พาไปดูเกมส์มวปล้ำสุดมัน

เสียง ฝูงชนซึ่งเป็นครั้งแรกประกอบด้วยตัวอย่างจากผู้ชมอยู่และถ่ายทอด WWE, ดูเหมือนว่าจะมีการตั้งค่าสาม – คนตายเงียบ, ที่มีเสียงดังหรือดังมาก เป็นแฟนมวยปล้ำใด ๆ จริงสามารถบอกคุณได้พลังงานของฝูงชนสามารถทำให้รู้สึกสามัญเหลือเชื่อหรือ สิ่งที่ดูเหมือนสดใสทางเท้าเด็ด ปฏิกิริยาที่น่าทึ่งในการได้ยินลดลงและการไหลที่เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของ การเล่นกีฬาและก็สิ่งที่ WWE ’13 ล้มเหลวในการจับภาพ แม้จะมีความจริงที่ว่าฝูงชนในเกมไม่มากหรือน้อยเช่นเสียงการชุมนุมของแท้ของ คนที่แตกต่างกันแปลกล้มเหลวในการจับวิญญาณที่

บรรยาย ได้รับความอ่อนแอในการต่อสู้วิดีโอเกมและไม่ว่าขั้นสูงองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายกลายเป็นความคืบหน้าเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ได้ทำในพื้นที่นี้ ในระหว่างโหมดยุคทัศนคติ THQ ดึงในคลิปเสียงบางตรงจากจดหมายเหตุออกอากาศ ในช่วงเวลาเหล่านี้ก็เห็นน้ำพุเพื่อชีวิตมีกระแสและเสียงสนทนาที่เกมอื่นขาด เหล่านี้เป็นช่วงเวลาที่หายวับไปแม้ว่าและเมื่อพวกเขากำลังหายไปพูดพล่อยจะ กลับไปซ้ำตัวเองของ ใน ขณะที่มีไม่กี่คนของการแลกเปลี่ยนและการสังเกตที่แท้จริงสนุกสนานส่วนใหญ่ เห็นใน WWE ’13 รู้สึกเหมือนคุณกำลังฟังพวกคู่อ่านงบทั่วไปออกจากบัตรคิว

televising ละครสดแม้แข็งแรงหนึ่งไม่ได้เป็นเช่นเดียวกับการให้การควบคุมผู้เล่นของ วิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระบบกล้องมักจะไม่สามารถตัดสินใจได้ว่ามุม มองที่มันต้องการที่จะมี ไม่ เพียง แต่จะเล่นเกม jarringly เปลี่ยนมุมโยนตระหนักตำแหน่งของคุณอย่างสมบูรณ์ออกมันก็จะทำเช่นนี้เป็น ครั้งที่สองก่อนที่จะแยกใหญ่กลับไปยังตำแหน่งเดิม – และบางครั้งรีบออกไปน้อยกว่าครั้งที่สองภายหลัง สับสนเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะอธิบายมัน มันเป็นพรขนาดเล็กที่ทีเอชช่วยให้คุณสามารถสลับฟังก์ชันนี้ทั้งหมดออก แต่มันพูดถึงปริมาณที่จะขอแนะนำให้คุณทำเช่นนั้น

แม้ว่าการปฏิวัติเป็นปีที่ผ่านมาในปีนี้ผลตอบแทนทัศนคติ

→ 29 ตุลาคม 2012 “Live ปฏิวัติ.” สำหรับเดือน THQ ได้ hyped WWE ’13 เป็นก้าวต่อไปในสายเลือดอันยาวนานของการต่อสู้วิดีโอเกม ส่วน ใจความส่วนหนึ่งที่บ่งบอกถึงการยกเครื่องอย่างต่อเนื่องของผู้เผยแพร่ของแกน มวยปล้ำของแฟรนไชส์ซิมความคิดของการปฏิวัติอย่างแน่นอนเรียกร้องตัวหนา เพื่อให้

ในความเป็นจริงการปฏิวัติเกิดขึ้นในปีที่ผ่านมาเป็น WWE ’12 ดัดแปลงต่อที่สำคัญและกวาดสูตรทีเอช รายการ ในปีนี้ไม่ใช้เป็นความเสี่ยงมากที่สุดเท่าที่บรรพบุรุษซึ่งอยู่ในวิธีการ บางอย่างที่น่าผิดหวังของ แต่บางทีอาจจะเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงสำหรับชุดปี ใน ขณะที่ WWE ’13 ไม่ตั้งกำหนดแถบสูงที่ทันสมัย, ประสบการณ์มวยปล้ำเล่นคนเดียวมันสะดุดในบางส่วนของความพยายามที่จะนำเสนอ วิวัฒนาการเสียงและไม่ได้แก้ไขปัญหาที่เอ้อระเหยอื่น ๆ สำหรับซีรีส์

THQ วิธีโยนออกก่อนหน้านี้ทั้งหมดเพื่อเล่นคนเดียวสำหรับการเลือกเส้นบอกเล่าหกบทของยุคทัศนคติผ่านสายตาของบางดาวที่ใหญ่ที่สุดของ การ รวมกันของแพคเกจภาพมวยปล้ำที่ยอดเยี่ยม cutscenes ในเกมและข้อความตามรายละเอียดความช่วยเหลือชีวิตอีกจิตวิญญาณของเวลาที่ทำ หน้าที่เป็นบทเรียนประวัติศาสตร์สำหรับแฟน ๆ ทั้งเก่าและใหม่เหมือนกัน จับสาระสำคัญนี้มีความสำคัญเป็นมวยปล้ำเป็นมากเกี่ยวกับมารยามันเป็นกีฬา WWE ’13 ประสบความสำเร็จอย่างดุเดือดในเรื่องนี้

เพียงเป็นสิ่งสำคัญกับบรรจุภัณฑ์ของ ‘โหมดยุคทัศนคติของการออกแบบของการรณรงค์คือ การรวมกันของวัตถุประสงค์หลักและรองช่วยให้ผู้เล่นเพื่อตรวจสอบว่าพวกเขา

ต้องการที่จะเล่น ชนะ การแข่งขันเกือบทุกความต้องการขั้นพื้นฐาน แต่ทุกคนที่ประสงค์จะปฏิบัติตามอีกเล็กน้อยไปจากประวัติศาสตร์และสร้างช่วง เวลาเหล่านั้นผ่านงานเฉพาะจะเก็บเกี่ยวผลตอบแทนจำนวนมากผ่านของเนื้อหาปลด ล็อค มันเป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมและมีความยืดหยุ่นและควรทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับทุกเกมมวยปล้ำในอนาคต โหมดยุคทัศนคติคือ WWE ’13 จึง ‘s องค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดโดยไกล

ยังทุกอย่างไม่ใน WWE ’13 ขัดเป็นโหมดยุคทัศนคติ ความ หลากหลายขององค์ประกอบภาพและเสียงโดดเด่นสำหรับเหตุผลที่ไม่ถูกต้องรวมถึง ตัวอย่างวิจารณ์และผู้ชมดึงออกมาจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นสดและภาพคลาสสิก WWE และองค์ประกอบของระบบกล้องที่พยายามที่จะสร้างความงามหลายกล้องของตัวเอง WWE ไม่มีของเหล่านี้อย่างแท้จริงที่ประสบความสำเร็จและได้รับการมักจะเสียสมาธิว่าพวกเขาทำลายความรู้สึกของการแข่งขันทั้งหมด

เสียงและปัญหากล้องกันหลักของ WWE ’13 ยังคงเหมือนเดิม เกมเป็นเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ มัน มีส่วนผสมที่เหมาะสมของการควบคุมที่ใช้งานง่าย, ความลึกและความรู้สึกที่ดีของ ‘เพิ่ม’ เป็นไม้ขีดไฟที่ดีตามธรรมชาติสร้างข้อสรุปต่อมหากาพย์ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเช่นตัวเลือกที่จะเริ่มต้นโดยอัตโนมัติด้วยสำเร็จหรือปรับเดินไปเดินมาในการแข่งขันมากกว่า welcome

แม้ว่าการปฏิวัติเป็นปีที่ผ่านมาในปีนี้ผลตอบแทนทัศนคติ

→ 29 ตุลาคม 2012 “Live ปฏิวัติ.” สำหรับเดือน THQ ได้ hyped WWE ’13 เป็นก้าวต่อไปในสายเลือดอันยาวนานของการต่อสู้วิดีโอเกม ส่วน ใจความส่วนหนึ่งที่บ่งบอกถึงการยกเครื่องอย่างต่อเนื่องของผู้เผยแพร่ของแกน มวยปล้ำของแฟรนไชส์ซิมความคิดของการปฏิวัติอย่างแน่นอนเรียกร้องตัวหนา เพื่อให้

ในความเป็นจริงการปฏิวัติเกิดขึ้นในปีที่ผ่านมาเป็น WWE ’12 ดัดแปลงต่อที่สำคัญและกวาดสูตรทีเอช รายการ ในปีนี้ไม่ใช้เป็นความเสี่ยงมากที่สุดเท่าที่บรรพบุรุษซึ่งอยู่ในวิธีการ บางอย่างที่น่าผิดหวังของ แต่บางทีอาจจะเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงสำหรับชุดปี ใน ขณะที่ WWE ’13 ไม่ตั้งกำหนดแถบสูงที่ทันสมัย, ประสบการณ์มวยปล้ำเล่นคนเดียวมันสะดุดในบางส่วนของความพยายามที่จะนำเสนอ วิวัฒนาการเสียงและไม่ได้แก้ไขปัญหาที่เอ้อระเหยอื่น ๆ สำหรับซีรีส์

THQ วิธีโยนออกก่อนหน้านี้ทั้งหมดเพื่อเล่นคนเดียวสำหรับการเลือกเส้นบอกเล่าหกบทของยุคทัศนคติผ่านสายตาของบางดาวที่ใหญ่ที่สุดของ การ รวมกันของแพคเกจภาพมวยปล้ำที่ยอดเยี่ยม cutscenes ในเกมและข้อความตามรายละเอียดความช่วยเหลือชีวิตอีกจิตวิญญาณของเวลาที่ทำ หน้าที่เป็นบทเรียนประวัติศาสตร์สำหรับแฟน ๆ ทั้งเก่าและใหม่เหมือนกัน จับสาระสำคัญนี้มีความสำคัญเป็นมวยปล้ำเป็นมากเกี่ยวกับมารยามันเป็นกีฬา WWE ’13 ประสบความสำเร็จอย่างดุเดือดในเรื่องนี้

ต้องการที่จะเล่น ชนะ การแข่งขันเกือบทุกความต้องการขั้นพื้นฐาน แต่ทุกคนที่ประสงค์จะปฏิบัติตามอีกเล็กน้อยไปจากประวัติศาสตร์และสร้างช่วง เวลาเหล่านั้นผ่านงานเฉพาะจะเก็บเกี่ยวผลตอบแทนจำนวนมากผ่านของเนื้อหาปลด ล็อค มันเป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมและมีความยืดหยุ่นและควรทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับทุกเกมมวยปล้ำในอนาคต โหมดยุคทัศนคติคือ WWE ’13 จึง ‘s องค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดโดยไกล

ยังทุกอย่างไม่ใน WWE ’13 ขัดเป็นโหมดยุคทัศนคติ ความ หลากหลายขององค์ประกอบภาพและเสียงโดดเด่นสำหรับเหตุผลที่ไม่ถูกต้องรวมถึง ตัวอย่างวิจารณ์และผู้ชมดึงออกมาจากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นสดและภาพคลาสสิก WWE และองค์ประกอบของระบบกล้องที่พยายามที่จะสร้างความงามหลายกล้องของตัวเอง WWE ไม่มีของเหล่านี้อย่างแท้จริงที่ประสบความสำเร็จและได้รับการมักจะเสียสมาธิว่าพวกเขาทำลายความรู้สึกของการแข่งขันทั้งหมด

เสียง ฝูงชนซึ่งเป็นครั้งแรกประกอบด้วยตัวอย่างจากผู้ชมอยู่และถ่ายทอด WWE, ดูเหมือนว่าจะมีการตั้งค่าสาม – คนตายเงียบ, ที่มีเสียงดังหรือดังมาก เป็นแฟนมวยปล้ำใด ๆ จริงสามารถบอกคุณได้พลังงานของฝูงชนสามารถทำให้รู้สึกสามัญเหลือเชื่อหรือสิ่งที่ดูเหมือนสดใสทางเท้าเด็ด ปฏิกิริยาที่น่าทึ่งในการได้ยินลดลงและการไหลที่เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของการเล่นกีฬาและก็สิ่งที่ WWE ’13 ล้มเหลวในการจับภาพ แม้จะมีความจริงที่ว่าฝูงชนในเกมไม่มากหรือน้อยเช่นเสียงการชุมนุมของแท้ของคนที่แตกต่างกันแปลกล้มเหลวในการจับวิญญาณที่

บรรยาย ได้รับความอ่อนแอในการต่อสู้วิดีโอเกมและไม่ว่าขั้นสูงองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมายกลายเป็นความคืบหน้าเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ได้ทำในพื้นที่นี้ ในระหว่างโหมดยุคทัศนคติ THQ ดึงในคลิปเสียงบางตรงจากจดหมายเหตุออกอากาศ ในช่วงเวลาเหล่านี้ก็เห็นน้ำพุเพื่อชีวิตมีกระแสและเสียงสนทนาที่เกมอื่นขาด เหล่านี้เป็นช่วงเวลาที่หายวับไปแม้ว่าและเมื่อพวกเขากำลังหายไปพูดพล่อยจะกลับไปซ้ำตัวเองของ ใน ขณะที่มีไม่กี่คนของการแลกเปลี่ยนและการสังเกตที่แท้จริงสนุกสนานส่วนใหญ่ เห็นใน WWE ’13 รู้สึกเหมือนคุณกำลังฟังพวกคู่อ่านงบทั่วไปออกจากบัตรคิว

televising ละครสดแม้แข็งแรงหนึ่งไม่ได้เป็นเช่นเดียวกับการให้การควบคุมผู้เล่นของ วิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อระบบกล้องมักจะไม่สามารถตัดสินใจได้ว่ามุม มองที่มันต้องการที่จะมี ไม่ เพียง แต่จะเล่นเกม jarringly เปลี่ยนมุมโยนตระหนักตำแหน่งของคุณอย่างสมบูรณ์ออกมันก็จะทำเช่นนี้เป็น ครั้งที่สองก่อนที่จะแยกใหญ่กลับไปยังตำแหน่งเดิม – และบางครั้งรีบออกไปน้อยกว่าครั้งที่สองภายหลัง สับสนเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะอธิบายมัน มันเป็นพรขนาดเล็กที่ทีเอชช่วยให้คุณสามารถสลับฟังก์ชันนี้ทั้งหมดออก แต่มันพูดถึงปริมาณที่จะขอแนะนำให้คุณทำเช่นนั้น

เสียงและปัญหากล้องกันหลักของ WWE ’13 ยังคงเหมือนเดิม เกมเป็นเสพติดโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับฝ่ายตรงข้ามของมนุษย์ มัน มีส่วนผสมที่เหมาะสมของการควบคุมที่ใช้งานง่าย, ความลึกและความรู้สึกที่ดีของ ‘เพิ่ม’ เป็นไม้ขีดไฟที่ดีตามธรรมชาติสร้างข้อสรุปต่อมหากาพย์ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเช่นตัวเลือกที่จะเริ่มต้นโดยอัตโนมัติด้วยสำเร็จหรือปรับเดินไปเดินมาในการแข่งขันมากกว่า welcome

หาก มีสิ่งหนึ่งร้องเรียนเกี่ยวกับการเล่นเกมหลักก็ว่ายังคงมีจำนวนมากเกินไป ปลายหลวมบกพร่องที่มากเกินไปและเกิดขึ้นแปลกพืชที่ขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน บางช่วงของการแข่งขันพิเศษ ใน ขณะที่การต่อสู้ปกติมีการปะทะกันตรวจสอบปัญหาที่แปลกหรือภาพเคลื่อนไหวไม่ แน่นอนก็บิตบ่อยเกินไปจะเห็นปัญหาที่เกิดขึ้นมากขึ้นในสิ่งที่ต้องการตรงกับ ตารางที่วัตถุย้ายเมื่อพวกเขาไม่ควรหรือเปลี่ยนดูเหมือนจะไปยุ่งเหยิง มันไม่เพียงพอที่จะทำลายประสบการณ์โดยวิธีใด ๆ แต่แน่นอนจะพิสูจน์สิ่งที่ทำให้ไขว้เขวในบางกรณี

สำหรับหลาย ๆ คนเล่นเกมหลักที่แข็งแรงและทัศนคติที่มีต่อยุคที่ยอดเยี่ยมประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวจะไม่เพียงพอ ใหญ่ ผูกพันของการต่อสู้เกมการดูแลแฟนเกี่ยวกับสิ่งหนึ่ง – การปรับแต่งลงไปในรายละเอียดเล็กจากการสร้างซูเปอร์สตาใหม่และย้ายไปกะปรับ, แท็กทีมและแม้แต่ตารางการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ในที่ไม่มีที่สิ้นสุดทั่วไป โหมดจักรวาลผู้จัดการฟีเจอร์ . หลาย ของการสร้างสรรค์เหล่านี้สามารถใช้ร่วมกันกับเพื่อนร่วมงานที่ช่วยให้ความ สามารถในการของชุมชนในการสร้างเนื้อหาที่จะเกินอะไรจะทำทีเอช

เล่นออนไลน์ไม่ จำกัด เพียงการแข่งขันในการจัดอันดับและ unranked ไม้ขีดไฟ แต่ขยายไปถึงการแบ่งปันเนื้อหาเช่นกัน WWE ’13 ขณะนี้ช่วยให้ผู้เล่นที่จะเล่นออนไลน์กับการสร้างที่กำหนดเองของพวกเขาโดยไม่จำเป็นต้องเบื่อหน่ายอัปโหลดเนื้อหาที่แรก กระบวนการจริงของการแบ่งปันและการเข้าถึงเนื้อหาสามารถใช้งานบางอย่าง แต่ แม้ ว่าการทดสอบความเร็วยกประเด็นไม่มีส่วนติดต่อผู้ใช้ที่เกิดขึ้นจริงเป็นบิต น่าเบื่อ – มันยากที่จะกำหนดสิ่งที่ประเภทของเนื้อหา (เวทีซูเปอร์สตา ฯลฯ ) คุณกำลังมองหาที่และมีแถบความคืบหน้าหรือไม่ประมาณการครั้งเมื่อคุณได้ มุ่งมั่นที่จะถ่ายโอนข้อมูล
เป็นแฟนของจีเอ็นส์
แนวโน้มเนื้อหา

คำตัดสิน

แม้ ว่า WWE ’13 อย่างชาญฉลาดยังคงใหญ่ที่จำเป็นและดีพื้นฐานการเปลี่ยนแปลงเพลย์ของปีที่ แล้วมันยังคงหาวิธีการที่จะก้าวไปแฟรนไชส์ทีเอชเป็นทั้ง ของโปรดโดยเฉพาะเป็นประสบการณ์เล่นคนเดียวของเกมที่ยอดเยี่ยมซึ่งควรทำหน้าที่เป็นรากฐานสำหรับความพยายามในอนาคตทั้งหมด หากมีสิ่งใดการออกแบบสมาร์ทวัตถุประสงค์และการใช้ภาพ WWE จดหมายเหตุทำให้เราต้องการมากขึ้น – และไม่มีการหันหลังกลับ

บางอ้อยอิ่งจากปีที่ผ่านมาและบางเพราะจากการทดลองที่ไม่ได้ค่อนข้างทำงาน – ยังคงมีข้อบกพร่องอยู่ บาง ประเด็นวิดีโอ, เสียงและภาพเคลื่อนไหวปรากฏบ่อยและจักรวาลและโหมดการสร้างสรรค์อย่างแน่นอน สามารถใช้บางริ์ตถ้าเพียงส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ดีขึ้น ที่กล่าวว่าจะประสบความสำเร็จใน THQ revamping เกมมวยปล้ำที่มีความชัดเจน นี่หวังว่ายังคง