บทสัมภาษณ์แชมป์จากเกม World of Warcraft

เปัญหา เกี่ยวกับการทำงานร่วมกันต้องอีกประการหนึ่งคือแนวโน้มสำหรับผู้เล่นที่ “ความเศร้าโศก” ซึ่งกันและกันด้วยเฉินเล่าเรื่องการพัฒนาในภายหลังเดินทางของคนเล่นเกมรวม ถึงความสามารถที่จะย้ายผู้เล่นคนอื่นเดิมทีตั้งใจจะช่วยให้ผู้เล่นที่จะปีน ก้อนหินด้วยกัน ผู้เล่นใช้บ่อยย้ายนี้จะผลักดันผู้เล่นคนอื่นไปสู่ความตาย

“ตอน แรกฉันคิดว่ามันเป็นเพียงแค่ playtesters แต่เราครั้งหนึ่งฉันกำลังเล่นกับจอห์นเอ็ดเวิร์ด [วิศวกรของ thatgamecompany] และเขาฆ่าฉัน … มากกว่าหนึ่งครั้ง ผมชอบ ‘จอห์นคุณรู้เกมนี้เป็นเกี่ยวกับการทำงานร่วมกันและมีการเชื่อมต่อทาง อารมณ์! “”

“หลังจากนั้น” เฉินกล่าวว่า “ผมรู้สึกผิดหวังในความเป็นมนุษย์.”

สิ่ง ที่ช่วยให้เฉินเห็นโครงการผ่าน? มีโอกาสพบปะกับเพื่อนปรัชญาของ Kellee ซันติอาโก “เขากล่าวว่า ‘ผู้เล่นของคุณเป็นทารก,’” เฉินอธิบาย “พวกเขาจะไม่ดำเนินการมีคุณธรรมของชีวิตจริงของพวกเขา ทารกเพียงแสวงหาข้อเสนอแนะ กับการช่วยให้คนที่แต่งตัวประหลาดหินมีเกือบข้อเสนอแนะไม่มี แต่ผลักดันคนที่แต่งตัวประหลาดเป็นกระบองเพชรมีมาก -. เลือดตายกรีดร้อง “

“เพื่อควบคุมการเล่น” เฉินกล่าวว่า “คุณต้องควบคุมการป้อนข้อมูลของผู้เล่นและการส่งออก.”

ฉินบอกห้องพักเต็มของนักพัฒนาที่ GDC 2013 ที่เหงาในช่วงปีที่โรงเรียนของเขายังได้รับอิทธิพลวิสัยทัศน์ของเขาสำหรับเกม พูด วันรุ่งขึ้นหลังจากการเดินทางทำความสะอาดที่พัฒนาเกมทางเลือกของรางวัล, Jenova อธิบายว่า: “ในช่วงต้นปี 2006 อยู่แล้วมีความคิดที่จะเดินทาง ในขณะที่ฉันอยู่ในปีที่สามของการเล่น World of Warcraft และนั่นก็เป็นเวลาที่ฉันได้รับจริงๆป่วยของมัน. “

“ส่วนใหญ่เวลาผมยุ่งที่โรงเรียนเพื่อให้ฉันได้มีชีวิตทางสังคมเกือบจะไม่มีและเป็นออนไลน์กับคนจริงเป็นสิ่งที่ทำให้ฉันรู้สึกเหงาน้อย เมื่อ ตอนที่ผมออนไลน์ฉันอยากจะมีการเชื่อมต่อกับผู้เล่นอื่น แต่ส่วนมากของผู้เล่นอื่น ๆ ไม่ได้ดูแลเกี่ยวกับที่พวกเขาต้องการที่จะพูดคุยเกี่ยวกับกลยุทธ์ในการฆ่า เจ้านายสำหรับฉันที่จะได้รับออกจากทางของพวกเขาหรือ ว่าพวกเขาต้องการของขวัญที่ “เขายังคง “มากขึ้นผมเล่นมากขึ้นผมรู้ว่าผมมีการเชื่อมต่อกับใด ๆ ของคนเหล่านี้ไม่มีก็เป็นเพียงการเน้นว่าฉันเป็นคนที่เหงา.”

สร้าง ของการเดินทางจะไม่เริ่มจนกว่าจะเสร็จสมบูรณ์เฉินเกมอีกหลายและเขาก็เริ่ม ที่จะสำรวจความคิดที่ว่าเกมส่วนใหญ่ซื้อขายความรู้สึกของ “เพิ่มขีดความสามารถ.”

“เมื่อคุณมีอำนาจปฏิกิริยาแรกของคุณคือ ‘ฉันจ้างอำนาจของฉันได้อย่างไร’” เฉิน posited “ถ้าคุณให้ฉันปืนและล็อคผมอยู่ในห้องกับคนอื่น ๆ หนึ่งฉันคิดว่าฉันจะใช้มัน.”

นี้เป็นสิ่งที่ทำให้เขาถึงแม้จะมีเกมออนไลน์ร่วมกันเช่นชุด Left4Dead “ครั้งเดียวที่ฉันรู้สึกคือการทำงานร่วมกันเมื่อมีคน patched ฉันขึ้น” เขากล่าว “ส่วนใหญ่ของเวลาที่มันเป็น ‘ได้รับการออกจากทางของฉันฉันต้องการที่จะยิงผีดิบนี้.’”

ใน ทำนองเดียวกันการทำงานร่วมกันในขณะที่อาจถูกบังคับ – เหมือนเช่นใน World of Warcraft – โดยการเล่นแต่ละอ่อนแอในใบหน้าของมอนสเตอร์ที่มีประสิทธิภาพยังคงมีการ เชื่อมต่อระหว่างผู้เล่นไม่มี ดังนั้นเฉินถาม “ถ้าเรามีคนน้อยกว่าสภาพแวดล้อมที่เป็นอันตรายมากในความเป็นจริงว่ามีเพียงคนสองคนซ้าย? ทั้งหมดในทันทีที่คนที่อยู่ในระยะจะกลายเป็นมากน่าสนใจมากขึ้น. “

เฉิน เดินไปหารือทดลอง Co-op ของทีมเดิมเผยให้เห็นว่าในขณะที่เกมที่มีชื่อเสียงไม่จำเป็นต้องมีการทำงาน ร่วมกันโดยตรงการออกแบบนี้เป็นผลมาจากข้อเสนอแนะต้นจาก Sony ที่เกมจะต้องที่จะเล่นผ่านใน singleplayer เขาแสดงให้เห็นหนึ่งในต้นแบบที่เก่าแก่ที่สุดของพวกเขา “เชือก” ที่ผู้เล่นจะต้องวางเชือกสำหรับแต่ละอื่น ๆ เพื่อนำทาง platformer 2D “ถ้าคุณกำลังเล่นอยู่คนเดียว? คุณไม่สามารถเล่นเกมนี้ “เขากล่าว