Monthly Archives: February 2013

นรกน้อยที่หลักของมันเป็นเกมเกี่ยวกับการเผาไหม้ทุกสิ่งที่คุณอยู่ในขอบเขต ที่ค่อนข้างปลอดภัยของเตาผิงอิฐ มีผู้เล่นสามารถตั้งค่าวัตถุต่างๆเช่นของเล่น, ตุ๊กตา, และแมงมุมจรจัดแม้ไฟโดยชี้ที่หน้าจอสำหรับจำนวนเงินที่สั้นของเวลา เกมที่ สามารถเล่นได้กับทั้ง Wiimote หรือใหม่ GamePad ประโยชน์ของการเล่นเมื่อ GamePad คือเกมที่สามารถเล่นได้ทั้งบนหน้าจอที่สองที่พ้นขึ้นมาโทรทัศน์สำหรับการใช้ งานอื่น ๆ นี้ สามารถแม้จะมีประโยชน์มากสำหรับพ่อแม่ที่ไม่อยากจะให้กำลังใจการตั้งค่า วัตถุสุ่มไฟในด้านหน้าของเด็กของพวกเขา แต่ต้องการทำเพื่อตัวเอง

นรก น้อยใช้แบบฟอร์มที่ง่าย deceptively ของเพลย์ สำหรับการเผาไหม้สิ่งที่ผู้เล่นได้รับเหรียญและเหรียญจากนั้นจะสามารถนำไป ใช้ซื้อสิ่งอื่น ๆ อีกที่จะเผาไหม้ ใน ขณะที่เห็นว่าสิ่งที่จะตั้งอยู่บนกองไฟเมื่อคือความสนุกของตัวเองนอกจากนี้ ยังมีดึงลงรายการของชุดการเผาไหม้ที่อย่างน้อยจะต้องแล้วเสร็จบางส่วนเพื่อ ความก้าวหน้าของการเล่าเรื่อง ดำเนินการรวมรายได้แคตตาล็อกผู้เล่นที่จะเพิ่มเติมรายการสั่งซื้อจากและ โบนัสบาง ส่วนใหญ่ของวัตถุมีคุณสมบัติที่ไม่ซ้ำกันและเป็นจำนวนเงินที่ดีของพวกเขาจะ มีปฏิสัมพันธ์กับคนอื่น ๆ ที่เกิดในฉากที่น่าสนใจบาง

เช่น เกมอินดี้หลายคนนรกเล็ก ๆ น้อย ๆ ไม่ได้ใช้ผู้เล่นในการผจญภัยที่ยิ่งใหญ่; ค่อนข้างเกมนี้มีชิ้นเล็ก ๆ น้อย ๆ ของภาพมีขนาดใหญ่มาก มันเป็นภาพที่มืดที่คุณจะค้นพบเพียงโดยการอ่านจดหมายจริงจากมิสแนนซี่, ก้อนน้ำตาลและอากาศชาย สำหรับเหตุผลที่หลาย ๆ คนอาจจะไม่ชอบอย่างแรงกล้าหรือเพียงแค่จะไม่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกม คริสมาสต์เทศกาลคริสต์มาสเข้าสู่ระบบนี้ นรกน้อยมีแนวโน้มที่จะได้รับการยกย่องว่ามีความผิดเป็นความสุขสำหรับ pyromaniacs กลับเนื้อกลับตัวบางส่วนเช่นตัวเอง เปิด เผยเยือกเย็นของโลกซึ่งในเกมจะเกิดขึ้นเป็นเพียงรางวัลที่ยั่งยืนสำหรับการ ให้มัน แต่ตัวเกมจะมีคุณแอบหัวเราะที่จำนวน incinerations

มีไม่มากทั้งที่มีอยู่ในร้านดาวน์โหลดบน Wii U แต่จำนวนเงินที่ดีของสิ่งที่มีอยู่คุ้มค่าดู นรก ลิตเติ้ลเป็นหนึ่งในกำมือของชื่อเสมือนที่สามารถพบได้ในขณะนี้ระบบใหม่และจะ มีศักยภาพที่จะให้แพลตฟอร์มเดียวกับที่เกี่ยวข้อง Braid เสนอแคตตาล็อกที่สามารถดาวน์โหลด Xbox 360 ของ ถ้า stylings ของเกมดูคุ้นเคยว่าอาจเป็นเพราะความพยายามที่เป็นผลิตภัณฑ์ของ World of Goo ผู้สร้างอินดี้สตูดิโอไคล์ Gabler ใหม่เกมคอร์ปอเรชั่นพรุ่งนี้ คำเตือนถ้าคุณต้องการที่จะรับผิดชอบในแคลิฟอร์เนียไฟป่าล่าสุดนรกเล็ก ๆ น้อย ๆ ไม่ได้เป็นเกมสำหรับเด็กเล็ก

ไค ล์ Gabler ได้กล่าวก่อนหน้านี้ว่านรกเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เริ่มต้นเป็นความตั้งใจที่จะขุดเครื่องที่มีความคิดที่ว่าคนจะทำให้เกม ที่แทบจะไม่เล่นเกมทั้งหมดและทำไมไม่ควรจะเป็นพวกเขา สิ่ง มีวิวัฒนาการมาจากการทำงานร่วมกันของเขากับเฮนรี่ผู้สร้าง Hatsworth ไคล์สีเทาและโปรแกรมเมอร์อัลลัน Blomquist เป็นเกม sandbox ที่น่าสังเกตเล็ก ๆ น้อย ๆ ฝ่ายโดย Gabler, เพลย์ที่ง่าย deceptively foreshadows การตั้งค่ามีขนาดใหญ่กว่าเล็กน้อยมีเตาผิงในหน้าของคุณ คุณ จะได้รับการสื่อสารตลอดทั้งเกมอาจจะพลาดในความอุดมสมบูรณ์ของการดูสิ่งที่ เผาไหม้ แต่กับการเล่นเกม จำกัด deciphering โลกภายนอกเป็นสมบัติของตัวเอง ผู้ที่มองไกลออกไปความพึงพอใจของ Pyromaniac ภายในจะพบรูปแบบ dystopian คล้ายกับที่ก่อนหน้านี้ในโลกของ Goo

ผู้เล่นแต่ละคนได้รับการเปิดประกอบด้วยหกขั้นตอนที่เป็นไปได้และ “คำสั่งของการเล่น” ไพ่ช่วยให้พวกเขาตรง ผู้เล่นไพ่มีโอกาสที่จะละทิ้งหนึ่งในความหวังของ nabbing สิ่งที่ดีกว่าแล้วจะมีตัวเลือกในการซื้อขายบัตรที่มีผู้เล่นคนอื่น เทรดดิ้งเป็นที่สำคัญที่แท้จริงในการเล่นเกมมา ถ้า โทรลล์เป็นหัวหน้าผนังในวงแหวนสีแดงและผู้เล่นไม่ได้มีสีแดงใด ๆ แล้วโทรออกไปและทุกคนตรวจสอบมือของพวกเขาในความหวังของการดูแลสาเหตุ หลังจากการค้าผู้เล่นสามารถเล่นไพ่ทุกอย่างที่เขาหรือเธอมี ที่ สุดของการ์ดการโจมตีเมื่อจุดตีของมอนสเตอร์ที่มีข้อความในสีและอยู่ในวงกลม ศูนย์กลางกับธนูที่ไกลที่สุดอัศวินที่อยู่ตรงกลางและดาบใกล้กับปราสาทแสดง ช่วงของการโจมตีของพวกเขา ขณะที่อาจมีข้อโต้แย้งว่าอัศวินควรจะสามารถดำเนินการได้ภายในขอบเขตของเขาบางชุดรูปแบบกันช่างเป็นของแข็ง บัตรอื่น ๆ ให้ผู้เล่นมีโอกาสที่จะซ่อมแซมผนังหรือทำหน้าที่เป็น wilds ที่สามารถโจมตีได้ทุกที่ด้วยอำนาจพิเศษ

ขั้นตอนที่ห้าและหกจะอุทิศตนเพื่อมอนสเตอร์ ครั้งแรกที่มีอยู่มอนสเตอร์ทั้งหมดเดินหน้าต่อไปแล้วสองมอนสเตอร์ใหม่จะมีการวาด มอนสเตอร์ที่มีการดำเนินการเปิดแต่ละช่วยให้ขึ้นจังหวะของเกมมากกว่าที่มี “เกม Master” เปิดที่ท้ายของรอบ มอนสเตอร์บอสถืออำนาจพิเศษเช่นเยียวยาให้กลับจุดตีมอนสเตอร์หรือย้ายไปยังปราสาทได้เร็วขึ้น ราชสกุล พิเศษอาจจะวาด, ก่อให้เกิดการโจมตีอย่างฉับพลันของมอนสเตอร์หรือแม้กระทั่งก้อนหินยักษ์ที่ ออกมาจากป่าและจริงๆให้ผู้เล่นบางอย่างที่ตกใจเกี่ยวกับ

คณะกรรมการเป็นชุดของวงการศูนย์กลางแบ่งออกเป็นสีแดง, สีเขียว, สีฟ้าและสามและหกโค้ง มอนสเตอร์ที่ปรากฏในวงแหวนรอบนอกป้ายป่าและเดินขบวนไปยังศูนย์ที่ปราสาทของ ผู้เล่นมีการตั้งค่าที่มีผนังและหอคอยหก ถ้ามอนสเตอร์ถึงป้อมปราการที่พวกเขาทำลายพวกเขาในเวลาหนึ่ง, ถากลงป้องกัน เกมจะจบลงเมื่อชามของสัญญาณประหลาดที่ยังว่างอยู่หรือสุดท้ายของปราสาทเขรอะ ไม่ว่าจะอิ่มเอมใจหรือความสิ้นหวังที่สุดของผู้เล่นสหกรณ์

ที่สร้างขึ้นบนช่างของแข็งตื่นตกใจปราสาทมาพร้อมกับการฆ่าของกฎระเบียบที่จำเป็นเพื่อเครื่องเทศขึ้นเกม ผู้ เล่นอาจจะเล่นที (ซึ่งเป็นเรื่องยากมาก) เผชิญฝ่ายตรงข้ามเล่น “นเรศวร” ซึ่งเป็นผู้ควบคุมมอนสเตอร์ตำแหน่งและวิธีการที่จะเพิ่มหรือลดความรุนแรงของ ความตื่นตระหนก เล่นทำให้เกมสหกรณ์และให้โอกาสสำหรับผู้เล่นที่จะบรรลุเป้าหมายเอกพจน์ขณะที่ยังมี MVP สำหรับ “สัตว์ประหลาดที่สุดสังหาร.” ที่มีผู้เล่นมากขึ้นเป็นสถิติได้เปรียบที่มีโอกาสมากขึ้นเพื่อการค้าสำหรับบัตรที่จำเป็น นอกจากนี้มากขึ้น merrier เมื่อตื่นตระหนก hits พัดลม!

เป็นเกมที่ค่อนข้างง่ายในทางปฏิบัติ แต่ความซับซ้อนของรูปแบบกฎทำให้คู่มือการใช้งานสิบสองหน้า หลังจากเอาชนะโค้งการเรียนรู้ แต่ Panic ปราสาทมาจากธรรมชาติ บัตรแต่ละใบจะอธิบายตัวเองและต่อไปนี้การสั่งซื้อของการเล่นเป็นเรื่องง่ายจำครั้ง Panic ปราสาทเป็นที่แนะนำสำหรับ 1-6 ผู้เล่นทุกวัยสิบและขึ้นเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงมากและใช้เวลาประมาณชั่วโมงในการเล่น มันเป็นวิธีที่ดีในการมีรอบสั้นพอใจในเวลากลางคืนเกมอาจจะเป็นก่อนหรือหลังเกมอื่นที่ผู้เล่นเป็นอะไร แต่สหกรณ์

สิ่งเดียวที่จริงๆถือต่อสู้กลับ Rising เป็นอาวุธรอง ฆ่าผู้บังคับบัญชาจะช่วยให้คุณที่จะได้รับบุคคลากร Sais ของพวกเขาและดาบ แต่เปลี่ยนไปใช้เครื่องมือที่มาพร้อมกับรองจับ อาวุธอื่นแทนหนึ่งในสองปกติโจมตีปุ่มของคุณซึ่ง neuters Katana คอมโบ ด้านบนของที่สลับกันระหว่างสองอาวุธไม่ไหลเข้าด้วยกันเช่นเดียวกับการพัฒนา นัดดาบ เปลี่ยน จากคนหนึ่งไปอยู่ตรงกลางของคำสั่งผสมมีความรู้สึกไม่ปะติดปะต่อบิตเช่นขัด จังหวะตัวเองราวกับว่าใบใหม่ของคุณไม่ได้สร้างขึ้นมาเพื่อทำงานควบคู่กับดาบ แม้จะมีการเปลี่ยนยุ่งยากเหล่านี้อาวุธพิเศษเสริมสร้างความหลากหลายของ Rising ไทรเช่นไม่ได้จัดการความเสียหายมาก แต่มันถ่วง AI หุ่นยนต์ ฟังก์ชั่นให้ Raiden โอกาสที่จะกำจัดฝ่ายตรงข้ามตะลึงกล้องเอาแน่ เอานอนโพสท่าประเด็นเพิ่มเติมเช่นกัน Rising เป็นเช่นเกมอย่างรวดเร็วด้วยการต่อสู้ในป่าที่เอื้อให้เกิดรูปแบบการโจมตี คาดเดาไม่ได้ว่ามันจะไม่สามารถติดตามของ Raiden ในความหนาของการต่อสู้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้บังคับบัญชาขนาดใหญ่กินส่วน ใหญ่ของอสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอ . เว้นแต่ว่าคุณจะตระหนักถึงย้ายไปของคุณไรเดนได้รับหายไปในความสับสนวุ่นวาย ของเขาเองเมื่อเวลาผ่านไป ต้อง มาหยุดที่สมบูรณ์ก่อนที่จะเปลี่ยนไปจากระเบิดยิงจรวดหรือใบหนักอาวุธควบคุม ฝูงชนได้เร็วขึ้นเป็นความไม่สะดวกที่ถือเป็นความคิดของ Rising go-go-go อีกเกมส์ แพลทินัมพัฒนาสำเร็จมากในช่วงเวลาสั้นของเวลาและในขณะที่บางครั้งมันก็จะ อยู่ในเส้นทางของตัวเองเมทัลเกียร์ Rising: Revengeance เป็นเกมการกระทำที่มีการรณรงค์แน่นย้ายได้อย่างรวดเร็วเป็นที่ยอดเยี่ยมของ การต่อสู้ มันฆ่าทุกบรรจุไม่มากกว่าแรงจูงใจเพียงพอสำหรับการเล่นซ้ำ-throughs

ปัญหาสอดคล้องกันมากที่สุดใน Rising เป็น cutscenes ของ เครดิต ของคุณกำลังทำไม่ค่อยคุณดูสิ่งที่คุณอยากจะเล่น แต่บิตเรื่องที่น่าสนใจแม้ว่าพวกเขาจะสำหรับแฟน ๆ ในท้ายที่สุดเมื่อก้าวก่ายการไหลอย่างรวดเร็วของการต่อสู้ พล็อต ที่ซับซ้อนเริ่มเป็นอย่างแจ่มแจ้งเป็นชุดที่เคยได้รับ แต่เกลียวออกจากการควบคุมเกือบจะในทันที: ลอบสังหารผู้นำประเทศฟื้นตัวจะส่งไรเดนนินจาหุ่นยนต์หลังจากที่เซลล์ก่อการ ร้ายที่ลักพาตัวเด็กและแทรกซึมเข้าไปในโครงสร้างพื้นฐานทางการเมือง ของอเมริกา

เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในช่วงการตอบโต้ Raiden จากโง่และความสนุกที่มีสไตล์และเย็นเพื่ออุปมาเกินไป ทาง ภูมิศาสตร์ทางการเมืองการบรรยายดูเหมือนออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับแฟน ๆ ของเมทัลเกียร์โซลิด 4 โลก แต่มันไม่ได้เชื่อมต่อกันด้วยการกระทำ ในท้ายที่สุดการสนทนาและจี้ตัวอักษรมีความบริสุทธิ์พัดลมบริการที่คนอื่นสามารถข้ามได้โดยไม่ต้องหายไปตี การกระทำอย่างไม่หยุดยั้งของจริงผู้ก่อการร้ายเป็นสิ่งที่สำคัญที่นี่และไม่ต้องมีแรงจูงใจน้อยสำหรับเมื่อมีการกระทำคือความสนุกนี้

Rising ผู้เล่นผลักดันไปสู่การต่อสู้เจ้านายทุก ๆ 45 นาที, แนะนำชนิดศัตรูใหม่อย่างสม่ำเสมอและจะคลี่คลายคลื่นของทหารหุ่นยนต์เพื่อ slice ด้วยดาบ นี้เป็นประสบการณ์การกระทำโดยไม่ต้องแน่นออนซ์ของไขมันและก้าวขึ้นเป็นเพียงเป็นอย่างรวดเร็วเป็นชุลมุนต่อสู้ทางด้านเทคนิค ชุดเฟืองโลหะประเพณีอาศัยการลักลอบและอาวุธเงียบ แต่การกระทำในขณะที่ช่วงเวลาของ Rising เป็นทางเลือกที่ก้าวร้าวและสง่างาม

การ โจมตีเบาและหนักมีเคมีธรรมชาติที่ทำให้เฉือนดาบทุกคนรู้สึกเพิ่มขีดความ สามารถเพื่อให้การต่อสู้ไม่เคยรู้สึกเหมือนคุณโจมตีได้รวดเร็ว แต่อ่อนแอเมื่อเทียบกับงบประมาณที่ช้าและแข็งแรง คำ สั่งผสมแต่ละไหลลงไปด้วยความสง่างาม: ลิฟท์ดาวน์เคาะ, stuns หมุนเตะ, juggles อากาศและการโจมตีพิเศษอื่น ๆ รู้สึกที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่พวกเขามอง Raiden ของผาดโผนยุ้ยยืมความรู้สึกจิตของรูปแบบการโจมตีในแต่ละครั้งโดยเฉพาะอย่าง ยิ่งคุณจะปลดล็อคการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมกับสกุลเงินที่ได้รับ ใน ตอนท้ายของการรณรงค์และเป็นฉันเริ่มวิ่งที่สองของฉันผ่านมันให้ความรู้สึก เหมือน Raiden เหี้ย balletic ใช้ส้นเท้าของเขาได้บ่อยเท่าที่มือของเขาจะควงอาวุธของเขา เห็น สไตล์ที่เป็นมากเป็นรางวัลความพึงพอใจของศัตรูทำร้ายด้วยความวุ่นวายของ Katana สับและเฉือนเลื่อนใต้ใครสักคนเปลี่ยนเส้นทางการโจมตียกเลิก combos, หรือจะปล่อยให้เป็นอิสระในโลหะเกียร์ Rising: Revengeance เบ็ดของ: โหมด Blade

nce Raiden ฆ่า cyborgs พอเขาสั้น ๆ สามารถป้อนโหมด Blade เวลาชะลอตัวและหั่นดาบของเขาในทิศทางใดทันทีฆ่า (หรือการกระทบกระทั่งรุนแรง) ทุกคนเกือบตายด้วยความแม่นยำ ผลมักจะอึดอัดและ / หรือเฮฮา คุณสามารถสับขา (หรือหนึ่งถ้าคุณต้องการ แต่) ประหารชีวิตคนที่ตาและเปิดศัตรูอ่อนแอลงหลายชิ้นที่น่าขยะแขยงกับสะบัดของขวาติด

โหมดใบเป็นเคล็ดลับความสนุกสนานห้องนั่งเล่นซาดิสต์ แต่มันมากกว่าวิธีการที่ถูกและง่ายต่อการที่จะชนะ เวลาเล่นชะลอบทบาทเชิงกลยุทธ์ในการต่อสู้ cyborgs ตัดเผยเงี่ยงเชื้อเพลิงที่เต็มไปด้วยของพวกเขาซึ่งสามารถ Raiden ตัดออกเพื่อเติมเต็มสุขภาพของเขา โหมดใบยังมีบทบาทป้องกันซึ่งจะเปลี่ยนเครื่องมือย้ายโง่จบเป็นสิ่งที่ทักษะพื้นฐาน ตัดปกป้อง Raiden จากวัตถุที่เข้ามา (สับ, ขีปนาวุธ, สิ่งไร้สาระอื่น ๆ ) และทำลายอาวุธของศัตรูป้องกันพวกเขาจากการใช้มัน หั่น อวัยวะศัตรูพิเศษบางอย่าง ‘ยังเล่นเป็นเศรษฐกิจการอัพเกรดให้คุณสกุลเงินโบนัสที่จะปลดล็อคสุขภาพมาก ขึ้นพลังงานอาวุธและการเตรียมการที่ซับซ้อนมากขึ้นคำสั่งผสมทั้งหมดที่ ดำเนินการผ่านเข้าไปในเกมบวกใหม่ที่ถือใบประเภทมากยิ่งขึ้นเครื่องแต่งกาย, และความลับอื่น ๆ ที่จะค้นพบ ทุกอย่างในการทำฟีดที่คุณรู้สึกเหมือนมีพรสวรรค์สู้ใครได้รับอย่างแท้จริงปรับปรุงความพึงพอใจ

คำตัดสิน

อย่าง ไรก็ตามความพยายามที่ดีที่สุดของนักพัฒนาเกมแพลทินัมบางครั้งได้รับในทางของ การก้าวของตัวเอง – โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่ไม่ได้เข้าสู่แฟรนไชส์ อย่าง ไรก็ตามปัญหาของ Rising ไม่ค่อยจะมีมากพอที่จะทำให้ตกรางโมเมนตัมที่เหลือเชื่อของความบันเทิงเสมอ การกระทำที่มุ่งเน้นมะเร็งเมทัลเกียร์ หรือไม่ว่าคุณมีความสุขที่เคยเมทัลเกียร์นี้เป็นต้องสำหรับคนที่ชื่นชอบการต่อสู้กันพัลวัน มัน ง่ายรวดเร็วและสะอาดพอรองรับเนื้อหาเช่นอาวุธเพิ่มเติมและความลับที่จะส่ง เสริมให้ replay แคมเปญ – หรือมากกว่าถ้าคุณพบว่าตัวเองหมกมุ่นอยู่กับความคิดของการทำงานไม่มีการฆ่า

Crysis-3ดูเหมือนว่าคุณจะมีมากโอกาสที่จะใช้ความสามารถเช่นกัน แม้ ว่า Crysis ไม่เคยมีนักกีฬาโลกเปิดเช่นซอฟท์ของ Far Cry 2 และ 3 ก็ไม่ได้ จำกัด ให้คุณเส้นทางตรงไปตรงมาแข็งเช่น Call of Duty หรือเหรียญเกียรติยศ มันผสมผสานมากขึ้นคล้ายกับรัศมีที่มีการออกแน่นอนและเข้าสู่พื้นที่การรบกัน แต่ภายในมีห้องที่จะย้ายไปรอบ ๆ และโจมตีศัตรูจากมุมหลาย โซน การต่อสู้ของคนแรก Crysis เป็นใหญ่พอที่จะได้รับหายไปค่ะสำหรับเกมที่สองในซีรีส์ Crytek หดตัวลงพื้นที่เพื่อ explorable มีที่ว่างไม่เกือบเท่าที่จะสำรวจและทดลอง ความรู้สึกเดียวกันของการเก็บตัวญาติไม่เป็นปัจจุบันใน Crysis 3 ที่ขนาดของโซนและจำนวนของศัตรูที่คุณพบในเวลาที่มีขนาดใหญ่กว่ามาก สภาพ แวดล้อมยังไม่เป็นใหญ่เป็นคนแรก Crysis แต่ดูเหมือนขนาดใหญ่พอที่จะให้ความรู้สึกประเดี๋ยวเดียวของเสรีภาพและโอกาส ที่จะทำให้การใช้งานที่มีความหมายของอำนาจของชุด

เป็นแนวโน้มที่เป็น กรณีที่มี Crytek เกม Crysis 3 ลักษณะงดงามในเครื่องพีซีในโหมดเนื้อเรื่อง ใน ขณะที่คุณวิ่งไปรอบ ๆ ใน nanosuit ถ่อรถยนต์และศัตรูกระโดดและคว้าคอสูงโดยก่อนที่จะเปิดพวกเขาออกหินนอกจากนี้ ยังมีความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่ของความแข็งแรงและน้ำหนักในการดำเนินการแต่ละ การ เคลื่อนไหวใน Crysis 3 ไม่ลื่นและ floaty แต่หนักและรุนแรงซึ่งจะเพิ่มเงินพิเศษของความตื่นเต้นเมื่อวิ่งข้ามทุ่งที่ เต็มไปด้วยศัตรู, กระโดดขึ้นไปบนหิ้ง, lobbing ลงระเบิดที่ศัตรูคลัสเตอร์ใต้แล้วฉีกออกปราการ ฐานในการเห็นผ่านศัตรูใด ๆ ที่ยังคงอยู่ มัน ต้องใช้เวลาจำนวนหนึ่งของความสามารถที่จะร้อยทั้งหมดอำนาจชุดกันได้อย่างรวด เร็วและมีประสิทธิภาพเพื่อที่ว่าหลังจากการปฏิบัติบางอย่างที่คุณจะรู้สึกมี ประสิทธิภาพมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

ชุดเป็นจริงดาวเด่นของเกม มัน เกือบจะเป็นสิ่งเดียวที่พูดถึงตัวละครใด ๆ เกี่ยวกับการและช่วยให้แยกความแตกต่าง Crysis 3 จากคนอื่น ๆ ยิงงบประมาณมากเช่น Call of Duty ที่มีแนวโน้มที่จะมุ่งเน้นการนั่งรถไฟเหาะตีลังกาชนิดของประสบการณ์ การ ทำงานของชุดที่มีการเปลี่ยนแปลงมากกว่าหลักสูตรของแฟรนไชส์ Crysis, Crysis และรุ่น 3 เป็นมากขึ้นสอดคล้องกับ Crysis 2 กว่าเดิมเกม คุณจะได้รับสองหลักอำนาจสูทที่ใช้งานในโหมดเนื้อเรื่อง Crysis 3: เกราะและเสื้อคลุม ทั้งสองสามารถเปิดและปิดอย่างรวดเร็ว แต่คุณไม่สามารถมีการใช้งานทั้งในเวลาเดียวกัน เกราะ จะช่วยให้คุณได้รับความเสียหายมากขึ้นก่อนที่จะตายดังนั้นหากคุณเป็นประเภท ของผู้เล่นที่อยากจะเพียงแค่คิดที่ศัตรูขณะที่ลนลานระเบิดปืนและปืนไรเฟิล จู่โจมแล้วเกราะควรให้เหมาะกับสไตล์การเล่นของคุณ

เสื้อคลุมคือความสามารถในที่น่าสนใจมากในขณะที่มันช่วยให้คุณสามารถแอบ ๆ มองไม่เห็นดำริ คุณไม่สามารถเพียงแค่เรียกใช้ผ่านขั้นตอนทั้งหมดที่เปิดใช้งานด้วยอำนาจและการลักลอบแทงศัตรูทุกแม้ว่า ที่ ยังคงรักษาเสื้อคลุมและการกระทำเช่นการเดินวิ่งและกระโดดในขณะที่เสื้อคลุม ชุดสูทใช้พลังงานจึงช่วยให้ถ้ามีจุดที่ใกล้เคียงที่จะครอบคลุมและงอกพลังงาน ระหว่างฆ่า ร่วมกับ Crysis 3 คันธนูใหม่แก้ไขก็สามารถวิธีตายโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่จะต่อสู้

ก่อนที่จะเข้าต่อสู้ใด ๆ มันเป็นความคิดที่ดีที่จะเปิดใช้งานชุดหน้ากากของ โดย การสแกนรอบศึกโซนทุกครั้งที่คุณจะสามารถที่จะเน้นรถปิคอัพกระสุนข้าศึกและ ภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นอื่น ๆ เช่นป้อมแบบอัตโนมัติและที่ดินเหมืองแร่ เน้นตำแหน่งของศัตรูเป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะพวกเขายังคงมองเห็นผ่านผนังและคุณสามารถดูสถานะของพวกเขาตื่นตัว หากคุณกำลังเห็นในขณะที่ยิงลูกศรและอาวุธจากระยะไกลเงียบศัตรูจะเริ่มต้นค้นหารอบสำหรับคุณ ปัญญาประดิษฐ์ยังดูเหมือนดีกว่าใน Crysis 2 แม้ ว่าบางครั้งศัตรูไม่จะครอบคลุมในสถานที่แปลก ๆ ที่ผมสวมเสื้อคลุมรอบตัวพวกเขาพวกเขาอย่างน้อยไม่เคยพัวขึ้นเป็นกระจุกอาการ เต้นของความสับสนขณะที่กลุ่มของศัตรูมักจะทำใน Crysis 2 เมื่อมันเป็นครั้งแรกที่เปิดตัว

นอกจากการสแกน, แฮ็คยังสามารถช่วยให้การต่อสู้ในแต่ละเล็กน้อยง่ายขึ้น ในบางกรณีศัตรูจะกระจุกรอบป้อมปราการอัตโนมัติ กับหมวกที่คุณสามารถตัดเข้าสู่เครื่องจากระยะไกลมีส่วนร่วมในเกมที่ง่ายมินิ twitchy และพลิกความจงรักภักดีของปืน จากนั้นก็จะหมุนไปรอบ ๆ และเริ่มยิงไปที่ศัตรู บางทีมันจะใช้เวลาออกจากศัตรูไม่กี่บางทีพวกเขาจะจัดการกับวิ่งหนีไป ที่อย่างน้อยที่สุดจะช่วยให้คุณหน้าต่างของโอกาสที่จะเรียกเก็บในกับเสื้อเกราะขึ้นและนำออกศัตรูใด ๆ ป้อมปืนไม่ คุณสามารถดึงเคล็ดลับระยะทางเดียวกันกับการลักลอบยาวที่ดินเหมืองแร่ เสร็จสมบูรณ์มินิเกมและพวกเขาจะไม่ทำให้เกิดการระเบิดตามเท้าของคุณและแทนที่จะระเบิดเมื่อศัตรูเพียงเดินสถานที่ใกล้เคียง

ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีที่คุณต้องการเล่นคุณยังสามารถปรับเปลี่ยนชุดของคุณเพื่อเน้นลักษณะเฉพาะ คุณจะพบแพ็คอัพเกรดรอบระดับ Crysis 3 ที่ช่วยให้คุณเพื่อเพิ่มสถิติสูทและเรียนรู้ความสามารถใหม่ ๆ เช่นอากาศเหยียบ แม้ ว่าจะมีจำนวนของความสามารถในการที่แตกต่างกันเพียงสี่สามารถใช้งานได้ตลอด เวลาดังนั้นคุณต้องตัดสินใจซึ่งอำนาจชุดที่ดีที่สุดเสริมวิธีที่คุณต้องการ ที่จะโจมตีในเขตการต่อสู้ที่กำหนด

ตั้ง อยู่หลังจากเหตุการณ์ Crysis 2 ในรุ่นป่าของ New York City, Crysis 3 น่าจะมีส่วนผสมของลักษณะของเกมแรกและครั้งที่สองในแฟรนไชส์ของ Crytek ในหลาย ๆ วิธีที่ดูเหมือนว่าจะหลั่งบางจุดอ่อนของ Crysis 2 ในความโปรดปรานของการมองไปที่เดิม Crysis สำหรับแรงบันดาลใจ หาก ที่ถือเป็นจริงสำหรับวิธีทั้งผ่านและ Crysis 3 สามารถกระตุ้นความรู้สึกเดียวกันของปรากฏการณ์กลัว inspiriting ที่กำหนดอย่างรุนแรงเกมแรก Crysis 3 พฤษภาคมจะยังดีอีกแม้ว่านักกีฬาที่คุ้นเคยจาก Crytek

ไม่กี่เกมใช้เวลาน้อยซ่อนแรงบันดาลใจของพวกเขาเป็นฌอนโฮแกนและโจนาธาน Kittaka ของความเจ็บปวด เพียง ไม่กี่นาทีในการที่คุณสามารถดูหนี้ที่ชัดเจนของมันไป Legend of Zelda: ลิงก์ตื่นในการออกแบบของต้นไม้ที่ประดับสภาพแวดล้อมบนลงล่าง แต่มันจะเพิ่มความคมชัดโดยวิธีการ helpings หนักของการเผชิญหน้าภาพและภาพรบกวน ใน ท้ายที่สุดมันโผล่ออกมาเป็นที่น่าจดจำเกมในสิทธิของตนเองแม้ว่าจะต้องดิ้นรน ตลอดเวลาเพื่อเอาชนะข้อ จำกัด ของความทะเยอทะยานของตัวเอง

การ ต่อสู้ของเด็กหนุ่มจะเพลิดเพลินไปกับคลาสสิกกรุคลานเกมเล่นตามบทบาทที่แผ่ ออกไปรอบ ๆ ตัวเขาจะไม่ชัดเจนเพื่อให้เป็นจำนวนมากในช่วงเวลาเมื่อเหตุการณ์จาก “ชีวิตจริง” ตามที่มีก้นเป็นเกมเพลย์ เด็ก อาจใช้เวลาหลายชั่วโมง swatting ค้างคาวและพลังงาน belching กบกับเขาไม้กวาดท่ามกลาง fantasyscapes และซากปรักหักพังทางด่วน postapocalyptic แต่เราพบว่าเขาหลอกหลอนมากที่สุดโดยในภาพความทรงจำที่สะเปะสะปะร้าวที่ ต่อสู้ครอบครัวอ้างอิงและความเจ็บปวดจากการออกจากบ้าน ใน บางครั้งเช่นเมื่อหนุ่มพยายามที่จะพูดคุยกับชาวประมงเพียงที่จะผลักดันให้ เขาตายในอ่างน้ำวนหรือของเขาเมื่อเขาได้พบกับชายแปลกหน้าพึมพำละล่ำละลัก, เจ็บปวดถือว่าอากาศดีเหมาะกับหนังสยองขวัญมากกว่าที่จะกระทำการผจญภัยในเฟซ บุ๊ค นี้ ไม่ได้เป็นตัวอย่างแรกของการพัฒนาโดยใช้สภาพแวดล้อมที่ย้อนยุคปกติท ี่เกี่ยวข้องกับความสนุกสนาน 16-bit ในการสำรวจธีมสีเข้ม – พรรคศพแรกเช่นใช้มันเพื่อผลมากขึ้น – แต่โฮแกนและใช้อย่างมีประสิทธิภาพ Kittaka คมชัดที่จะแก้ไขปัญหา คำถามเชิงปรัชญาที่มีน้ำหนักเบา ที่ มีความทะเยอทะยานปรากฏตัวเด่นที่สุดในชั่วโมงเจ็ดหรือเพื่อของการเล่าเรื่อง ไม่ปะติดปะต่อซึ่งคำที่ความสัมพันธ์ของเราอย่างไม่เต็มใจเปลี่ยนกับแนวคิด การเล่นเกมขณะที่เราอายุ ขึ้น ไปยังจุด, คำแนะนำที่ลึกซึ้งเกลื่อนทั่วบรรยายให้เห็นว่าตัวละครจะใช้เกมเป็นยา บรรเทาความเจ็บปวย (หรือยาแก้ปวด) ความทุกข์ทางอารมณ์ของเขา ที่ นี่เราพบ protagonists กึ่งพรายไม่มีในเส้นเลือดของ Link; ในสถานที่ของพวกเรากำลังนำเสนอด้วยสีขาวเพื่อนผมที่มีชื่อสัญลักษณ์บางทีของ หนุ่มซึ่งโค้กขวดแก้วเป็นคนเดียวของเขาครอบครองระยะไกลคล้ายโล่ และใช้ไม้กวาดธรรมดาที่อยู่ในสถานที่ของดาบ กระทำที่เกิดขึ้นทั้งหมดในจิตไร้สำนึกของเขา – Young เป็นใกล้ชิดญาติของ Braid ทิมกว่าของ Link เซลด้า Gone, เกินไปคือความเรียบง่ายของเรื่องที่มุ่งเน้นไปที่การประหยัดเจ้าหญิง; ในสถานที่เราซ้ายกับเรื่องเลื่อนลอยเกี่ยวกับการบันทึกโลกที่ transpires ผ่านชิ้นส่วนของความฝันของเด็กหนุ่ม

ที่จริงช่วงเวลาเหล่านี้เป็นหัวใจของการอุทธรณ์ของความเจ็บปวด มัน เป็นความคิดที่มีแนวโน้มของคู่แรกเล่าเรื่องบางของชั่วโมงสูญเสียอำนาจของ พวกเขานานก่อนที่จะสิ้นสุดและสะเปะสะปะหลอนตัวเองตกมาอยู่ในกองของภาพเสีย มากขึ้นสูญเสียความหมาย ในช่วงเวลาที่เลวร้ายที่สุดของมันก็จะกลายเป็นเรื่องไร้สาระเก๊ก

excels ต่อสู้ใน thanks วิธี Zelda-ประมาณ-1991 ง่ายในการตรวจสอบตียกย่องและความมั่งคั่งของที่เรียบง่าย แต่น่าพอใจปริศนาเดียวหน้าจอ แต่เกมเพลย์หลักความก้าวหน้าไม่เคยผ่านมาไกลของเด็กหนุ่ม swatting ไม้กวาดพื้นฐานซึ่งคุณพบภายในไม่กี่นาทีแรก แม้จะมีการอัพเกรดสาม ต่อ มาเมื่อเวลาอันรวดเร็วของปริศนากระโดดมักจะรู้สึกผิดหวังและบังคับไม่เหมาะ กับการออกแบบจากบนลงล่างและตัวตนของวิธีการเล่นกับแป้นเป็นที่น่าผิดหวังใน แสงที่เห็นได้ชัดของความรักความเจ็บปวดของคอนโซลต้น

ความเจ็บปวดไม่ค่อยรู้สึกเหมือนเสียเวลาของคุณแม้จะมีข้อบกพร่องเหล่านี้ มัน ทำให้ข้อบกพร่องของการเล่าเรื่องผ่านภาพที่สวยงามคุณพบที่คุณผ่านการย่ำ ทุกอย่างจากย่านชานเมืองมั่นคงกับวัดพังและดนตรีคะแนนฉุนกระชากอารมณ์ด้วย พลัง ในระดับการเล่นเกมขั้นพื้นฐานมากที่สุดเท่าที่คุณตบ Slimes และตักขึ้นฝุ่นเพื่อใช้เป็นแพข้ามร่างของน้ำจะรักษาระดับของความสนุก เหนือสิ่งอื่นใดความเจ็บปวดไม่ทำให้คุณลืมว่ามันเป็นเกมที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางกว่ากับปลายทางและที่ 10 bucks ก็เดินทางมูลค่าการ
ยังถ้าคุณใช้เวลาในการสำรวจทั้งหมดของ nooks เจ็บปวดและ crannies คุณจะพบเวลาและชั่วโมงของการเล่นเกมในร้าน ปัญหา คือว่าเรื่องนี้ศูนย์สำรวจล่าระมัดระวังและจำเป็นสำหรับ 50 การ์ดรวบที่ทำหน้าที่เป็นกุญแจสำหรับเนื้อหาใหม่ทั้งหมดทางจนถึงสุดท้ายของ เจ้านายและคุ้มค่าทุกเพศทุกวัยของ backtracking มีส่วนร่วมในครั้งรู้สึกเหมือนเทียม วิธีของการขยายเวลาการทำงาน บัตร มากลดลงจากสนุก แต่ง่ายโดยทั่วไปผู้บังคับบัญชากรุ แต่หาบัตรอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติปริศนากระโดดลงมาและคลั่งขั้นตอนของคุณตลอดทั้ง โซนในการค้นหาของหน้าอกเดียวที่คุณพลาด ระบบ ของพอร์ทัลวิปริตทำให้กระบวนการนี้ง่ายกว่าที่มันจะได้รับ แต่แนวคิดทั้งจบลงความรู้สึกเหมือนการสำรวจเพื่อประโยชน์ของการสำรวจมากกว่า ล่าสำหรับการอัพเกรดเกียร์ที่ทำให้น่าจดจำ Zelda เกมดังนั้น

แม้ว่าจะไม่ได้ (ยัง) ที่ใหญ่ที่สุดวิดีโอเกมแสดงในภูมิภาคเกมโชว์ไทเปยังคงมีช่วงเวลาที่เป็นเอกลักษณ์ของความตื่นเต้นให้ขอบคุณโซนี่ เห็น ได้ชัดว่ามีอำนาจเหนือทั้งชั้นการแสดงและชั้นบนโซนี่เจ้าของสวยมาก Expo กับพิเศษและเผยให้เห็นมือของชื่อเซสชั่นที่มีไว้สำหรับแพลตฟอร์มโดยสตูดิโอ ต่างๆพัฒนา

เรา มีความสุขในการได้รับในมือของเราสองชื่อ PSVita ที่จะเกิดขึ้น; การรบแบบกองโจรของเคมบริดจ์ดม-fest Killzone: Mercenary กับกราฟิกที่งดงามและเพลย์หลายแข็งและ Tearaway, เกมผจญภัยสามคนผลิตโดยคนฉลาดที่สื่อโมเลกุล คนเดียวกันที่นำคุณเล่นเกมเดิมจาก Sackboy และเพื่อนของเขาใน LittleBigPlanet และ LittleBigPlanet 2

นอก จากนี้เรายังเล่นที่คาดว่าจะสูงหมาซุกซนของ PS3-พิเศษครั้งสุดท้ายของเราซึ่งทำให้เราอึกางเกงในของเรา – เกมที่อาจจะอยู่ในหมู่ที่ดีที่สุดเกมสยองขวัญการกระทำของทศวรรษ อื่น ๆ รวมถึงแสดงให้เห็นตอนล่าสุดของ Final Fantasy; ผลตอบแทนสายฟ้า: Final Fantasy XIII กับกรรมการ Motomu Toriyama ซึ่งเป็นที่น่าประหลาดใจที่มักจะมีไม่กี่แขนเสื้อขึ้น ยัง คอยติดตามการให้สัมภาษณ์กับ Killzone ของเรา: ผู้ผลิตรับจ้าง, ลูคัสแวน Muiswinkel และกรรมการผู้จัดการของเกมการรบแบบกองโจรเฮอร์แมน Hulst; และโรเบิร์ต Tearaway คาร์พและเจมส์ Spafford

บน พื้นแสดงและพื้นที่เปิดให้ประชาชน, หมวกเกมของโซนี่ปรากฏในสำหรับคนที่จะได้สัมผัสพร้อมกับความอุดมสมบูรณ์ของ Vita เกมและบางเกม Sony เคลื่อนไหวที่จะทดสอบเช่นกัน ค่อนข้างแสดงที่น่าประทับใจและไม่มีค่าใช้จ่ายที่บันทึกไว้สำหรับประชาชนที่มีความสุขมี

โลก PC Gaming ฉลาด Wargaming.net ของถังมีเวทีขนาดใหญ่ที่ผู้คนมีโอกาสที่จะให้เกมไปและ drool ที่วิสัยทัศน์ของเกราะ miniministicaly พยุหเสนาของ soldierettes พวกเขายังมีรถถังชีวิตขนาดบนพื้น! จอยสติ๊กถวายพระพรเจ้าหน้าที่บนดาดฟ้า เสียงกระแอม

เกม อื่น ๆ รวมทั้งศาสดาของมังกรมีส่วนแบ่งการยุติธรรมของความสนใจของพื้นเป็นสาธารณะดู เหมือนจะสนใจมากที่จะลองออกใหม่นี้ MMORPG ซึ่งมีกราฟิกที่น่าประทับใจสภาพแวดล้อมที่มีสีสันและสิ่งมีชีวิตที่ได้รับ การออกแบบอย่างชาญฉลาด (มังกรเหล่านั้นจะงดงาม!)

เกือบ ทั้งหมดเป็นวัตถุดิบในการจัดนิทรรศการที่เกี่ยวข้องกับเกมวิดีโอ บริษัท อุปกรณ์การเล่นการพนันทำให้สถานะของพวกเขารู้สึกและที่เกมโชว์ไทเป, Razer ทำให้มั่นใจได้ว่าทุกสายตาได้รับการฝึกฝนที่พวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ส่วน เกม PC

คือการแสดงทรงตัวเพื่อรับใหญ่ในอนาคตหรือไม่ แน่นอนเราหวังว่าเพื่อให้เป็นปีถัดไปจะนำหุ้นของความตื่นเต้นกับคอนโซลรุ่นต่อไปและเผยให้เห็นขนาดใหญ่! ในขณะเดียวกันให้ตรวจสอบวิดีโอสั้น ๆ จากเกมโชว์ไทเป, เพื่อความสุขของคุณดู

เสียง ฝูงชนซึ่งเป็นครั้งแรกประกอบด้วยตัวอย่างจากผู้ชมอยู่และถ่ายทอด WWE, ดูเหมือนว่าจะมีการตั้งค่าสาม – คนตายเงียบ, ที่มีเสียงดังหรือดังมาก เป็นแฟนมวยปล้ำใด ๆ จริงสามารถบอกคุณได้พลังงานของฝูงชนสามารถทำให้รู้สึกสามัญเหลือเชื่อหรือ สิ่งที่ดูเหมือนสดใสทางเท้าเด็ด ปฏิกิริยาที่น่าทึ่งในการได้ยินลดลงและการไหลที่เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของ การเล่นกีฬาและก็สิ่งที่ WWE ’13 ล้มเหลวในการจับภาพ แม้จะมีความจริงที่ว่าฝูงชนในเกมไม่มากหรือน้อยเช่นเสียงการชุมนุมของแท้ของ คนที่แตกต่างกันแปลกล้มเหลวในการจับวิญญาณที่

บรรยาย ได้รับความอ่อนแอในการต่อสู้วิดีโอเกมและไม่ว่าขั้นสูงองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายกลายเป็นความคืบหน้าเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ได้ทำในพื้นที่นี้ ในระหว่างโหมดยุคทัศนคติ THQ ดึงในคลิปเสียงบางตรงจากจดหมายเหตุออกอากาศ ในช่วงเวลาเหล่านี้ก็เห็นน้ำพุเพื่อชีวิตมีกระแสและเสียงสนทนาที่เกมอื่นขาด เหล่านี้เป็นช่วงเวลาที่หายวับไปแม้ว่าและเมื่อพวกเขากำลังหายไปพูดพล่อยจะ กลับไปซ้ำตัวเองของ ใน ขณะที่มีไม่กี่คนของการแลกเปลี่ยนและการสังเกตที่แท้จริงสนุกสนานส่วนใหญ่ เห็นใน WWE ’13 รู้สึกเหมือนคุณกำลังฟังพวกคู่อ่านงบทั่วไปออกจากบัตรคิว

televising ละครสดแม้แข็งแรงหนึ่งไม่ได้เป็นเช่นเดียวกับการให้การควบคุมผู้เล่นของ วิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระบบกล้องมักจะไม่สามารถตัดสินใจได้ว่ามุม มองที่มันต้องการที่จะมี ไม่ เพียง แต่จะเล่นเกม jarringly เปลี่ยนมุมโยนตระหนักตำแหน่งของคุณอย่างสมบูรณ์ออกมันก็จะทำเช่นนี้เป็น ครั้งที่สองก่อนที่จะแยกใหญ่กลับไปยังตำแหน่งเดิม – และบางครั้งรีบออกไปน้อยกว่าครั้งที่สองภายหลัง สับสนเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะอธิบายมัน มันเป็นพรขนาดเล็กที่ทีเอชช่วยให้คุณสามารถสลับฟังก์ชันนี้ทั้งหมดออก แต่มันพูดถึงปริมาณที่จะขอแนะนำให้คุณทำเช่นนั้น

แม้ว่าการปฏิวัติเป็นปีที่ผ่านมาในปีนี้ผลตอบแทนทัศนคติ

→ 29 ตุลาคม 2012 “Live ปฏิวัติ.” สำหรับเดือน THQ ได้ hyped WWE ’13 เป็นก้าวต่อไปในสายเลือดอันยาวนานของการต่อสู้วิดีโอเกม ส่วน ใจความส่วนหนึ่งที่บ่งบอกถึงการยกเครื่องอย่างต่อเนื่องของผู้เผยแพร่ของแกน มวยปล้ำของแฟรนไชส์ซิมความคิดของการปฏิวัติอย่างแน่นอนเรียกร้องตัวหนา เพื่อให้

ในความเป็นจริงการปฏิวัติเกิดขึ้นในปีที่ผ่านมาเป็น WWE ’12 ดัดแปลงต่อที่สำคัญและกวาดสูตรทีเอช รายการ ในปีนี้ไม่ใช้เป็นความเสี่ยงมากที่สุดเท่าที่บรรพบุรุษซึ่งอยู่ในวิธีการ บางอย่างที่น่าผิดหวังของ แต่บางทีอาจจะเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงสำหรับชุดปี ใน ขณะที่ WWE ’13 ไม่ตั้งกำหนดแถบสูงที่ทันสมัย, ประสบการณ์มวยปล้ำเล่นคนเดียวมันสะดุดในบางส่วนของความพยายามที่จะนำเสนอ วิวัฒนาการเสียงและไม่ได้แก้ไขปัญหาที่เอ้อระเหยอื่น ๆ สำหรับซีรีส์

THQ วิธีโยนออกก่อนหน้านี้ทั้งหมดเพื่อเล่นคนเดียวสำหรับการเลือกเส้นบอกเล่าหกบทของยุคทัศนคติผ่านสายตาของบางดาวที่ใหญ่ที่สุดของ การ รวมกันของแพคเกจภาพมวยปล้ำที่ยอดเยี่ยม cutscenes ในเกมและข้อความตามรายละเอียดความช่วยเหลือชีวิตอีกจิตวิญญาณของเวลาที่ทำ หน้าที่เป็นบทเรียนประวัติศาสตร์สำหรับแฟน ๆ ทั้งเก่าและใหม่เหมือนกัน จับสาระสำคัญนี้มีความสำคัญเป็นมวยปล้ำเป็นมากเกี่ยวกับมารยามันเป็นกีฬา WWE ’13 ประสบความสำเร็จอย่างดุเดือดในเรื่องนี้

เพียงเป็นสิ่งสำคัญกับบรรจุภัณฑ์ของ ‘โหมดยุคทัศนคติของการออกแบบของการรณรงค์คือ การรวมกันของวัตถุประสงค์หลักและรองช่วยให้ผู้เล่นเพื่อตรวจสอบว่าพวกเขา

ต้องการที่จะเล่น ชนะ การแข่งขันเกือบทุกความต้องการขั้นพื้นฐาน แต่ทุกคนที่ประสงค์จะปฏิบัติตามอีกเล็กน้อยไปจากประวัติศาสตร์และสร้างช่วง เวลาเหล่านั้นผ่านงานเฉพาะจะเก็บเกี่ยวผลตอบแทนจำนวนมากผ่านของเนื้อหาปลด ล็อค มันเป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมและมีความยืดหยุ่นและควรทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับทุกเกมมวยปล้ำในอนาคต โหมดยุคทัศนคติคือ WWE ’13 จึง ‘s องค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดโดยไกล

ยังทุกอย่างไม่ใน WWE ’13 ขัดเป็นโหมดยุคทัศนคติ ความ หลากหลายขององค์ประกอบภาพและเสียงโดดเด่นสำหรับเหตุผลที่ไม่ถูกต้องรวมถึง ตัวอย่างวิจารณ์และผู้ชมดึงออกมาจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นสดและภาพคลาสสิก WWE และองค์ประกอบของระบบกล้องที่พยายามที่จะสร้างความงามหลายกล้องของตัวเอง WWE ไม่มีของเหล่านี้อย่างแท้จริงที่ประสบความสำเร็จและได้รับการมักจะเสียสมาธิว่าพวกเขาทำลายความรู้สึกของการแข่งขันทั้งหมด

เสียงและปัญหากล้องกันหลักของ WWE ’13 ยังคงเหมือนเดิม เกมเป็นเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ มัน มีส่วนผสมที่เหมาะสมของการควบคุมที่ใช้งานง่าย, ความลึกและความรู้สึกที่ดีของ ‘เพิ่ม’ เป็นไม้ขีดไฟที่ดีตามธรรมชาติสร้างข้อสรุปต่อมหากาพย์ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเช่นตัวเลือกที่จะเริ่มต้นโดยอัตโนมัติด้วยสำเร็จหรือปรับเดินไปเดินมาในการแข่งขันมากกว่า welcome

แม้ว่าการปฏิวัติเป็นปีที่ผ่านมาในปีนี้ผลตอบแทนทัศนคติ

→ 29 ตุลาคม 2012 “Live ปฏิวัติ.” สำหรับเดือน THQ ได้ hyped WWE ’13 เป็นก้าวต่อไปในสายเลือดอันยาวนานของการต่อสู้วิดีโอเกม ส่วน ใจความส่วนหนึ่งที่บ่งบอกถึงการยกเครื่องอย่างต่อเนื่องของผู้เผยแพร่ของแกน มวยปล้ำของแฟรนไชส์ซิมความคิดของการปฏิวัติอย่างแน่นอนเรียกร้องตัวหนา เพื่อให้

ในความเป็นจริงการปฏิวัติเกิดขึ้นในปีที่ผ่านมาเป็น WWE ’12 ดัดแปลงต่อที่สำคัญและกวาดสูตรทีเอช รายการ ในปีนี้ไม่ใช้เป็นความเสี่ยงมากที่สุดเท่าที่บรรพบุรุษซึ่งอยู่ในวิธีการ บางอย่างที่น่าผิดหวังของ แต่บางทีอาจจะเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงสำหรับชุดปี ใน ขณะที่ WWE ’13 ไม่ตั้งกำหนดแถบสูงที่ทันสมัย, ประสบการณ์มวยปล้ำเล่นคนเดียวมันสะดุดในบางส่วนของความพยายามที่จะนำเสนอ วิวัฒนาการเสียงและไม่ได้แก้ไขปัญหาที่เอ้อระเหยอื่น ๆ สำหรับซีรีส์

THQ วิธีโยนออกก่อนหน้านี้ทั้งหมดเพื่อเล่นคนเดียวสำหรับการเลือกเส้นบอกเล่าหกบทของยุคทัศนคติผ่านสายตาของบางดาวที่ใหญ่ที่สุดของ การ รวมกันของแพคเกจภาพมวยปล้ำที่ยอดเยี่ยม cutscenes ในเกมและข้อความตามรายละเอียดความช่วยเหลือชีวิตอีกจิตวิญญาณของเวลาที่ทำ หน้าที่เป็นบทเรียนประวัติศาสตร์สำหรับแฟน ๆ ทั้งเก่าและใหม่เหมือนกัน จับสาระสำคัญนี้มีความสำคัญเป็นมวยปล้ำเป็นมากเกี่ยวกับมารยามันเป็นกีฬา WWE ’13 ประสบความสำเร็จอย่างดุเดือดในเรื่องนี้

ต้องการที่จะเล่น ชนะ การแข่งขันเกือบทุกความต้องการขั้นพื้นฐาน แต่ทุกคนที่ประสงค์จะปฏิบัติตามอีกเล็กน้อยไปจากประวัติศาสตร์และสร้างช่วง เวลาเหล่านั้นผ่านงานเฉพาะจะเก็บเกี่ยวผลตอบแทนจำนวนมากผ่านของเนื้อหาปลด ล็อค มันเป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมและมีความยืดหยุ่นและควรทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับทุกเกมมวยปล้ำในอนาคต โหมดยุคทัศนคติคือ WWE ’13 จึง ‘s องค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดโดยไกล

ยังทุกอย่างไม่ใน WWE ’13 ขัดเป็นโหมดยุคทัศนคติ ความ หลากหลายขององค์ประกอบภาพและเสียงโดดเด่นสำหรับเหตุผลที่ไม่ถูกต้องรวมถึง ตัวอย่างวิจารณ์และผู้ชมดึงออกมาจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นสดและภาพคลาสสิก WWE และองค์ประกอบของระบบกล้องที่พยายามที่จะสร้างความงามหลายกล้องของตัวเอง WWE ไม่มีของเหล่านี้อย่างแท้จริงที่ประสบความสำเร็จและได้รับการมักจะเสียสมาธิว่าพวกเขาทำลายความรู้สึกของการแข่งขันทั้งหมด

เสียง ฝูงชนซึ่งเป็นครั้งแรกประกอบด้วยตัวอย่างจากผู้ชมอยู่และถ่ายทอด WWE, ดูเหมือนว่าจะมีการตั้งค่าสาม – คนตายเงียบ, ที่มีเสียงดังหรือดังมาก เป็นแฟนมวยปล้ำใด ๆ จริงสามารถบอกคุณได้พลังงานของฝูงชนสามารถทำให้รู้สึกสามัญเหลือเชื่อหรือสิ่งที่ดูเหมือนสดใสทางเท้าเด็ด ปฏิกิริยาที่น่าทึ่งในการได้ยินลดลงและการไหลที่เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของการเล่นกีฬาและก็สิ่งที่ WWE ’13 ล้มเหลวในการจับภาพ แม้จะมีความจริงที่ว่าฝูงชนในเกมไม่มากหรือน้อยเช่นเสียงการชุมนุมของแท้ของคนที่แตกต่างกันแปลกล้มเหลวในการจับวิญญาณที่

บรรยาย ได้รับความอ่อนแอในการต่อสู้วิดีโอเกมและไม่ว่าขั้นสูงองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายกลายเป็นความคืบหน้าเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ได้ทำในพื้นที่นี้ ในระหว่างโหมดยุคทัศนคติ THQ ดึงในคลิปเสียงบางตรงจากจดหมายเหตุออกอากาศ ในช่วงเวลาเหล่านี้ก็เห็นน้ำพุเพื่อชีวิตมีกระแสและเสียงสนทนาที่เกมอื่นขาด เหล่านี้เป็นช่วงเวลาที่หายวับไปแม้ว่าและเมื่อพวกเขากำลังหายไปพูดพล่อยจะกลับไปซ้ำตัวเองของ ใน ขณะที่มีไม่กี่คนของการแลกเปลี่ยนและการสังเกตที่แท้จริงสนุกสนานส่วนใหญ่ เห็นใน WWE ’13 รู้สึกเหมือนคุณกำลังฟังพวกคู่อ่านงบทั่วไปออกจากบัตรคิว

televising ละครสดแม้แข็งแรงหนึ่งไม่ได้เป็นเช่นเดียวกับการให้การควบคุมผู้เล่นของ วิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระบบกล้องมักจะไม่สามารถตัดสินใจได้ว่ามุม มองที่มันต้องการที่จะมี ไม่ เพียง แต่จะเล่นเกม jarringly เปลี่ยนมุมโยนตระหนักตำแหน่งของคุณอย่างสมบูรณ์ออกมันก็จะทำเช่นนี้เป็น ครั้งที่สองก่อนที่จะแยกใหญ่กลับไปยังตำแหน่งเดิม – และบางครั้งรีบออกไปน้อยกว่าครั้งที่สองภายหลัง สับสนเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะอธิบายมัน มันเป็นพรขนาดเล็กที่ทีเอชช่วยให้คุณสามารถสลับฟังก์ชันนี้ทั้งหมดออก แต่มันพูดถึงปริมาณที่จะขอแนะนำให้คุณทำเช่นนั้น

เสียงและปัญหากล้องกันหลักของ WWE ’13 ยังคงเหมือนเดิม เกมเป็นเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ มัน มีส่วนผสมที่เหมาะสมของการควบคุมที่ใช้งานง่าย, ความลึกและความรู้สึกที่ดีของ ‘เพิ่ม’ เป็นไม้ขีดไฟที่ดีตามธรรมชาติสร้างข้อสรุปต่อมหากาพย์ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเช่นตัวเลือกที่จะเริ่มต้นโดยอัตโนมัติด้วยสำเร็จหรือปรับเดินไปเดินมาในการแข่งขันมากกว่า welcome

หาก มีสิ่งหนึ่งร้องเรียนเกี่ยวกับการเล่นเกมหลักก็ว่ายังคงมีจำนวนมากเกินไป ปลายหลวมบกพร่องที่มากเกินไปและเกิดขึ้นแปลกพืชที่ขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน บางช่วงของการแข่งขันพิเศษ ใน ขณะที่การต่อสู้ปกติมีการปะทะกันตรวจสอบปัญหาที่แปลกหรือภาพเคลื่อนไหวไม่ แน่นอนก็บิตบ่อยเกินไปจะเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นมากขึ้นในสิ่งที่ต้องการตรงกับ ตารางที่วัตถุย้ายเมื่อพวกเขาไม่ควรหรือเปลี่ยนดูเหมือนจะไปยุ่งเหยิง มันไม่เพียงพอที่จะทำลายประสบการณ์โดยวิธีใด ๆ แต่แน่นอนจะพิสูจน์สิ่งที่ทำให้ไขว้เขวในบางกรณี

สำหรับหลาย ๆ คนเล่นเกมหลักที่แข็งแรงและทัศนคติที่มีต่อยุคที่ยอดเยี่ยมประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวจะไม่เพียงพอ ใหญ่ ผูกพันของการต่อสู้เกมการดูแลแฟนเกี่ยวกับสิ่งหนึ่ง – การปรับแต่งลงไปในรายละเอียดเล็กจากการสร้างซูเปอร์สตาใหม่และย้ายไปกะปรับ, แท็กทีมและแม้แต่ตารางการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในที่ไม่มีที่สิ้นสุดทั่วไป โหมดจักรวาลผู้จัดการฟีเจอร์ . หลาย ของการสร้างสรรค์เหล่านี้สามารถใช้ร่วมกันกับเพื่อนร่วมงานที่ช่วยให้ความ สามารถในการของชุมชนในการสร้างเนื้อหาที่จะเกินอะไรจะทำทีเอช

เล่นออนไลน์ไม่ จำกัด เพียงการแข่งขันในการจัดอันดับและ unranked ไม้ขีดไฟ แต่ขยายไปถึงการแบ่งปันเนื้อหาเช่นกัน WWE ’13 ขณะนี้ช่วยให้ผู้เล่นที่จะเล่นออนไลน์กับการสร้างที่กำหนดเองของพวกเขาโดยไม่จำเป็นต้องเบื่อหน่ายอัปโหลดเนื้อหาที่แรก กระบวนการจริงของการแบ่งปันและการเข้าถึงเนื้อหาสามารถใช้งานบางอย่าง แต่ แม้ ว่าการทดสอบความเร็วยกประเด็นไม่มีส่วนติดต่อผู้ใช้ที่เกิดขึ้นจริงเป็นบิต น่าเบื่อ – มันยากที่จะกำหนดสิ่งที่ประเภทของเนื้อหา (เวทีซูเปอร์สตา ฯลฯ ) คุณกำลังมองหาที่และมีแถบความคืบหน้าหรือไม่ประมาณการครั้งเมื่อคุณได้ มุ่งมั่นที่จะถ่ายโอนข้อมูล
เป็นแฟนของจีเอ็นส์
แนวโน้มเนื้อหา

คำตัดสิน

แม้ ว่า WWE ’13 อย่างชาญฉลาดยังคงใหญ่ที่จำเป็นและดีพื้นฐานการเปลี่ยนแปลงเพลย์ของปีที่ แล้วมันยังคงหาวิธีการที่จะก้าวไปแฟรนไชส์ทีเอชเป็นทั้ง ของโปรดโดยเฉพาะเป็นประสบการณ์เล่นคนเดียวของเกมที่ยอดเยี่ยมซึ่งควรทำหน้าที่เป็นรากฐานสำหรับความพยายามในอนาคตทั้งหมด หากมีสิ่งใดการออกแบบสมาร์ทวัตถุประสงค์และการใช้ภาพ WWE จดหมายเหตุทำให้เราต้องการมากขึ้น – และไม่มีการหันหลังกลับ

บางอ้อยอิ่งจากปีที่ผ่านมาและบางเพราะจากการทดลองที่ไม่ได้ค่อนข้างทำงาน – ยังคงมีข้อบกพร่องอยู่ บาง ประเด็นวิดีโอ, เสียงและภาพเคลื่อนไหวปรากฏบ่อยและจักรวาลและโหมดการสร้างสรรค์อย่างแน่นอน สามารถใช้บางริ์ตถ้าเพียงส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ดีขึ้น ที่กล่าวว่าจะประสบความสำเร็จใน THQ revamping เกมมวยปล้ำที่มีความชัดเจน นี่หวังว่ายังคง

ซอฟท์ แวนักพัฒนาและกระปุกเกียร์ฟ็อกซ์ศตวรรษที่ 20 จะรักษาอาณานิคมนาวิกโยธินเป็นผลสืบเนื่องอย่างเป็นทางการในปี 1986 ภาพยนตร์คนต่างด้าว พล็อตการรณรงค์หยิบขึ้นมาบางเจ็ดสัปดาห์หลังจาก

ประเด็น ก็คือว่าเช่นใดที่น่าสนใจสวนสนุกที่ดี Aliens: โคโลเนียลที่มีการจัดนาวิกโยธินซุ้มเชื่อเป็นธรรม แต่ความตื่นเต้นของมันถูกบังคับและตื้นทั้งหมด คุณไม่เคยรู้สึกเหมือนคุณอยู่ในอันตรายจริง คุณไม่เคยรู้สึกจม ใน ความเป็นจริงในช่วงเวลาของแคมเปญที่หกชั่วโมงเกมไม่เคยได้รับแม้แต่ใกล้กับ จำลองความรู้สึกที่แท้จริงของความกลัวและความหวาดกลัวที่เคี่ยวตลอดคลาสสิก ภาพยนตร์เจมส์คาเมรอนเพียงเพราะศัตรูของมันเป็น xenomorphic เหตุผลดังนั้น มนุษย์ ต่างดาวเหล่านี้จะไม่ล่ามนุษย์ที่มีความซับซ้อนที่พวกเขากำลังเพียงสัตว์กรด เชื้อเพลิงสำหรับรอบที่สิ้นสุดดูเหมือนในปืนไรเฟิลชีพจรของคุณ ดัง นั้นโคโลเนียลนาวิกโยธินเป็นส่วนใหญ่โลกีย์ผิดหวังรันปืน ‘n’ นักกีฬาคนแรกที่ล้มเหลวที่จะจับใจครั้ง rush แรกของความคิดถึงได้สวมใส่ออก ที่เลวร้ายที่สุดมันก็รู้สึกไม่เสร็จ – ซึ่งเป็นความประหลาดใจให้นานแค่ไหนจะได้รับในการพัฒนา

เหตุการณ์ภัยพิบัติที่เกิดขึ้นที่ LV-426 กับทีมใหม่ของนาวิกโยธินส่งยานอวกาศไปสำรวจ Sulaco ร้างและส่วนที่เหลือของ Hope ของ Hadley กระปุก ได้ดำเนินงานที่น่ายกย่องของ recreating สภาพแวดล้อมที่โดดเด่นเหล่านี้ (อย่างน้อยก็ในรุ่นคอนโซลเพิ่มเติมว่าภายหลัง) – แรกมันตื่นเต้นของแท้ที่จะเจอครึ่งล่างสีขาวขุ่นเปื้อนของร่างกายชิ้นส่วน ของบิชอปบนดาดฟ้าของ Sulaco, หรือเพื่อกระตุ้นรอบในที่อยู่อาศัยของโฮปฮัดลีย์และพบบันทึกเสียงที่มีการแลกเปลี่ยนระหว่างนิวท์เด็กกำพร้าและแม่ของเธอ มี มากมายของการบริการที่ดีเยี่ยมเช่นพัดลมนี้ซุกอยู่ตลอดแคมเปญของและการปรากฏ ตัวของไข่อีสเตอร์ดังกล่าวเป็นแรงแน่นอนที่ใหญ่ที่สุดของเกม

แต่ตอนนี้ไม่ได้เป็นพิพิธภัณฑ์แบบโต้ตอบของนิยายวิทยาศาสตร์ก็เป็นนักกีฬาคนแรก – และโชคร้ายที่สวยเฉลี่ยหนึ่งที่ว่า ปัญหา อยู่กับมนุษย์ต่างดาวตัวเองพวกเขาไม่ได้ฉลาดพอที่จะล่าสัตว์ในแพ็คหรือทำให้ คุณประหลาดใจพวกเขาเพียงแค่โยนตัวเองจงใจในด้านหน้าของสั้น bursts ควบคุมของคุณ ไม่ เคยมีความรู้สึกที่ถูกหลอกหรือ outmaneuvered โกรธเพียงแค่ว่าคุณได้นั่งลงที่จะใช้ใน Xenos ร้ายแรงบางอย่างในหนึ่งของการตั้งค่ามากที่สุดสัญลักษณ์ Sci-Fi และอย่างใดสิ้นสุดลงในเทียบเท่า clunky, แกลเลอรี่ยิงหยอดเหรียญ แน่ นอนมันไม่ได้ช่วยที่เกมยัง bucks ประชุมนักกีฬาร่วมสมัยโดยอนุญาตให้คุณดำเนินการทั้งหมดของอาวุธของคุณใน ครั้งเดียว – ทางเดินมืดเต็มรูปแบบของ Xenos ไม่ได้ดูเหมือนข่มขู่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณได้มีห้าชนิดของปืนไรเฟิลติด ลง กางเกงและปืนลูกซองขึ้นแขนของคุณในแต่ละ

12 กุมภาพันธ์ 2013 ถ้าเจมส์คาเมรอนที่เคยสร้างสวนสนุกของเขาเอง Aliens: โคโลเนียลนาวิกโยธินจะบ้านผีสิงของ คุณ ต้องการเข้าชมได้หลังจากที่คุณต้องการนำปั่นถ้วยชา Titanic และหยุดอยู่ที่ Termin-Eater คอกเบอร์เกอร์สำหรับชามเลี่ยน Schwarzenuggets เสิร์ฟถึงคุณโดยคนที่มองมากเช่นเอ็ดเวิร์ดหลาเพราะเขาอยู่ใน ความเป็นจริงที่เกิดขึ้นจริงเอ็ดเวิร์ดหลา hey อย่างน้อยเขาก็จะทำงาน

ประเด็น ก็คือว่าเช่นใดที่น่าสนใจสวนสนุกที่ดี Aliens: โคโลเนียลที่มีการจัดนาวิกโยธินซุ้มเชื่อเป็นธรรม แต่ความตื่นเต้นของมันถูกบังคับและตื้นทั้งหมด คุณไม่เคยรู้สึกเหมือนคุณอยู่ในอันตรายจริง คุณไม่เคยรู้สึกจม ใน ความเป็นจริงในช่วงเวลาของแคมเปญที่หกชั่วโมงเกมไม่เคยได้รับแม้แต่ใกล้กับ จำลองความรู้สึกที่แท้จริงของความกลัวและความหวาดกลัวที่เคี่ยวตลอดคลาสสิก ภาพยนตร์เจมส์คาเมรอนเพียงเพราะศัตรูของมันเป็น xenomorphic เหตุผลดังนั้น มนุษย์ ต่างดาวเหล่านี้จะไม่ล่ามนุษย์ที่มีความซับซ้อนที่พวกเขากำลังเพียงสัตว์กรด เชื้อเพลิงสำหรับรอบที่สิ้นสุดดูเหมือนในปืนไรเฟิลชีพจรของคุณ ดัง นั้นโคโลเนียลนาวิกโยธินเป็นส่วนใหญ่โลกีย์ผิดหวังรันปืน ‘n’ นักกีฬาคนแรกที่ล้มเหลวที่จะจับใจครั้ง rush แรกของความคิดถึงได้สวมใส่ออก ที่เลวร้ายที่สุดมันก็รู้สึกไม่เสร็จ – ซึ่งเป็นความประหลาดใจให้นานแค่ไหนจะได้รับในการพัฒนา

ปืน เหล่านี้จะเห็นได้ชัดสู้โดยวิธีและแม้กระทั่งเมื่อต้องเผชิญกับทหาร Weyland-Yutani ที่อย่างน้อยก็มีความรู้สึกพื้นฐานของการดูแลรักษาตนเองและมีแนวโน้มที่จะ ซ่อนอยู่หลังปกคุณยังสามารถได้อย่างง่ายดายนำพวกเขาออกจากความยาวของห้องไป ด้วย ปืนลูกซองซุปเปอร์ของคุณดูเหมือนจะ rangeless

และ ที่ว่าแคมเปญสั้น; ฆ่าคลื่นของ Xenos ปัญญาที่มีส่วนยิงปกทั่วไปต่อต้านทหารมนุษย์ปัญญาในทำนองเดียวกันสลับเป็น ครั้งคราวมาหาพวกเขาต่อสู้ทั้งกับแต่ละอื่น ๆ (ซึ่งทำให้พวกเขาง่ายยิ่งขึ้นที่จะฆ่าตั้งแต่พวกเขากำลังหมกมุ่นอยู่) มา ถึงบางหกชั่วโมงต่อมาที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่ง climaxes ต่อต้านของการต่อสู้เจ้านายในความทรงจำที่ผ่านมาดูคาบาคลุมเครือเฉื่อยชาและ ฉับพลันสินเชื่อม้วน

แต่ มันไม่ได้เป็นเพียง AI เศร้าและเรื่องราวที่น่าผิดหวัง; อาจจะเป็นเหตุผลที่ใหญ่ที่สุดที่โคโลเนียลนาวิกโยธินล้มเหลวในการสร้างความ ประทับใจเป็นเพราะความจริงที่ว่าจำนวนมากดังนั้นแนวคิดที่รู้สึกสดในภาพ ยนตร์เจมส์คาเมรอนได้รับการจำลองแบบบ่อยในนักกีฬาคนแรก ประเภทที่พวกเขาตอนนี้รู้สึกเหมือนซ้ำซาก เรา ได้รับการปฏิบัติอย่างใดอย่างหนึ่งที่มนุษย์คลังแสงกองทัพในนักกีฬาตั้งแต่ Doom ทุกคนเราได้ต่อสู้กับ headcrabs facehugger แรงบันดาลใจและการตั้งค่าปืนยามในเกมส์ Half-Life และเราได้ bunkered ลงหลายครั้งกว่าข้าง อวดโฉมทหาร USCM-eque ในเอกภพรัศมี อุตสาหกรรม วิดีโอเกมที่ได้รับการเปิดเผยจากคนต่างด้าวขโมยสำหรับคู่ที่ผ่านมาของทศวรรษ ที่ผ่านมาและส่งผลอะไรที่ล้อเกียร์ออกในอาณานิคมนาวิกโยธินรู้สึกใหม่มัน ทั้งหมดรู้สึกอนุพันธ์และการดำเนินการต่ำ มัน ไม่ได้ช่วยให้นักพัฒนาได้มีการลงทุนดูเหมือนจะทั้งหมดของความคิดเดิมมากที่ สุดในปีที่ผ่านมาในแฟรนไชส์ของ Borderlands ร่ำรวย; สำหรับนาวิกโยธินอาณานิคมตู้สำหรับแนวคิดใหม่อย่างเห็นได้ชัดคือเปลือย

หลายองค์ประกอบทำงานต่ำบนแรงบันดาลใจเช่นกัน ทีม พิฆาตขุดรากถอนโคนหนีและการอยู่รอด – นอกเหนือจากความสามารถในการเล่นผ่านแคมเปญในสี่ผู้เล่น Co-op (พร้อมเล็กน้อยสับวางไข่จุดสำหรับศัตรู) มีสี่โหมดออนไลน์ขัดแย้งให้เลือกเป็น หนี เป็นได้อย่างง่ายดายยอดเยี่ยมในหมู่เหล่านี้ที่ได้รับว่ามันซ้ายเป็นหลัก 4 Dead กับมนุษย์ต่างดาวและต้องมีทีมงานของนาวิกโยธินเร่งรีบทางของพวกเขาไปยังโซน สกัดลนลานประตูเชื่อมปิดอยู่เบื้องหลังพวกเขาที่จะป้องกันการจากทีมตรงข้าม Xenos นี้ จะเป็นใกล้เคียงเกมที่เคยได้รับการตื่นตระหนกเก่งและความหวาดกลัวที่คุณคาด หวังจากเกม Aliens เป็นเพียงเลวร้ายเกินไปที่มีเพียงสองแผนที่ที่มีอยู่ในโหมดไม่นานมันก็จะได้ รับเก่า (แม้ว่าอีกครั้งนี้อาจจะมีการโป่งพอง ถ้าคุณไอขึ้นสำหรับ DLC ที่จะเกิดขึ้น)

หลาย อาณานิคมนาวิกโยธินอย่างน้อยให้สิ่งที่แตกต่างจากบรรทัดฐานออนไลน์ แต่ความจริงที่ว่า Xenos เล็กน้อยอึดอัดใจที่จะควบคุมและความรู้สึกอย่างเห็นได้ชัดมีประสิทธิภาพน้อย กว่านาวิกโยธินปืนลูกหาบรวมกับการขาดทั่วไปของคุณสมบัติหลายหมายความว่าคุณ อาจได้รับรางวัล ‘t stay ออนไลน์นาน

แม้ ในขณะที่เกมพยายามที่จะเปลี่ยนสิ่งที่ขึ้น – เช่นระดับต้นในที่คุณกำลังถอดจากอาวุธของคุณและต้องแอบคุณผ่านทางท่อระบาย น้ำ Xeno เหม็น – มันสมบูรณ์ misfires เหล่า นี้โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Xenos – ‘ตุ๋น’ – เป็นหนึ่งในสายพันธุ์ใหม่ไม่กี่ที่สร้างขึ้นสำหรับเกมและคุณฆ่าพวกเขาโดยการ เปลี่ยนอย่างเงียบ ๆ อยู่กับเครื่องกำเนิดไฟฟ้าที่ทำให้พวกเขาที่จะโยนพอดีâ¡Ã¸และระเบิดด้วยความ โกรธ (ตัวอักษร) ยืดของเกมเมื่อคุณอยู่ที่อ่อนแอที่สุดของคุณนี้ควรจะเครียดและน่ากลัว แต่มันเฮฮาแปลก

แน่ นอนว่าถ้าคุณเป็นแฟนพันธุ์แท้สนใจในโคโลเนียลนาวิกโยธินเพราะเรื่องมันจะคาด ว่าจะได้รับการพิจารณาอย่างเป็นทางการสำหรับชุดศีลแล้วคุณอยู่ในการช็อกหยาบ คาย กระปุก ได้มีการกำหนดออกไปตอบคำถามของสิ่งที่เกิดขึ้นในความหวังของ Hadley หลังจากเหตุการณ์ของคนต่างด้าว แต่โชคร้ายคำตอบที่น่าจะเป็นอะไรมากไปกว่ายักไม่แยแส – มีมติเรื่องที่จะพูดและเราสามารถสมมติว่าจริง สิ้นสุดจะมาถึงในรูปแบบของการชำระสำหรับ DLC

สุด ท้ายก็จะสะเพร่าของเราไม่เน้นปัญหาทางเทคนิคที่เกิดภัยพิบัติอย่างท่วมท้น ทั้ง PS3 และรุ่น Xbox 360 ของนาวิกโยธินอาณานิคมสันนิษฐานตั้งแต่ส่วนน้อยของหน้าที่คอนโซลเป็น outsourced ให้นักพัฒนาสตูดิโอ Timegate เรา เติบโตขึ้นคุ้นเคยกับการขยายช่องว่างในคุณภาพกราฟิกระหว่างเครื่องพีซีและ คอนโซลออกในช่วงปลายนี้วงจรฮาร์ดแวร์ในปัจจุบัน แต่คอนโซลรุ่นของนาวิกโยธินโคโลเนียลไม่เพียง แต่มองไม่ดีไปเวอร์ชั่น PC; ที่พวกเขามองไม่ดีหยุดเต็ม ต่ำ อย่างเห็นได้ชัดพื้นผิว res, ไฟต่ำ, หน้าจอฉีก aliasing อาละวาดวัตถุสิ่งแวดล้อมอปอัพที่ออกจากไม่มีที่ไหนเลยและหายไปอีกครั้ง – รวมถึงปืนในมือของคุณเอง – มันทั้งหมดรวมเพื่อให้สำหรับนักกีฬาที่ยิ่งตราไว้หุ้นละด้านล่างนี้ไกลในการ ฮาร์ดแวร์รุ่น เห็นได้ชัดว่าเมื่อมันมาถึงการเพิ่มประสิทธิภาพเกมคอนโซลนักพัฒนากำลังเหนื่อยเกินไปสำหรับข้อผิดพลาดอย่างใดอย่างหนึ่งตามล่าล่าสุด เรารู้ว่าพวกเขารู้สึก
เป็นแฟนของจีเอ็นส์
แนวโน้มเนื้อหา

คำตัดสิน

มนุษย์ ต่างดาว: Colonial Marines ดูเหมือนมนุษย์ต่างดาวและเสียงเหมือนมนุษย์ต่างดาว แต่น่าเสียดายที่มันก็ไม่ได้รู้สึกเหมือนมนุษย์ต่างดาว แต่มันรู้สึกแตกต่างจากนักกีฬาเกือบที่คุณได้เล่นในช่วงยี่สิบปีที่ผ่านมาทุก มี ความรู้สึกบางอย่างของความคิดถึงจะมีความสุขมี แต่ไม่นานมันก็สวมปิดและสิ่งที่เหลืออยู่คือการกระทำปืนบึงมาตรฐานบาง Run ‘n’ เล็ก ๆ น้อย ๆ ที่นำของหมายเหตุตาราง FPS – และมันทนทุกข์ทรมานจากการขาดรุนแรงของการเพิ่มประสิทธิภาพเมื่อ PS3 และ 360 มนุษย์ ต่างดาว: โคโลเนียลนาวิกโยธินได้รับการสร้างขึ้นมาแน่นอนมีจำนวนมากของความรักสำหรับ แฟรนไชส์ก็แค่จินตนาการที่จำเป็นเล็ก ๆ น้อย ๆ – และนรกของมากขึ้นขัด

“We love it เรากำลังมีช่วงเวลาที่ดี เราอยู่ในคอลึก “Pitchford บอกจีเอ็นส์ “สิ่งที่มากว่าเราจะ ผม รู้ว่าเรายังไม่ได้ประกาศแคมเปญที่สี่ที่จะมาพร้อมกับผ่านฤดู แต่มีแม้กระทั่งจำนวนมากของสิ่งอื่น ๆ ที่เราได้ใส่ลงไปในการเคลื่อนไหวในขณะที่เราตระหนักถึงสิ่งที่กำลังจะเกิด ขึ้น เราจะพูดคุยเกี่ยวกับบางสิ่งที่ว่าเร็ว ๆ นี้ เรากำลังอยู่ในจุดที่แปลกที่มีจำนวนมากของแฟน ๆ ที่เป็นจริงโกรธกับเราเพราะเราไม่ได้ทำให้พวกเขาพอที่สิ่งที่ได้อย่างรวดเร็วพอ ที่น่ากลัว ที่เป็นปัญหาที่ดีจริงๆ แต่มันก็ยังหนักใจเพราะเราต้องการที่จะทำให้ทุกคนมีความสุข นั่นเป็นเหตุผลที่เรามีชีวิตอยู่เพื่อความบันเทิงคน เรากำลังทำสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้ แต่น่าจะมีจำนวนมากของขาในมันเป็นของ. “

Pitchford อธิบายว่าสตูดิโอจะไม่เพียง แต่สนใจในการปรับปรุงเนื้อหา แต่ยังอยู่ในการดำเนินการต่อที่จะปล่อยหัวเพิ่มเติมและหนังซึ่งได้กลายเป็น ที่นิยมอย่างน่าประหลาด “เรากำลังพยายามที่จะเรียนรู้และเข้าใจและเห็นสิ่งที่เกิดขึ้น สิ่งหัวเพียงอย่างสมบูรณ์ blew เราออกไป เรากำลังรับคนที่พูดว่า ‘สวัสดี, ฉันต้องการหัวขึ้นและกิน! เราแค่คิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นกิจกรรมสนุก ๆ วางในมี แต่กลับกลายเป็นว่าคนที่ถูกเก็บพวกเขา พวกเขาใช้มันจริงๆอย่างจริงจังว่าพวกเขากำลังปรับแต่งรูปลักษณ์ของพวกเขา มันสมบูรณ์พัดออกไปอะไรที่เราต้องการที่คาดว่าจะเคยอยู่ในแง่ของวิธีการหลายคนซื้อหัวและหนังสำหรับ 2 Borderlands เราเช่น ‘Whoa! ที่บ้า ‘ซึ่งหมายความว่าเราสามารถใช้จ่ายมากขึ้นเพื่อให้สิ่งที่เย็น. “

Pitchford ยังได้กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงของระบบที่นิยมมากขึ้นรหัสซึ่งใช้เกียร์ เพื่อนำเสนอเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อแฟน ๆ จากหัวและหนังไป Keys โกลเด้นที่ช่วยให้พวกเขาได้รับอาวุธพิเศษ “มันเป็นชนิดเช่นการให้คุณเข้าไปในสโมสรภายใน สิ่ง ที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนคือเราสร้างโครงสร้างพื้นฐานแบบนี้เพราะเรา ต้องการที่จะสามารถที่จะกระชับความสัมพันธ์ระหว่างนักเล่นเกมเล่นเกม, เกมตัวเองในระบบที่เราและ มีจำนวนมากของอาการของคนที่ เราจำเป็นต้องโครงสร้างพื้นฐานที่จะทำ มันเป็นบิตซับซ้อนจริงๆและมีราคาแพงของซอฟต์แวร์ เป็นเรื่องแพลตฟอร์มที่เชื่อมต่อกับและรวมกับ Borderlands รหัส SHIFT … สมัยก่อนมันเป็นเช่น ‘นี้เป็นวิธีที่ดีในการทดสอบความเครียด.’ ฉัน tweeted บาง มันเป็นเพียงแค่การทดสอบความเครียด Let ‘s พิสูจน์ว่ามันทำงาน แล้ว ‘ศักดิ์สิทธิ์ F ** k ก็ทำงาน. ว่าเราเมาขึ้นจนเรามีการจัดการกับสิ่งที่. “

ในขณะที่เขายังไม่พร้อมที่จะยืนยันสิ่งที่เพียง แต่ยังส่อให้เห็น Pitchford หนักว่าระบบจะทำให้การปรากฏตัวในเกมกระปุกอนาคต “เราได้สร้างแพลตฟอร์มนี้เพราะเราตั้งใจที่จะใช้มัน เรารวมกับ Borderlands เป็น ไปได้ว่าแพลตฟอร์มนี้จะเป็นประโยชน์กับเกมที่เราทำที่มีค่าในการมีความ สามารถในการเชื่อมต่อระหว่างลูกค้าที่เล่นเกมและเราบางใด ๆ ที่มีความสัมพันธ์ที่ สิ่ง neatest เกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ก็คือว่ามันข้ามแพลตฟอร์ม เท่าที่ฉันสามารถบอกไม่มีใครทำในสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในขณะนี้กับนี้ เรายังไม่ได้เริ่มแม้จะใช้ประโยชน์จากสิ่งที่คุณสามารถทำได้จริง. “

“พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมด ตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ

ผลงานอื่น ๆ มาจากซอฟท์แวประสาทที่สร้างขึ้นสำหรับแผนที่หลายเกม “สิ่ง ที่เราต้องการหลายบางเพิ่มเติมเนื้อหามากขึ้นและคุณสมบัติอื่น ๆ อีกมากมายสำหรับเกมที่เราส่งมากกว่าบรรจุหีบห่อมันทั้งหมดออกสำหรับเนื้อหา ที่ดาวน์โหลดได้” Pitchford อธิบาย “เราต้องการที่จะนำขึ้นในเกมที่จัดส่ง เส้นประสาทมีบางเวลาและพวกเหล่านั้นเป็นเหี้ย พวกเขากำลังขวาไปตามถนน ความรู้สึกที่ทำเพียง พวกเขาได้บาง guys กลัวของพวกเขาที่จะทำบางเย็น Sh * t บางส่วนของแผนที่หลายชื่นชอบของฉันออกมาจากกลุ่มที่. “

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ เรากำลังจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง

“มันสด มันไม่เหมือนที่เราได้สร้างสิ่งที่เรากำลังถือออกที่อยู่บนแผ่นดิสก์ “เขายังคง “เราจินตนาการสิ่งในเวลาจริงเป็นเวลานานหลังจากเกมได้จัดส่ง เรามีวิธีการที่จะทดสอบพวกเขาและปรับใช้พวกเขา ที่เจ๋งจริงๆ ลางสังหรณ์คือเหตุผลว่าทำไมเราสามารถทำเช่นนี้เป็นเพราะยูทิลิตี้ของเมฆและเนื่องจากอุปกรณ์มีการเชื่อมต่อบาง เป็นแพลตฟอร์มที่มีวิวัฒนาการที่พวกเขาได้กลายเป็นมีประสิทธิภาพมากขึ้นและเปิดกับซอฟต์แวร์และลักษณะของผู้ที่ interactivities ถ้า คุณคิดว่าการศึกษาแนวโน้มเราควรคาดหวังว่าจะมีตัวเลือกมากขึ้นการทำงานมาก ขึ้นในขณะที่เราคิดคนรุ่นอนาคตและเทคโนโลยีอื่น ๆ ลงที่ถนน แต่แพลตฟอร์มซอฟต์แวร์เพียงสามารถย้ำและพัฒนาและกลายเป็นที่แข็งแกร่งมากขึ้น เราไม่ได้มีการสร้างแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ใหม่ ที่สามารถทำงานบนชิ้นใดของฮาร์ดแวร์. “

“ตอนนี้เรามีโค้ดที่เรากำลังสตรีมมิ่งในเวลาจริง” เขากล่าวเสริม “คุณ กดที่เริ่มต้นและคุณจะได้รับการปรับปรุงคุณจะได้รับซอฟต์แวร์ที่สตรีม จากกระปุกเพื่อ Xbox ของคุณและปรับปรุงข้อบกพร่องและแก้ไขมันและเพิ่มคุณสมบัติหรือสิ่ง. คาดการณ์ในอนาคต. เราสามารถสตรีมเกมและเนื้อหาในเวลาจริง. ที่ สวย F ** กษัตริย์เย็น. เราเดิมพันต้นนั้นและมันต้องใช้เวลานานในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่. มี folks อื่น ๆ คู่ออกมี prodding ในทิศทางที่. บางคนได้ทำบางสิ่งบางอย่างที่ไม่ได้ตรงเดียวกัน แต่ คุณ สามารถรู้สึกทำนายเดียวกัน … คนจำนวนมากยังไม่ได้เริ่มแม้ยัง. ฉันชอบ ‘อึศักดิ์สิทธิ์. ที่นี่เรามี. นี้ชัดเจนที่เรากำลังทั้งหมดไปและเรามีอยู่แล้วโครงสร้างพื้นฐานนี้และเรา’ อีก iterating. เราอยู่ในที่ดิน 2.0. ฉันรู้สึกดีจริงๆเกี่ยวกับเรื่องนี้. “

นอกเหนือ Borderlands, Pitchford เอาสักครู่ที่อยู่ที่ทำงานเดินเข้าไปในอาคาร Aliens: Colonial Marines เกม ที่ได้รับการประกาศครั้งแรกในปี 2006 กลับแม้ว่า Pitchford บอกกับเราว่าเป็นประกาศก่อนวัยอันควรและมาก่อนที่จะทำงานได้เริ่มแม้แต่ ตั้งแต่นั้นมา, โคโลเนียนาวิกโยธินได้ดำเนินการในหลายรูปแบบตั้งแต่การพัฒนาเริ่ม เมื่อเริ่มต้นขึ้นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปแฟนอาจสังเกตเห็นโลโก้กระปุกที่ไม่ได้เป็นคนเดียวที่ปรากฏ

“มันใหญ่เกมทะเยอทะยาน” Pitchford อธิบาย “บางส่วนของสตูดิโออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเราได้ตัดสินใจว่าคนเหล่านี้จะน่ากลัว พวกเขาไม่มากของการทำงานที่มีคุณค่าจริงๆ เราไม่ได้มีภาระผูกพันตามสัญญาที่จะนำเงินของใครมี แต่เราให้คุณค่าความสามารถและพรสวรรค์เคารพ เราต้องการที่จะให้แน่ใจว่าโลโก้เหล่านั้นและมีการทำงานที่เป็นตัวแทน ในความพยายามที่ใหญ่ที่ไม่ธรรมดาสิ่งที่ คุณมักจะไม่ได้เห็นมันขึ้นหน้า. “

Pitchford อธิบายผลงานของสตูดิโอแต่ละสังเกตว่า Demiurge (สตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังหุ่นยนต์จำนวนมากยิง) เป็น “กับเราในช่วงเริ่มต้นช่วยให้เราไปสำรวจระบบเครือข่ายและหลาย” เช่นเดียวกับการให้ความช่วยเหลือกับโคโลเนียลนาวิกโยธิน Wii U พอร์ต ฮูสตัน ตามสตูดิโอ TimeGate ขณะที่ทำงานใน “อาจจะประมาณ 20 หรือร้อยละ 25 ของเวลาทั้งหมด” กับ Pitchford สังเกตว่า “ถ้าคุณใช้เวลาเตรียมออกจากมันพยายามของพวกเขาอาจจะเทียบเท่ากับของเรา ตอนนี้มันไม่ยุติธรรมที่จะเตรียมออกจากมัน แต่ที่พูดมากเกี่ยวกับวิธีการมากพวกแรงม้าใส่ลงในนั้น. “

“พวกเขากำลังคนดี พวกเขาดูแล “Pitchford กล่าวของสตูดิโอที่ช่วย “เรารู้ว่าภารกิจ มันเกี่ยวกับการสร้างเกม สมมติว่าคุณคิดบ้านที่คุณต้องการสร้าง คุณมีพิมพ์เขียวและคุณต้องการเพื่อให้ได้คนที่น่ากลัวจริงๆที่ทำให้บันไดที่จะช่วยให้บันได คุณต้องการที่จะได้รับคนที่วางพรมเหมือนแม่ ** Ker ลงมาและวางพรมบาง พวกเหล่านี้ไม่ยอมใครง่ายๆ พวกเขามีความสามารถ ถ้าผมจะไปวางทั้งหมดพรมที่ตัวเองและสร้างบันไดตัวเองและทำเคาน์เตอร์ทั้งหมดตัวเองที่บ้านจะไม่ได้ทำ. “

ที่นี่ Pitchford ชี้ให้เห็นเพียงวิธีการทำงานมากจะเข้าสู่เกียร์อะไรทำให้ออก “โดยทางเมื่อฉันบอกว่า ‘ผม’ ทำผิดพลาดไม่มี ฉันพูดเปรียบเทียบ มันเป็นความพยายามที่สตูดิโอกว้าง มันความพยายามของทีม ฉันเป็นคนเดียวที่แต่งตัวประหลาดและผมไม่ได้เกือบที่สำคัญที่สุดเมื่อมันมาถึงจินตนาการของเกมและการดำเนินการของมัน ฉันผู้ผลิตของเกมและฉันหัวสตูดิโอและเจ้าของกระปุก ผมรับผิดชอบมากที่สุด มันความพยายามของทีม เพราะฉันเป็นคนเดียวที่คุยกับคุณบางคนคิดว่า ‘โอ้, แรนดี้ไม่ได้ทั้งหมด.’ ที่รวม horsesh * t ที่เป็นธรรมเพื่อให้ในหลายระดับจึง ก็จริงชนิดของน่าอับอาย ฉันพยายามที่จะต่อสู้กับว่า. “

จากพี่น้องในอ้อมแขนเพื่อ Furious 4 และกลับมาอีกครั้ง

มี มากที่จะเข้าสู่เกมในปัจจุบันของสตูดิโอก็ยากที่จะจำกระปุกที่มีโครงการอื่น ๆ ยังคงอยู่ในผลงานประชาชนบางส่วนและบางส่วนยังคงภายใต้ wraps เมื่อปลายปีที่กระปุกประกาศว่าโกรธสี่คือไม่ Brothers ในเกม Arms ในขณะที่เรายังไม่เคยได้ยินมากตั้งแต่นั้นมาพูดว่า Pitchford โครงการยังอยู่ในการติดตามและยังคงเติบโตเป็นสิ่งที่ไม่ซ้ำกันทั้งหมด

“เออใช่ It is awesome ฉันรู้สึกตื่นเต้นมาก มันไม่ได้ไปเป็น 4 โกรธ “Pitchford อธิบาย “โดยทั่วไปที่โมเมนตัมกำลังจะออกแบบเป็น iterating รอบเพลย์และลูปสิ่งที่เป็นประสบการณ์ที่สนุกจริงๆ แต่เป็นกระบวนการที่ได้รับการมุ่งมั่นที่จะมันจะเริ่มย้ายอีกและห่างไกลจากสิ่งที่พี่น้องในอ้อมแขนควรจะ สิ่งที่เราทำไม่นานหลังจากที่ E3 ที่เราประกาศว่าเราเพียงแค่ยอมรับว่า จริงๆ ฉันรู้ว่ามัน ฉันรู้ว่ามันจะมาผมอยากจะทำประกาศ E3 ที่จะพิสูจน์ให้ตัวเอง มันเป็นจริงที่น่าสนใจสิ่งที่เกิดขึ้น เราประกาศว่าที่ E3 มันเป็นแปลกจริงๆ มันก็เกือบจะพลิกกลับ ทั้งหมดนักวิจารณ์และสื่อมวลชนเล่นสิ่งที่มาก พวกเราที่เล่นตันสิ่งที่เราไม่สามารถรับที่แนบมาเกินไปที่จะทำอะไร พวกเขาก็แค่แยกสำหรับสิ่งที่มันเป็น นั่นดูน่ากลัว ว่า เกมเป็นเย็นสวย. พี่น้องตายแข็งของเราในแฟนแขนพวกเราที่รัก Brothers in Arms สำหรับสิ่งที่มันเป็นพวกเขาเช่น ‘สิ่งที่ F ** k คือ? ที่ไม่ได้เป็นสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันเกลียดที่เพราะนั่นหมายความว่าฉันไม่ gonna ได้รับสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันจะได้รับที่ดังนั้น F ** k ที่ฉันต้องการที่จะเผามันลง. “

“และพวกเขากำลังขวา” เขายังคง “ผม หมายความว่าพวกเขาไม่ถูกต้องตราบเท่าที่เราตั้งใจเสมอที่จะทำพี่น้องที่แท้ จริงในเกม Arms แต่เราไม่ได้บอกว่าและพวกเขาก็ไม่ทราบใด ๆ ดีกว่า ความรู้สึกที่ถูกต้อง มันพิสูจน์แล้วว่าสิ่งที่เราคาดเดามี แต่ ย้ำเพลย์จำเป็นต้องกลายวิกลจริตจากสิ่งที่เป็นจุดเริ่มต้น เรากำลังจะไปทำให้พี่น้องอีกในเกม Arms นั่นคือจุดเริ่มต้น แต่การออกแบบในกลุ่มที่ซ้ำเพียงและพัฒนาเป็นชนิดที่น่าตื่นเต้นนี้สนุกของเกมเพลย์ว่าเราไม่ได้ทำใน Brothers in Arms มันเป็นผู้ชนะในคุณธรรมของตนเอง แต่มันก็ไม่ได้ Brothers in Arms ฉันพูดว่า ‘มองถอดออกจากบานพับมันออกมาจากพี่น้องในอ้อมแขน ยังคงขับเคลื่อนและย้ำให้ดียิ่งขึ้น มุ่ง เน้นไปที่สิ่งที่ทำให้การทำงานที่อุดมการณ์และสิ่งที่จะนำคุณไปที่นั่น. ‘มันปรัชญาชนิดเดียวกันที่ได้รับอนุญาตสิ่งที่ต้องการจะมีชีวิตอยู่ Borderlands ลืมเกี่ยวกับ Brothers in Arms ไม่สนใจมัน ไม่ต้องเป็นห่วงนะ ที่ไม่มีอยู่กับพวกคุณอีกต่อไป เพียง ย้ำเข้าไปในโลกของคุณเองด้วยการเล่นเกมลูปที่มีการทำงานและจากนั้นเราจะใส่ กลับเข้าไปเรื่องราวและรูปแบบในทางที่มีความหมายและทำให้ความรู้สึกของการ ออกแบบเกมที่ชนะ. “

“4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด

ตอนนี้ที่นี้เกมใหม่ได้ดำเนินการรูปร่าง Pitchford กล่าวว่าเขาคาดคนที่จะต้องประหลาดใจ “คนส่วนใหญ่จะไม่รู้จักว่ามันเป็นไม่เคยมีอะไรที่จะทำอย่างไรกับพี่น้องในอ้อมแขน ถ้าคุณเคยเห็นการสาธิต Furious 4 หรือคุณจะกลับไปและดูสิ่งที่คุณจะสังเกตเห็นดีเอ็นเอ คุณสามารถรู้สึกดีเอ็นเอเพราะซ้ำกระบวนการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง แต่กระบวนการที่ตัดสินใจที่จะถอดออกจากบานพับตัวเองจากพี่น้องในอ้อมแขนและไปที่มันต้องไป 4 Furious มีการพัฒนาเป็นอย่างอื่น ในบางจุดที่เราจะแจ้งว่าสิ่งที่เป็น มันจะรู้สึกเหมือนสิ่งใหม่ทั้งหมด มันเป็นไปได้ในขณะนั้นว่ามันจะรู้สึกเหมือนจุดเริ่มต้น. “

สำหรับพี่น้องในอ้อมแขนตัวเอง Pitchford บันทึกว่าแฟนยังควรคาดหวังว่ามันจะกลับมา “เรารักพี่น้องในอ้อมแขน จำนำอื่น ๆ ที่จะมีพี่น้องแท้ๆในเกม Arms อีกครั้งเรายังไม่ได้ประกาศว่า แต่ฉันตื่นเต้นมากเกี่ยวกับการที่ว่ามันเกินไป เราจะแจ้งให้สิ่งเหล่านี้ในหลักสูตรเนื่องจาก มีมากในสิ่งที่เราได้เรียบร้อยที่เกิดขึ้นว่า เมื่อคุณอยู่ใน pre-ผลิตและคุณอยู่ในการทำซ้ำเหล่านี้มันเป็นชนิดของประมาท ฉันไม่ต้องการที่จะได้รับในจุดที่ ฉัน ต้องการที่จะหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ห้าปีนับจากตอนนี้ก็ ‘ว้าว, เกมนี้ถูกพัฒนาเป็นเวลาห้าปี. นั่นเป็นเหตุผลที่ผมไม่ประกาศสิ่งจนกว่าเรารู้ว่าสิ่งที่พวกเขาจะ มันไม่ยุติธรรมที่จะถือเรารับผิดชอบสำหรับกระบวนการที่ออกแบบมาเพื่อจะไปสิ้นสุดที่มีคุณภาพที่ดีสำหรับลูกค้า เรารักพี่น้องในอ้อมแขนและเรากำลังมุ่งมั่นที่จะใช้เวลามากขึ้นในพื้นที่ที่ ที่เราได้รับไปยังสถานที่ที่มันทำให้รู้สึกที่จะประกาศในสิ่งที่เรื่องที่เราจะทำเกินไป. “

ถึงแม้จะมีมากบนจานของเขา Pitchford ยังคงหาเวลาที่จะคิดเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรม นอก เหนือจากสิ่งที่กระปุกเป็นคนที่ทำงานเขาคิดว่าอุตสาหกรรมของเราอยู่ในสถาน ที่ที่น่าสนใจทั้งจากมุมมองการสร้างรายได้และในแง่ของจำนวนที่เพิ่มขึ้นของ นักเล่นเกมส์
“มันจะมีวิวัฒนาการเกินไป” เขายังคง “เราทุกคนรู้ว่าเรากำลังที่และเป็นส่วนหนึ่งของการเลือกของเราจะเกี่ยวกับ การพยายามที่จะรวบรวมประสบการณ์และข้อมูลและความเข้าใจ พวกเรารู้ว่าเราและสิ่งที่เราไม่ได้มี จำนวนมากเราเป็นธรรมชาติพยายามที่จะได้รับสิ่งที่เรายังไม่ได้ ที่มีผลต่อสิ่งที่เราแสวงหา ขั้นตอนที่แตกต่างกันของการเปลี่ยนแปลงชีวิตของเราที่ ทั้งหมดของมันจะมีวิวัฒนาการ ทั้งหมดของมันจะเปลี่ยน บาง ทีการรวมตัวกันที่ดีที่สุดของประสบการณ์ห้องนั่งเล่นจะเป็นสิ่งที่ขึ้นตาม เส้นของ … เส้นทางคือ holodeck ที่ใส่และข้อเสนอแนะที่ทันสมัยเพื่อให้คุณไม่สามารถรู้สึกใส่เป็นสิ่งที่ แตกต่างไปจากการมีปฏิสัมพันธ์กับชีวิตจริง . ข้อเสนอแนะที่น่ากลัวดังนั้นใน แต่ก็ส่งมอบเสียงและภาพวาดบนดวงตาของฉันที่ดูเหมือนว่าฉันจริงมีแม้ว่าฉันใน ห้องที่ว่างเปล่า นั่นเป็นหนึ่งในเส้นทาง อื่น ๆ ที่เป็นชนิดเมทริกซ์ของวิธีการที่ฉันแค่ขัดจังหวะความรู้สึกของฉันและพูดคุย ตรงไปยังสมอง ความรู้สึกที่ไม่เกี่ยวข้องที่จุดนั้นเพราะเราเชื่อมต่อกับสมอง ทั้งของผู้ที่มีการสำรวจ Kinect เป็นด้านอินพุทพื้นฐานของ holodeck [แตกแยกกลม] เป็นขั้นตอนทารกอีกหนึ่งทางด้านข้อเสนอแนะของมัน ด้านเมทริกซ์ฉันไม่แน่ใจว่าถ้าคุณเคยเห็นคนเหล่านี้ที่ได้รับการสแกนสมองใน ขณะที่ดูวิดีโอ YouTube พวกเขาจะสามารถที่จะคิดออกวิธีการสร้างจากข้อมูลในสมองเท่านั้น พวกเขากำลังสร้างภาพที่มีความคล้ายคลึงกับภาพบาง YouTube ที่เย็น คนดูที่เซลล์ประสาทจะยิงและในบางจุดที่พวกเขาจะสามารถที่จะอ่านสมองและได้ รับภาพ มันจะเกิดขึ้น ที่จะเป็นพื้นฐานในการสิ่งที่จะมาในภายหลังซึ่งเป็นเมทริกซ์. “

“มันเป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี

Pitchford พูดว่าเขารักการเรียนรู้เกี่ยวกับความก้าวหน้าในเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นในขณะ นี้ แต่ในบางวิธีที่เขาอิจฉาคนที่จะมีชีวิตอยู่ไกลในอนาคตเมื่อทั้งหมดนี้ได้รับ การคิดออก ยังเขาคิดว่ามันเป็นสิ่งสำคัญที่จะนำสิ่งในมุมมองของ “ฉันได้ตัดสินใจที่เพราะเรามีช่วงเวลาสั้น ๆ ที่นี่ที่พวกเราที่สร้างความสุขและความสุขที่เป็นสิ่งที่ประเสริฐจริงๆ ฉันมีจำนวนมากของการเคารพสำหรับผู้ที่อยู่ในยาที่มีการพยายามที่จะขยายชีวิต ของเราหรือช่วยเราเมื่อเรากำลังป่วย หรือการรักษาความปลอดภัยไม่ว่าจะเป็นตำรวจมันหรือทหาร กฎหมาย มีจำนวนมากของการแสวงหาความรู้ของขุนนาง แต่เป็นเพียงผ่านความสุขและความสุขที่มีค่าในชีวิตวัตถุประสงค์ใด ๆ หรือ ผมชอบอาชีพที่ ผมคิดว่าทางออกที่ดี มีมากมายของสิ่งมีชีวิตที่ไม่พบสิ่งที่เราจะพิจารณาเพื่อให้ความสุขและความ สุข ชีวิตที่เผยแพร่ แต่ความสุขก็คือ … ที่แสวงหาคุ้มค่าไปสำหรับคุณรู้หรือไม่ ดังนั้นผมจึงคิดว่าเป็นขุนนาง. “

“มี อะไรเรียบร้อยเกินไปคือสิ่งที่ทำให้เรามีความสุขยังเป็นแรงบันดาลใจเรา” Pitchford สรุป “พวกเขากระตุ้นให้เราที่จะทำสิ่งอื่น ๆ ที่จะผลักดันเราไปข้างหน้า.”

คุณสามารถมีโทรศัพท์ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่มันก็ยังมีตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันในด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่

“มันจะได้รับมากยิ่งขึ้นมีความหลากหลายและซับซ้อนมากขึ้น” เขาทำนาย “บางคนมองไปที่แนวโน้มและคิดว่า ‘หมายความว่ามันจะจบลงทั้งหมดทุกบรรทัดนี้ได้มุ่งหน้าไปยัง. เราทุกคนรู้ว่าไม่ถูกต้อง เราอาจจะใช้ตัวเองออกจากโรงงานของเราที่จะได้รับเพิ่มเติมวัตถุประสงค์เกี่ยวกับเรื่องนี้ ดูหนัง มีฉากที่ผมจะไปต้องมีประสบการณ์พรีเมี่ยมของ ฉันจะจ่ายราคาเต็มที่โรงภาพยนตร์ มีภาพยนตร์อื่น ๆ ที่ฉันมีความสุขที่จะจ่ายทั้งหมด 99 เซนต์และดูมันบน iPhone ของฉัน มีภาพยนตร์ที่แตกต่างกันอย่างสมบูรณ์ที่มีวิธีฉันเฝ้ามองว่า iPhone ของฉันเพราะที่จะอับอายกับสิ่งที่ภาพยนตร์ที่เป็นไม่ได้ แล้วมีหนังที่ฉันจะได้รับบนแผ่น DVD หรือ Blu-Ray มีหนังที่ฉันจะสตรีมบนคอมพิวเตอร์ของฉัน มีหนังที่ฉันจะดาวน์โหลดดังนั้นฉันสามารถใช้มันบนถนนกับฉันบนแท็บเล็ มีหนังที่ฉันไม่สามารถรอที่จะเห็นด้วยหน้าจอขนาดใหญ่และเสียงขนาดใหญ่ ทั้งหมดที่จะอยู่ร่วมกันและนั่นเป็นเพียงภาพยนตร์ แล้วคุณเพิ่มเข้าไปในโทรทัศน์มันทุกวิธีที่แตกต่างที่เราจะได้รับและเข้าถึงโทรทัศน์ทั้งหมดที่แตกต่างกันก็สามารถสร้างรายได้ ที่กลางอยู่แล้ววิธีที่ซับซ้อนมากขึ้นกว่ามุมที่แตกต่างที่เรามีในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและที่จะได้รับความซับซ้อนมากขึ้น และเพื่อเราจะ นั่นวิเศษมาก มันเป็นเพียงระบบนิเวศที่มีชีวิตชีวาที่มีจำนวนมากของตัวเลือกและจำนวนมากของวิธีต่างๆในการบริโภคและนำเสนอเนื้อหา. “

นอกเหนือจากวิธีการจัดส่งของเกม Pitchford คาดว่าวิธีที่เราเล่นที่จะพัฒนาขึ้นเช่นกัน “มันเข้าและความคิดเห็น มันเป็นส่วนผสม และเป็นจริงไม่เพียงแค่นั้น มันเข้าและความคิดเห็นและก็ยังเป็นที่ตั้งหรือสถานการณ์ ทำในสิ่งที่วัตถุประสงค์คุณสามารถใช้สื่ออื่นอีกครั้ง ลองใช้สิ่งที่เขียน เมื่อตอนที่ฉันอยู่ในสายที่ร้านขายของชำที่ผมอาจจะเลือกหนึ่งของผู้ที่หนังสือพิมพ์ ฉันอาจจะไม่ได้ซื้อมัน ฉันแค่อยากมีและนั่งอ่านหัวข้อข่าวและฮาที่วิธีการโง่สิ่งที่คือแม้ว่าฉันอ่านมันต่อไป ฉันก็อาจเลือกหนึ่งขึ้น แต่เมื่อผมอยู่ในสถานการณ์ที่ฉันที่บ้านที่ฉันมีเวลาไม่กี่ชั่วโมง ที่เมื่อผมได้รับการออกนวนิยายกลัว ฉันสามารถใช้เวลาของฉันในแท็บลอยด์ แต่มีการเปลี่ยนแปลงบริบท สิ่ง ที่ฉันได้รับจากการประกาศแจ้งเรื่องข่าวในหนังสือพิมพ์วอลล์สตรีทเจอร์นัฉ ันได้รับบางสิ่งบางอย่างแตกต่างจากที่เมื่อเทียบกับสิ่งที่ฉันได้รับจากการ ดำน้ำในนิยายลึก และทุกที่จะมีอยู่ มันเข้าและความคิดเห็น แต่ยังเป็นที่ตั้งและสถานการณ์ของคุณสิ่งที่คุณอยู่ในการ คุณสามารถมี [โทรศัพท์] ที่ทำงานกราฟิก 10 ครั้งดีกว่าสิ่งที่ใครเคยจะคิดคอนโซลถัดไป gen จะทำ มันอาจมีอยู่ในปัจจุบันและมีเกมที่ดีที่สุดในโลก แต่ มันก็ยังเป็นตลาดสำหรับสิ่งที่ฉันดำน้ำในเมื่อฉันนั่งอยู่บนโซฟาของฉันใน ด้านหน้าของหน้าจอขนาดใหญ่และลำโพงที่ดีขึ้นและอินเตอร์เฟซที่แตกต่างกัน. “