข้าไปในมันทำทั้งหมดด้วยการกดปุ่มหรือ สะบัดของไม้ เช่น เดียวกับเพลงกีตาร์ง่ายออกแบบมาเพื่อสอนคุณเปิดคอร์ดใหญ่หรือเครื่องชั่ง น้ำหนัก, ระดับต้นใน Runner 2 โฟกัสในหนึ่งหรือสองทักษะการวางรากฐานสำหรับสิ่งที่จะมา

ถ้าคุณเล่นวิ่ง BIT.TRIP แรก (หรือใด ๆ ของเกม BIT.TRIP อื่น ๆ สำหรับเรื่องที่), 2 วิ่งอาจจะดูแตกต่างกันเล็กน้อยกว่าที่คุณคาดหวัง เกมแรกตัวละครที่มีภูมิหลังตัวหนังสือ 3D ในขณะที่นี่เรามีโลก 3 มิติได้อย่างเต็มที่ มี อะไรมากกว่าที่เป็นผลสืบเนื่องให้ cutscenes เล่าอย่างเต็มที่เนื้อเรื่องที่เคยมีเสน่ห์ชาร์ลส์ (คุณอาจรู้จักเขาดีในฐานะเสียงของมาริโอ) โฆษณาเล็ก ๆ น้อย ๆ สำหรับ Cheeky สินค้าปลอมเช่นเบอร์เกอร์ปากบนหน้าจอเริ่มต้นยังล้วงเอารอยยิ้ม บางทีนักพัฒนาอยากจะได้รับ Martinet จะพูดสิ่งที่ตลก แต่สิ่งที่กรณีที่ฉันถูกขบขันอย่างชัดเจน

แต่ ละห้าโลกมีลักษณะที่แตกต่างกันของตัวเองนำเราออกมาจากป่าบ้าเรียกว่า Supernature ไปยังท่าเรือของน้ำเกลือมรกตเพื่อ Sadds ติดทวีปประกอบด้วยดูเหมือนจะไม่มีอะไร แต่โรงงานและลาวา คุณ จะได้ใช้เวลาส่วนใหญ่ของเวลาของคุณที่จ้องมองที่อุปสรรคข้างหน้าพยายามอย่าง ยิ่งที่จะไม่ตาย แต่มีบางสิ่งที่แท้จริงที่มีเสน่ห์และตลกที่เกิดขึ้นในพื้นหลัง

มองหาพวงของเส้นทางที่เลือกมากเกินไปบางส่วนที่นำไปสู่ยากมากของระดับ บ่อย ครั้งที่พวกเขามาพร้อมกับเครื่องแต่งกายใหม่หรือทางเข้าพื้นที่ลับ แต่ความคิดของตัวเองให้มีความท้าทายดึงของกลยุทธ์ที่ซับซ้อนบางอย่างพอที่จะ ดึงฉันลงเส้นทางที่มืด ผมอยากที่จะผลักดันตัวเองต่อไป ฉันต้องการที่จะเรียนรู้ในแต่ละครั้งและสลับซับซ้อนของโลกทุก Runner 2 และที่ความท้าทายของแต่ละบุคคลที่ทำให้มันเป็นประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวอย่างมาก แน่นอนรีบรักในเสียงเพลงและความทรงจำของกีตาร์ครั้งแรกของฉันไม่เจ็บทั้ง

 

คำตัดสิน

BIT.TRIP Presents 2 วิ่ง: ตำนานในอนาคตของคนต่างด้าวจังหวะเพลงเป็นเกมที่ไม่รำคาญกับเครื่องมือ คุณจะไม่พบกีตาร์พลาสติกใด ๆ กลองชุดหรือแม้กระทั่งจานเสียง คุณไม่สามารถฟอร์มวงดนตรีมีผู้ชมไม่ได้และแน่นอนคุณจะไม่ถูกตะโกนใส่เพื่อนของคุณสำหรับการกวดขันขึ้นเดี่ยวกีตาร์ และยังเป็นหนึ่งในที่ดีที่สุดเกมเพลงที่เคยทำ

เสียง ฝูงชนซึ่งเป็นครั้งแรกประกอบด้วยตัวอย่างจากผู้ชมอยู่และถ่ายทอด WWE, ดูเหมือนว่าจะมีการตั้งค่าสาม – คนตายเงียบ, ที่มีเสียงดังหรือดังมาก เป็นแฟนมวยปล้ำใด ๆ จริงสามารถบอกคุณได้พลังงานของฝูงชนสามารถทำให้รู้สึกสามัญเหลือเชื่อหรือ สิ่งที่ดูเหมือนสดใสทางเท้าเด็ด ปฏิกิริยาที่น่าทึ่งในการได้ยินลดลงและการไหลที่เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของ การเล่นกีฬาและก็สิ่งที่ WWE ’13 ล้มเหลวในการจับภาพ แม้จะมีความจริงที่ว่าฝูงชนในเกมไม่มากหรือน้อยเช่นเสียงการชุมนุมของแท้ของ คนที่แตกต่างกันแปลกล้มเหลวในการจับวิญญาณที่

บรรยาย ได้รับความอ่อนแอในการต่อสู้วิดีโอเกมและไม่ว่าขั้นสูงองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายกลายเป็นความคืบหน้าเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ได้ทำในพื้นที่นี้ ในระหว่างโหมดยุคทัศนคติ THQ ดึงในคลิปเสียงบางตรงจากจดหมายเหตุออกอากาศ ในช่วงเวลาเหล่านี้ก็เห็นน้ำพุเพื่อชีวิตมีกระแสและเสียงสนทนาที่เกมอื่นขาด เหล่านี้เป็นช่วงเวลาที่หายวับไปแม้ว่าและเมื่อพวกเขากำลังหายไปพูดพล่อยจะ กลับไปซ้ำตัวเองของ ใน ขณะที่มีไม่กี่คนของการแลกเปลี่ยนและการสังเกตที่แท้จริงสนุกสนานส่วนใหญ่ เห็นใน WWE ’13 รู้สึกเหมือนคุณกำลังฟังพวกคู่อ่านงบทั่วไปออกจากบัตรคิว

televising ละครสดแม้แข็งแรงหนึ่งไม่ได้เป็นเช่นเดียวกับการให้การควบคุมผู้เล่นของ วิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระบบกล้องมักจะไม่สามารถตัดสินใจได้ว่ามุม มองที่มันต้องการที่จะมี ไม่ เพียง แต่จะเล่นเกม jarringly เปลี่ยนมุมโยนตระหนักตำแหน่งของคุณอย่างสมบูรณ์ออกมันก็จะทำเช่นนี้เป็น ครั้งที่สองก่อนที่จะแยกใหญ่กลับไปยังตำแหน่งเดิม – และบางครั้งรีบออกไปน้อยกว่าครั้งที่สองภายหลัง สับสนเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะอธิบายมัน มันเป็นพรขนาดเล็กที่ทีเอชช่วยให้คุณสามารถสลับฟังก์ชันนี้ทั้งหมดออก แต่มันพูดถึงปริมาณที่จะขอแนะนำให้คุณทำเช่นนั้น

แม้ว่าการปฏิวัติเป็นปีที่ผ่านมาในปีนี้ผลตอบแทนทัศนคติ

→ 29 ตุลาคม 2012 “Live ปฏิวัติ.” สำหรับเดือน THQ ได้ hyped WWE ’13 เป็นก้าวต่อไปในสายเลือดอันยาวนานของการต่อสู้วิดีโอเกม ส่วน ใจความส่วนหนึ่งที่บ่งบอกถึงการยกเครื่องอย่างต่อเนื่องของผู้เผยแพร่ของแกน มวยปล้ำของแฟรนไชส์ซิมความคิดของการปฏิวัติอย่างแน่นอนเรียกร้องตัวหนา เพื่อให้

ในความเป็นจริงการปฏิวัติเกิดขึ้นในปีที่ผ่านมาเป็น WWE ’12 ดัดแปลงต่อที่สำคัญและกวาดสูตรทีเอช รายการ ในปีนี้ไม่ใช้เป็นความเสี่ยงมากที่สุดเท่าที่บรรพบุรุษซึ่งอยู่ในวิธีการ บางอย่างที่น่าผิดหวังของ แต่บางทีอาจจะเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงสำหรับชุดปี ใน ขณะที่ WWE ’13 ไม่ตั้งกำหนดแถบสูงที่ทันสมัย, ประสบการณ์มวยปล้ำเล่นคนเดียวมันสะดุดในบางส่วนของความพยายามที่จะนำเสนอ วิวัฒนาการเสียงและไม่ได้แก้ไขปัญหาที่เอ้อระเหยอื่น ๆ สำหรับซีรีส์

THQ วิธีโยนออกก่อนหน้านี้ทั้งหมดเพื่อเล่นคนเดียวสำหรับการเลือกเส้นบอกเล่าหกบทของยุคทัศนคติผ่านสายตาของบางดาวที่ใหญ่ที่สุดของ การ รวมกันของแพคเกจภาพมวยปล้ำที่ยอดเยี่ยม cutscenes ในเกมและข้อความตามรายละเอียดความช่วยเหลือชีวิตอีกจิตวิญญาณของเวลาที่ทำ หน้าที่เป็นบทเรียนประวัติศาสตร์สำหรับแฟน ๆ ทั้งเก่าและใหม่เหมือนกัน จับสาระสำคัญนี้มีความสำคัญเป็นมวยปล้ำเป็นมากเกี่ยวกับมารยามันเป็นกีฬา WWE ’13 ประสบความสำเร็จอย่างดุเดือดในเรื่องนี้

เพียงเป็นสิ่งสำคัญกับบรรจุภัณฑ์ของ ‘โหมดยุคทัศนคติของการออกแบบของการรณรงค์คือ การรวมกันของวัตถุประสงค์หลักและรองช่วยให้ผู้เล่นเพื่อตรวจสอบว่าพวกเขา

ต้องการที่จะเล่น ชนะ การแข่งขันเกือบทุกความต้องการขั้นพื้นฐาน แต่ทุกคนที่ประสงค์จะปฏิบัติตามอีกเล็กน้อยไปจากประวัติศาสตร์และสร้างช่วง เวลาเหล่านั้นผ่านงานเฉพาะจะเก็บเกี่ยวผลตอบแทนจำนวนมากผ่านของเนื้อหาปลด ล็อค มันเป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมและมีความยืดหยุ่นและควรทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับทุกเกมมวยปล้ำในอนาคต โหมดยุคทัศนคติคือ WWE ’13 จึง ‘s องค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดโดยไกล

ยังทุกอย่างไม่ใน WWE ’13 ขัดเป็นโหมดยุคทัศนคติ ความ หลากหลายขององค์ประกอบภาพและเสียงโดดเด่นสำหรับเหตุผลที่ไม่ถูกต้องรวมถึง ตัวอย่างวิจารณ์และผู้ชมดึงออกมาจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นสดและภาพคลาสสิก WWE และองค์ประกอบของระบบกล้องที่พยายามที่จะสร้างความงามหลายกล้องของตัวเอง WWE ไม่มีของเหล่านี้อย่างแท้จริงที่ประสบความสำเร็จและได้รับการมักจะเสียสมาธิว่าพวกเขาทำลายความรู้สึกของการแข่งขันทั้งหมด

เสียงและปัญหากล้องกันหลักของ WWE ’13 ยังคงเหมือนเดิม เกมเป็นเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ มัน มีส่วนผสมที่เหมาะสมของการควบคุมที่ใช้งานง่าย, ความลึกและความรู้สึกที่ดีของ ‘เพิ่ม’ เป็นไม้ขีดไฟที่ดีตามธรรมชาติสร้างข้อสรุปต่อมหากาพย์ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเช่นตัวเลือกที่จะเริ่มต้นโดยอัตโนมัติด้วยสำเร็จหรือปรับเดินไปเดินมาในการแข่งขันมากกว่า welcome

แม้ว่าการปฏิวัติเป็นปีที่ผ่านมาในปีนี้ผลตอบแทนทัศนคติ

→ 29 ตุลาคม 2012 “Live ปฏิวัติ.” สำหรับเดือน THQ ได้ hyped WWE ’13 เป็นก้าวต่อไปในสายเลือดอันยาวนานของการต่อสู้วิดีโอเกม ส่วน ใจความส่วนหนึ่งที่บ่งบอกถึงการยกเครื่องอย่างต่อเนื่องของผู้เผยแพร่ของแกน มวยปล้ำของแฟรนไชส์ซิมความคิดของการปฏิวัติอย่างแน่นอนเรียกร้องตัวหนา เพื่อให้

ในความเป็นจริงการปฏิวัติเกิดขึ้นในปีที่ผ่านมาเป็น WWE ’12 ดัดแปลงต่อที่สำคัญและกวาดสูตรทีเอช รายการ ในปีนี้ไม่ใช้เป็นความเสี่ยงมากที่สุดเท่าที่บรรพบุรุษซึ่งอยู่ในวิธีการ บางอย่างที่น่าผิดหวังของ แต่บางทีอาจจะเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงสำหรับชุดปี ใน ขณะที่ WWE ’13 ไม่ตั้งกำหนดแถบสูงที่ทันสมัย, ประสบการณ์มวยปล้ำเล่นคนเดียวมันสะดุดในบางส่วนของความพยายามที่จะนำเสนอ วิวัฒนาการเสียงและไม่ได้แก้ไขปัญหาที่เอ้อระเหยอื่น ๆ สำหรับซีรีส์

THQ วิธีโยนออกก่อนหน้านี้ทั้งหมดเพื่อเล่นคนเดียวสำหรับการเลือกเส้นบอกเล่าหกบทของยุคทัศนคติผ่านสายตาของบางดาวที่ใหญ่ที่สุดของ การ รวมกันของแพคเกจภาพมวยปล้ำที่ยอดเยี่ยม cutscenes ในเกมและข้อความตามรายละเอียดความช่วยเหลือชีวิตอีกจิตวิญญาณของเวลาที่ทำ หน้าที่เป็นบทเรียนประวัติศาสตร์สำหรับแฟน ๆ ทั้งเก่าและใหม่เหมือนกัน จับสาระสำคัญนี้มีความสำคัญเป็นมวยปล้ำเป็นมากเกี่ยวกับมารยามันเป็นกีฬา WWE ’13 ประสบความสำเร็จอย่างดุเดือดในเรื่องนี้

ต้องการที่จะเล่น ชนะ การแข่งขันเกือบทุกความต้องการขั้นพื้นฐาน แต่ทุกคนที่ประสงค์จะปฏิบัติตามอีกเล็กน้อยไปจากประวัติศาสตร์และสร้างช่วง เวลาเหล่านั้นผ่านงานเฉพาะจะเก็บเกี่ยวผลตอบแทนจำนวนมากผ่านของเนื้อหาปลด ล็อค มันเป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมและมีความยืดหยุ่นและควรทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับทุกเกมมวยปล้ำในอนาคต โหมดยุคทัศนคติคือ WWE ’13 จึง ‘s องค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดโดยไกล

ยังทุกอย่างไม่ใน WWE ’13 ขัดเป็นโหมดยุคทัศนคติ ความ หลากหลายขององค์ประกอบภาพและเสียงโดดเด่นสำหรับเหตุผลที่ไม่ถูกต้องรวมถึง ตัวอย่างวิจารณ์และผู้ชมดึงออกมาจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นสดและภาพคลาสสิก WWE และองค์ประกอบของระบบกล้องที่พยายามที่จะสร้างความงามหลายกล้องของตัวเอง WWE ไม่มีของเหล่านี้อย่างแท้จริงที่ประสบความสำเร็จและได้รับการมักจะเสียสมาธิว่าพวกเขาทำลายความรู้สึกของการแข่งขันทั้งหมด

เสียง ฝูงชนซึ่งเป็นครั้งแรกประกอบด้วยตัวอย่างจากผู้ชมอยู่และถ่ายทอด WWE, ดูเหมือนว่าจะมีการตั้งค่าสาม – คนตายเงียบ, ที่มีเสียงดังหรือดังมาก เป็นแฟนมวยปล้ำใด ๆ จริงสามารถบอกคุณได้พลังงานของฝูงชนสามารถทำให้รู้สึกสามัญเหลือเชื่อหรือสิ่งที่ดูเหมือนสดใสทางเท้าเด็ด ปฏิกิริยาที่น่าทึ่งในการได้ยินลดลงและการไหลที่เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของการเล่นกีฬาและก็สิ่งที่ WWE ’13 ล้มเหลวในการจับภาพ แม้จะมีความจริงที่ว่าฝูงชนในเกมไม่มากหรือน้อยเช่นเสียงการชุมนุมของแท้ของคนที่แตกต่างกันแปลกล้มเหลวในการจับวิญญาณที่

บรรยาย ได้รับความอ่อนแอในการต่อสู้วิดีโอเกมและไม่ว่าขั้นสูงองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายกลายเป็นความคืบหน้าเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ได้ทำในพื้นที่นี้ ในระหว่างโหมดยุคทัศนคติ THQ ดึงในคลิปเสียงบางตรงจากจดหมายเหตุออกอากาศ ในช่วงเวลาเหล่านี้ก็เห็นน้ำพุเพื่อชีวิตมีกระแสและเสียงสนทนาที่เกมอื่นขาด เหล่านี้เป็นช่วงเวลาที่หายวับไปแม้ว่าและเมื่อพวกเขากำลังหายไปพูดพล่อยจะกลับไปซ้ำตัวเองของ ใน ขณะที่มีไม่กี่คนของการแลกเปลี่ยนและการสังเกตที่แท้จริงสนุกสนานส่วนใหญ่ เห็นใน WWE ’13 รู้สึกเหมือนคุณกำลังฟังพวกคู่อ่านงบทั่วไปออกจากบัตรคิว

televising ละครสดแม้แข็งแรงหนึ่งไม่ได้เป็นเช่นเดียวกับการให้การควบคุมผู้เล่นของ วิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระบบกล้องมักจะไม่สามารถตัดสินใจได้ว่ามุม มองที่มันต้องการที่จะมี ไม่ เพียง แต่จะเล่นเกม jarringly เปลี่ยนมุมโยนตระหนักตำแหน่งของคุณอย่างสมบูรณ์ออกมันก็จะทำเช่นนี้เป็น ครั้งที่สองก่อนที่จะแยกใหญ่กลับไปยังตำแหน่งเดิม – และบางครั้งรีบออกไปน้อยกว่าครั้งที่สองภายหลัง สับสนเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะอธิบายมัน มันเป็นพรขนาดเล็กที่ทีเอชช่วยให้คุณสามารถสลับฟังก์ชันนี้ทั้งหมดออก แต่มันพูดถึงปริมาณที่จะขอแนะนำให้คุณทำเช่นนั้น

เสียงและปัญหากล้องกันหลักของ WWE ’13 ยังคงเหมือนเดิม เกมเป็นเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ มัน มีส่วนผสมที่เหมาะสมของการควบคุมที่ใช้งานง่าย, ความลึกและความรู้สึกที่ดีของ ‘เพิ่ม’ เป็นไม้ขีดไฟที่ดีตามธรรมชาติสร้างข้อสรุปต่อมหากาพย์ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเช่นตัวเลือกที่จะเริ่มต้นโดยอัตโนมัติด้วยสำเร็จหรือปรับเดินไปเดินมาในการแข่งขันมากกว่า welcome

หาก มีสิ่งหนึ่งร้องเรียนเกี่ยวกับการเล่นเกมหลักก็ว่ายังคงมีจำนวนมากเกินไป ปลายหลวมบกพร่องที่มากเกินไปและเกิดขึ้นแปลกพืชที่ขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน บางช่วงของการแข่งขันพิเศษ ใน ขณะที่การต่อสู้ปกติมีการปะทะกันตรวจสอบปัญหาที่แปลกหรือภาพเคลื่อนไหวไม่ แน่นอนก็บิตบ่อยเกินไปจะเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นมากขึ้นในสิ่งที่ต้องการตรงกับ ตารางที่วัตถุย้ายเมื่อพวกเขาไม่ควรหรือเปลี่ยนดูเหมือนจะไปยุ่งเหยิง มันไม่เพียงพอที่จะทำลายประสบการณ์โดยวิธีใด ๆ แต่แน่นอนจะพิสูจน์สิ่งที่ทำให้ไขว้เขวในบางกรณี

สำหรับหลาย ๆ คนเล่นเกมหลักที่แข็งแรงและทัศนคติที่มีต่อยุคที่ยอดเยี่ยมประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวจะไม่เพียงพอ ใหญ่ ผูกพันของการต่อสู้เกมการดูแลแฟนเกี่ยวกับสิ่งหนึ่ง – การปรับแต่งลงไปในรายละเอียดเล็กจากการสร้างซูเปอร์สตาใหม่และย้ายไปกะปรับ, แท็กทีมและแม้แต่ตารางการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในที่ไม่มีที่สิ้นสุดทั่วไป โหมดจักรวาลผู้จัดการฟีเจอร์ . หลาย ของการสร้างสรรค์เหล่านี้สามารถใช้ร่วมกันกับเพื่อนร่วมงานที่ช่วยให้ความ สามารถในการของชุมชนในการสร้างเนื้อหาที่จะเกินอะไรจะทำทีเอช

เล่นออนไลน์ไม่ จำกัด เพียงการแข่งขันในการจัดอันดับและ unranked ไม้ขีดไฟ แต่ขยายไปถึงการแบ่งปันเนื้อหาเช่นกัน WWE ’13 ขณะนี้ช่วยให้ผู้เล่นที่จะเล่นออนไลน์กับการสร้างที่กำหนดเองของพวกเขาโดยไม่จำเป็นต้องเบื่อหน่ายอัปโหลดเนื้อหาที่แรก กระบวนการจริงของการแบ่งปันและการเข้าถึงเนื้อหาสามารถใช้งานบางอย่าง แต่ แม้ ว่าการทดสอบความเร็วยกประเด็นไม่มีส่วนติดต่อผู้ใช้ที่เกิดขึ้นจริงเป็นบิต น่าเบื่อ – มันยากที่จะกำหนดสิ่งที่ประเภทของเนื้อหา (เวทีซูเปอร์สตา ฯลฯ ) คุณกำลังมองหาที่และมีแถบความคืบหน้าหรือไม่ประมาณการครั้งเมื่อคุณได้ มุ่งมั่นที่จะถ่ายโอนข้อมูล
เป็นแฟนของจีเอ็นส์
แนวโน้มเนื้อหา

คำตัดสิน

แม้ ว่า WWE ’13 อย่างชาญฉลาดยังคงใหญ่ที่จำเป็นและดีพื้นฐานการเปลี่ยนแปลงเพลย์ของปีที่ แล้วมันยังคงหาวิธีการที่จะก้าวไปแฟรนไชส์ทีเอชเป็นทั้ง ของโปรดโดยเฉพาะเป็นประสบการณ์เล่นคนเดียวของเกมที่ยอดเยี่ยมซึ่งควรทำหน้าที่เป็นรากฐานสำหรับความพยายามในอนาคตทั้งหมด หากมีสิ่งใดการออกแบบสมาร์ทวัตถุประสงค์และการใช้ภาพ WWE จดหมายเหตุทำให้เราต้องการมากขึ้น – และไม่มีการหันหลังกลับ

บางอ้อยอิ่งจากปีที่ผ่านมาและบางเพราะจากการทดลองที่ไม่ได้ค่อนข้างทำงาน – ยังคงมีข้อบกพร่องอยู่ บาง ประเด็นวิดีโอ, เสียงและภาพเคลื่อนไหวปรากฏบ่อยและจักรวาลและโหมดการสร้างสรรค์อย่างแน่นอน สามารถใช้บางริ์ตถ้าเพียงส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ดีขึ้น ที่กล่าวว่าจะประสบความสำเร็จใน THQ revamping เกมมวยปล้ำที่มีความชัดเจน นี่หวังว่ายังคง